时间:2022-10-30 17:49:25
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幼儿园纲要指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”充分肯定游戏的教育价值,并确定游戏是幼儿园的基本教学活动的地位,这对幼儿教育的改革起着重大影响。
一、不能落实游戏是幼儿园的基本教学活动的原因
人们对游戏的认识还很不深入,对幼儿游戏的年龄特征等问题缺乏足够的了解,对幼儿园游戏指导方法方面缺乏系统研究,致使教师观念上重视游戏,而实际的幼儿园游戏开展的过程中,却感到无从下手,不能很好地把握游戏指导中“度”的问题,由过去的教师游戏管得多,变成了游戏让幼儿随便玩玩的活动。游戏是体现了自发性、自主性、虚幻性、非功利性、体验性、重过程轻结果的活动,但目前人们对幼儿园游戏的理解还存在着一些误区:
误区一:对游戏的认识不足,认为上课学的知识比游戏更重要,游戏就是玩玩,学不到知识,存在着重教学轻游戏现象,功利性思想严重。
误区二:游戏是休息、自由玩,只是能满足幼儿好玩的天性,幼儿在游戏中学不到知识,对游戏教育功能的整体性研究认识不够,忽视了游戏的功能性。
误区三:游戏就是自由游戏,让幼儿随便玩玩,摆弄玩具的游戏、手舞足蹈游戏就行了。
误区四:游戏活动和教学活动是不能相提并论的。
二、游戏对幼儿发展的重要性
游戏具有给不同发展水平和个性特点的孩子以不同的发展机会和条件。因为游戏,能满足幼儿的不同水平,不同时期,不同要求。教师指导幼儿游戏,努力让幼儿所饰角色的是自愿的,在游戏中幼儿所言所行是自主的,在游戏中获得的感觉是平等的。对幼儿游戏角色行为不适宜给予正确点拨,还给幼儿游戏的真实性。幼儿可随自己实际能力选择自己能够进行起来的游戏活动,教师与幼儿共同建立的游戏,要考虑到不同水平幼儿,幼儿可在各种游戏中,各种角色中,由简单到有难度,逐步完成“角色”任务,从而使幼儿在自己原有的基础是获得不同程度的提高。
三、如何落实游戏是幼儿园的基本教育活动
(一)确定教育目标,创设利于幼儿全面发展的游戏环境
《规程》明确指出:“游戏是幼儿进行全面发展教育的重要形式。”幼儿全面发展是幼儿素质提高的基础,要发展幼儿素质必须建立在幼儿全面发展基础上。我园在促进幼儿全面发展的教育目标基础上,创设游戏环境,有“爱心医院”、“宝宝超市”、“快乐家园”、“美食一条街”、“大酒店”、“理发店”、“小小表演台”、“手工作坊”、“推荐图书角”、“探索区”、“美劳区”等,并有目的地开展各项游戏,保证幼儿每天游戏时间,教师加强游戏指导,以游戏为幼儿基本活动,在幼儿园教育实践中实现游戏与教育的有机结合,不断促进幼儿体、智、德美三者方面和谐发展,让游戏成为幼儿一日活动不可缺少的重要内容。
(二)确立游戏为基本方法和手段
1.激发幼儿的良好情感
幼儿年龄特点决定幼儿需要游戏。幼儿好模仿,只有在游戏中,才能真正做到自由地所言所行和所感,表现自己的个性,良好情感才能得到真正地发展。如当幼儿认识、了解、喜欢“医生”角色时,教师不教,他也会自己表现与创造,完全沉浸在表现与创造的意境中。为此,教师要以游戏作为基本手段,激发幼儿的良好情感,为幼儿创设能体验快乐、满足和成功的游戏环境,让幼儿在游戏中产生愉快满足和成功。游戏活动后鼓励幼儿自由自在地大胆讲述游戏中的感受,促进良好情感的形成和发展。
2.满足幼儿充满好奇的心理特点,调动幼儿的学习主动性
幼儿本质上是愿意学习的,对周围事物十分感兴趣,充满好奇。教师通过游戏,满足幼儿的好奇心,信任幼儿、充分发挥幼儿的主体性,让幼儿生动、活泼主动地学习,在游戏中学习、建构新经验。教师要明确地认识到,游戏活动为幼儿提供了丰富多彩的实践活动场所,幼儿在实践中可充分与物体相互作用,为幼儿主动学习打开了宽广之路,它利于幼儿内部潜能与个性本能得到充分的开展与发展,使之成为学习的主人,相信每个孩子都是有巨大的自我发展的潜力,在游戏中教师要让幼儿最大限度发挥自己主观能动作用,主动学习,探索、发现问题、解决问题,尽可能让幼儿运用感官,与物体相互作用,培养幼儿自主能力,当幼儿遇到困难时,教师发挥是主导作用,真正让幼儿成为学习的主体,活动的主人,从而掌握良好学习方法。
3.提高幼儿交往能力
当今社会需要具有善于与人交往,与人合作,与人共处能力的人,游戏是幼儿交往能力实践锻炼最佳的途径。教师积极创造游戏交往环境,让幼儿尽情、自主、轻松地在游戏中与“角色”进行讨论、交流;教师仔细观察幼儿交往中的机灵表现,以鼓励积极的姿态对待幼儿拙作的交流活动,幼儿天真的悄悄话,无恶意的争论,善意的“小大人”说教,模仿成人的角色交流,做错事被“经理”批评,成功时被“厂长”赞扬,不注意个人卫生生病了被“医生”的教育……幼儿在游戏的各种交往中,不断学习组织自己的语言,顺应游戏角色的需要,使自己体验到与人共处、合作关系的重要性,体验到与同伴交往成功时的快乐,体验到困难时的苦恼。这对幼儿学会与人共处,发展交往能力的基本素质具有很大的作用。
4.发展幼儿的创造性
信息化时代的发展,对我国当前的教育改革提出许多新的要求。努力使当今的孩子适应世界的迅速发展,是我们教育教学中的重点。我参加了上海市闵行区信息技术改革的试点,并试讲其中一个活动单元的内容,对信息化教学设计有新的感悟。信息时代的教学设计应该是一个完整的系统,它应该要体现学生为中心,教师为主导的教学思想,以帮助学生建立起高智慧学习的体系。同时,一个优秀的教案,不仅仅是开展高质量的教学的前提,也是体现教师风格和帮助教师们共同探讨教育改革的有效工具。 关键词:信息化教学设计高智慧学习体系教案 随着信息科技的兴起和发展,教育与许多其他领域一样,面临着信息时代的挑战。`如何进行信息时代的教学设计,使自己的教学符合信息时代的要求,是摆在当前我国教育改革中的重要问题。 2001年夏天,上海市闵行区在进行初中信息科技的改革试点时,推出了上海科技教育出版社出版的《初中信息科技(试验本)》及相应的《学生学习档案》,这套教材改变了传统的计算机知识的讲解,采用任务驱动、网络探究的方法来完成对计算机知识的学习。我在毕业实习中有幸直接参与了上海市闵行区莘松中学初一年级的“信息科技”课程教学工作。下面我以教案《我们只有一个地球》,谈谈我对信息时代的教学设计,尤其是就计算机学科教学的一些看法。 这个教案(见附录)是针对该新版教材第二单元活动三《我们只有一个地球》所设计的。从图中我们看到,最左边的是这一堂课的主线,旁边是主线中所涉及的内容;椭圆为我设计的样张和要求;报告要求周围的箭头表示所涉及的知识点;虚线的箭头为对于单元主题的引导过程。这样构成了三条相互交叉的课程线索。 如果说教师是人类灵魂的工程师,那么教学设计便是他的图纸;如果说教学是一门艺术,那么教学设计便是这门艺术的表现形式。信息时代的教学设计更应该是一门规范的、完整的、系统的并且富有创造性的艺术。 我的这个教案借鉴了英特尔未来教育教案模板的格式。一个规范的模板,给人的不仅仅是简单的美感,更重要的是能够进行方便的交流。共享与交流是信息时代的生存的必要条件,一个规范的格式可以方便将其数字化,以便更好更快的检索和比较。 英特尔未来教育教案模板它的最大的特点是“全”。凡是教学过程中涉及到的,通过模板都能够体现出来。因此,一个信息时代教学设计不仅仅是一个教学过程或一个教学目标,还应该包括在教学过程使用的各种资源,如网络资源、教具、演示资料等等,以体现它的完整性。另一方面,教案的设计应该详细到每一个细节。这不仅可以方便交流,更重要的是正是这种细节才能体现出你自己独特的教学风格。我在设计时揣测学生可能的想法,并明确写出自己的归纳。当然,具体的还要根据课堂的变化而定。 我这个教案并不是针对一节课设计的,而需要4个课时的时间,准确地说,是一个教学活动单元。我认为,信息时代的教学设计应该是一个包括设计、实施、评价、修改系统过程,因此,当一开始设计的时候,就因该考虑到将如何进行评价,并且要把这种评价的过程和标准反映到教案当中去。我在这个教案中采用学生互评的方法,即把评价的标准给学生,让学生彼此自己打分。 信息时代的教学设计应该是富有创造性的,尤其在我国有着应试教育的压力下,合理的解决应试和素质教育的矛盾,是我国现在教学设计的难点。在这个教案中,我努力把计算机等级考试的考点和我的整个课堂引导相结合,让考点为我的项目所服务,取得了一定的效果。 信息时代的教学设计,应该是以学生为中心,教师为主导的互动式教学模式的设计。 信息时代,是一个知识爆炸的时代,日新月异的科学技术使人们不可能学会所有的知识,也不可能所学的都是所要用的,只有学会学习才是最重要的。传统的以教师为中心的教学模式,虽然有着较高的教学效率,但是学生学会的永远是知识本身,而不是如何学习。因此,它必然会慢慢地从主要地位退居次要地位。但是,以学生为中心,不能忽视教师为主导。片面强调学生为中心,过度的信息量将会淹没有用的信息,造成教学过程无法控制,教学目标无法达到,学生不仅学不到知识,更学不会如何学习的方法。 在我的教案设计中,我加强了师生之间的交流以保证我对整体教学过程的把握。在开始的五个教学步骤中,我都采用的提问、讨论、回答的方法,我和同学一起讨论来引导同学的思维。在第九个教学步骤,主题讨论的时候,我采用列举法,我把每个小组第一次讨论出来的主题罗列在黑板上,鼓励大家不要重复,然后全班逐一讨论。由于这些学生是第一次确定主题,题目普遍都偏大,经过集体讨论一部分后,大家再开始第二次的修改。这种大规模的交流虽然是我主持,但我说得很少,大部分都是同学提出又被其他同学否定。在第二次修改过程中,我对仍旧有问题的小组逐一辅导。 另外,我的这节课的核心是让学生学会思考,即学会提取、分析信息能力,而不是查找信息,因此我提供了大量的网址资源,避免信息的冗余,使学生能够集中精力到信息的提取与分析上。 正是采用了这些方法,使我能够在保证学生独立性的情况下完成我的教学任务,实现因材施教。 信息时代的教学设计还应该为学生提供高智慧学习的途径。 高智慧学习体系是指在现代信息技术环境中,促进学生高级智慧能力发展的教学体系。高智慧学习体系中的教学设计就是要激励学生利用信息化环境协作进行探究、实践、思考、综合运用、问题解决等高级智慧活动,培养学生创新精神和实践能力。(黎加厚,2001)
建构主义理论告诉我们,学习的过程是一个新旧知识冲突而引发观念转变和结构重组的过程。在教学过程中,要建立贴近生活实际的教学情景,是提供学生高智慧学习体系的途径之一。在这个单元计划中,我根据课题选定了保护地球这样一个课题,为了让同学对保护地球跳出对环保的局限,我结合美国9?11事件,扩大同学对保护地球的理解。同时我精心安排了各个小组的分工协作,以帮助他们建立起意义的建构。 我们看到高智慧的学习体系并不是放弃基础知识的掌握。恰恰相反,任何高级的认知活动都是建立在低认知活动的基础上的。因此,低认知与显性知识的掌握是保证高认知活动正常进行的重要条件。我通过“高手过招”的方法,介绍了本单元要掌握的计算机的操作知识,通过评价的方法要求学生在作品中使用这些方法以达到掌握的程度。 对于低认知的显性知识通过讲授的方法就可以让同学掌握,但是对于高认知的隐性知识通过讲授学生往往仍旧无法理解。在我的这个单元中,要学生理解作品的精髓是思考,还要他们掌握对自己学习过程的记录和评价。这些对于初一年级初次接触的学生使一个难点,教师也很难讲清楚,于是我采用了实例引导的方法帮助学生理解这些难点。我列出几个代表性的学生作品,让学生自己判断评价他们的优良,并结合自己的作品反思自己的作品是否忽略了自己的思考。对于学习档案的记录和教学过程的评价,我也制作了相应的样张让学生参照。结果,许多难以讲清楚的问题,学生通过彼此的讨论自己就解决了。 高智慧的学习体系中,教师的职责是帮助学生进行思考。但是,帮助并不是代替。我在设计教案中采用了角色扮演的方法,把学生分成若干个小组,每个小组3个人,分别代表“地球破坏者”、“地球保护者”、“政府官员”,并发给他们标签,让他们从不同的角度来思考同一个问题,具体的要求可以看教案,然后通过彼此的交流协作得出总结性的报告。结果,这种角色扮演的方法,使学生能够身临其境,充分发挥学生的主动性,激发了他们学习的兴趣,也使整个探究过程变得生动活泼。 当然,帮助学生建立高智慧学习途径的方法还有很多,实例引导、角色扮演只是我在这次教学过程中使用的一些方法。 在信息化时代,计算机并不是什么神奇的魔法,而教师才是真正的魔术师。(英特尔公司首席执行官克瑞格·贝瑞特博士)。但是,再神奇的魔术师,也需要有优秀的表演舞台。我的这个教案再实施的过程中,遇到的最大的困难就是我的学生。 这群初一的孩子是一群富有朝气和活力的学生,他们既富有想象力和创造性。但是,多年的传统的应试教育使他们对待学习缺乏主动性,这也是我们许多在教学第一线教师之所以不敢用新的教学方法来开展教学的一个原因。我设计的这个教案,虽然是教计算机基础知识,但更主要的是让学生学会在学习中主动的思考。因为,我想充分发挥学生的创造性使我们教育改革的主要目的,教育改革只是一个导火索,通过它来改变教师的观念,再通过教师观念改变来改变学生的观念,当所有的学生都能积极主动的思考,都能高质量地完成老师的要求,我们的教改也就迈出了成功的第一步!当然,这个过程不是一撮而就的,还需要我们广大教师的共同努力。 参考文献 [1]上海市教委英特尔未来教育专家组.英特尔未来教育.英特尔公司.2001. [2]尹俊华主编.教育技术学导论.高等教育出版社,1995. [3]乌美娜主编.教学设计.高等教育出版社,1996. [4]何克抗.建构主义—革新传统教学的理论基础.电化教育研究.1997.(3)、(4). [5]黎加厚.知识管理对网络时代电化教育的启迪.电化教育研究.2001.(8)、(9). [6]黎加厚.信息化教学设计.上海师范大学讲义.2001. [7]经春秋,谢建峰.E-Learning:谁是中心.现代教育技术研究与应用—E-Learning. [8]初中信息科技教材编写组.初中信息科技.上海科技教育出版社,2001.
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【中图分类号】G434【文献标识码】B【文章编号】 1009―458x(2012)04―0057―07
介 绍
在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。
移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。
在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。
本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。
移动游戏方案中的卑尔根历史
本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。
虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。
玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。
1. 主题:二战时期的卑尔根历史
方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。
2. 游戏开发
我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。
3. 玩游戏
每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。
4. 媒体产品
学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。
5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。
手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。
虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。
除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。
田野研究
在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。
在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。
1. 参与者
挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。
2. 设计游戏
学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。
3. 玩游戏
8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。
4. 制作媒体产品
学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。
研究方法和设计
初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。
本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。
在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。
我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。
我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。
观察结果和发现
首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。
1. 活动安排
活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。
游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。
玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。
制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。
2. 初步观察
在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。
个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。
数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。
动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。
不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。
结 论
在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。
我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。
中图分类号:S411.306+.2 文献标识号:A 文章编号:1001-4942(2012)11-0074-04
Optimized Fertilization Scheme of Mineral Fertilizer, Nitrogen
and Phosphorus for Pepper and Its Economic Benefit Analysis
Li ZiShuang1, He HongJun1, Zhao TongKai1, Chen YanHua2
(1. Dezhou Academy of Agricultural Sciences, Dezhou 253015, China;
2.Institute of Plant Nutrition and Resources, Beijing Academy of Agricultural and Forestry Science, Beijing 100089,China)
Abstract The quadratic saturated D-optimum design of three factors was used in this experiment to study the effects of compound application of mineral fertilizer, nitrogen (N) and phosphate (P) fertilizer on pepper yield, and then the ternary quadratic mathematical models were established and their economical benefits were analyzed. The results showed that the mineral fertilizer, N and P had significant impact on yield of pepper, and there were significant interaction effects between two factors. The order of three factors affecting yield was N> mineral fertilizers>P. Under the condition of low fertilizer level, the yield of pepper rose with the increased amount of mineral fertilizer, N and P; when the fertilizer rate was too high, the pepper yield could decline. By means of computer simulation, to obtain the pepper yield of 4 500~6 000 kg/hm2, the application rates of mineral fertilizer, N and P2O5 were 635.34~659.46, 239.20~247.69, 66.95~69.44 kg/hm2 respectively; to obtain the maximum economic benefit of 56 037.25 yuan per hectare, the optimum application rate of mineral fertilizer, N and P2O5 was 262.65, 329.53 and 108.45 kg/hm2.
Key words Pepper; Mineral fertilizer; Yield; Optimized fertilization
辣椒为吸肥量较多的蔬菜类型。近年来,对于辣椒的施肥技术研究,国内外报道较多,优化氮磷钾肥的施肥方案可以有效提高辣椒的产量和品质[1~5]。但随着现代农业的需求提高和人们对蔬菜质量的重视,仅仅施用常规的氮磷钾肥并不能满足辣椒对肥料营养的需求,辣椒对矿物质肥料中含有的中微量元素的需求也是不可忽视的,尽管生物菌肥以及有机无机复合肥对辣椒的影响[9,10]已见报道,但目前矿物质肥料对辣椒的影响尚未见有关报道。本试验从辣椒施用的矿物质肥、氮磷肥料的配比、用量以及经济效益等方面进行了重点分析,初步确定最佳的配施方案,为实现辣椒高产优质生产提供参考。
1 材料与方法
经过2010年一年的匀地,2011年在河北景县小洋村进行。试验土壤为潮土,0~20 cm土层基础肥力为:有机质含量121% 、碱解氮(N)90 mg/kg、速效磷(P2O5)3140 mg/kg、速效钾(K2O)90 mg/kg;供试辣椒品种为益都红,2011年4月24日进行播种,行距为60 cm,株距25 cm,小区面积是192 m2。试验设计采用二次饱和D-最优设计方案(见表1)。
所用氮、磷及矿物质肥料分别为尿素(N 46%)、过磷酸钙(P2O5 12%)、矿物质肥料(钾8%、镁8%、钙20%、硅20%、铁、锰、锌、硼等微量元素5%)。施用方法,基肥分别施入设计总量的50%、100%、100%,开花期施入50%、0、0。其他管理方式按常规进行。
表1 辣椒氮肥、磷肥、矿物质肥试验设计方案
处理 编码
X1(矿物质肥料) X2(N) X3(P2O5)
肥料用量(kg/hm2)
矿物质肥料 N P2O5
1 -1 -1 -1 26265 4995 2925
2 1 -1 -1 105045 4995 2925
3 -1 1 -1 26265 40860 2925
4 -1 -1 1 26265 4995 10845
5 01925 01925 -1 73238 26380 2925
6 01925 -1 01925 73238 4995 7647
7 -1 01925 01925 26265 26380 7647
8 -02912 1 1 54185 40860 10845
9 1 -02912 1 105045 17706 10845
10 1 1 -02912 105045 40860 5732
2011年10月28日分小区进行辣椒整秧收获、晾晒,辣椒果含水量降至20%左右时进行采果,采果后进行晾干,含水量达14%左右进行测产,并折算为公顷产量。
利用Excel进行数据分析,使用DPS数据处理系统进行统计分析和数学模型模拟分析[11]。
2 结果与分析
21 回归模型的建立
以表1中X1(矿物质肥料)、X2(N)、X3(P2O5)编码值为自变量,表2中产量平均值(Y)为因变量,进行二次多项式回归分析,得出辣椒产量与氮肥、磷肥、矿物质肥料之间的回归方程 :
Y=52256096-2324614X1+9796982X2-447966X3-2191535X12-6792700X22-645077X32-1265533X1X2-4843815X1X3-2409701X2X3
对方程进行F检验,F=1047>F001(9,18)=360,回归关系极显著。说明该方程能够反映辣椒产量与肥料之间的关系,因此模型对辣椒的产量有良好的预测作用。
表2 不同肥料处理对辣椒产量的影响
(kg/hm2)
处理 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 产量平均值
1 295833 279167 237500 270833
2 379167 341667 318750 346528
3 583333 516667 520833 540278
4 479167 420833 320833 406944
5 525000 579167 531250 545139
6 416667 325000 325000 355556
7 516667 545833 587500 550000
8 533333 458333 629167 540278
9 437500 437500 308333 394444
10 525000 504167 520833 516667
22 模型解析
221 因子主效应分析 对回归方程进行偏回归分析,矿物质肥、氮肥、磷肥的偏回归系数的绝对值分别为2324614、9796982和447966,说明氮肥对辣椒产量的影响较大,其次是矿物质肥料,而磷肥对辣椒产量的影响较小。
222 单因子效应分析 对模型采用“降维法” 求出单因素对辣椒产量的影响效应。将任意两个因子定在零码值, 分别得到单因子效应方程:
Y1=52256096-2324614X1-2191535X12;
Y2=52256096+9796982X2 -6792700X22;
Y3=52256096-447966X3 -645077X32
将各个单因子效应方程绘制成图,由图1可以看出,辣椒的产量均随着矿物质肥料、氮肥、磷肥的增加而增加,达到最高产量后,又随着施用量的增加而降低。在本试验结果中,各单因子效应方程均存在极大值。
图1 单因子效应折线图
223 因子互作效应分析 将一个因子定在零码值,得出其他两个因子的互作效应方程:
Y1=52256096-2324614X1+9796982X2-2191535X12-6792700X22-1265533X1X2
Y2=52256096-2324614X1-447966X3-2191535X12-645077X32-4843815X1X3
Y3=52256096+9796982X2-447966X3-6792700X22-645077X32-2409701X2X3
对三因子交互效应方程作图,由图2、3、4看出,在编码范围内,辣椒产量较好的互作空间是:较高的矿物质肥料配较低的氮肥水平;较高的矿物质肥料水平配较低的磷肥施用水平;较低的氮肥水平配中等的磷肥水平。
图2 矿物质肥料、氮肥交互效应曲面图
图3 矿物质肥料、磷肥交互效应曲面图
图4 氮肥、磷肥交互效应曲面图
23 高产优化方案分析
通过计算机模拟运算,只考虑产量时,辣椒产量在4 500~6 000 kg/hm2之间,施肥方案为矿物质肥63534~65946 kg/hm2,氮肥23920~24769 kg/hm2,磷肥6695~6944 kg/hm2。
表3
辣椒产量4 500~6 000 kg/hm2之间
各因素的频次分布
编码值 矿物质肥料
次数 频率
氮肥
次数 频率
磷肥
次数 频率
-1 41 1449 0 0 41 1449
-03 42 1484 43 1519 42 1484
02 42 1484 48 1696 41 1449
1 32 1131 48 1696 36 1272
平均值 -00465 0158 -0033
标准误 05233 04047 05375
95%置信区间 -01077~00148 01107~02054 -00959~00299
用量(kg/hm2) 63534~65946 23920~24769 6695~6944
24 经济效益
为确定最佳经济施肥方案,必须根据农产品的价格和肥料成本进行分析。干辣椒的市场价为10元/kg,矿物质肥料价格为18元/kg;氮肥成本:尿素价格为22元/kg,含纯氮46%,即纯氮的价格是4783元/kg;过磷酸钙价格085元/kg,含P2O5为12%,即P2O5的价格为7083元/kg,根据肥料的实际用量,回归方程可转化为:
Y=3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3
扣除肥料成本后得到纯收益函数模型为:
Y=(3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3) ×10000-1800X1-4783X2-7083X3
最终得到的目标函数值(最大经济效益值)为56 037251元/hm2,最大产量为5 885430 kg/hm2,最佳施肥:X1=26265 kg/hm2,X2= 32953 kg/hm2,X3=10845 kg/hm2,即矿物质肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量为26265、 32953、10845 kg/hm2。
3 讨论
不同的土壤肥力[12,13],不同的水分管理[14,15],不同的栽培品种[16,17]都可能引起最佳施肥方案的不同。因此,确定辣椒的最佳合理施肥方案应根据其品种生长特性,当地土壤肥力以及种植接茬、甚至不同水分管理情况进行。氮磷钾以及矿物质肥料具有调节辣椒营养元素吸收等功能,应适量施用,过多施用反而会造成土壤退化等现象的产生。
本试验结果表明,在肥力低水平的情况下,辣椒的产量随着矿物质肥、氮肥、磷肥的施用量的增加而不断提高,但达到最高产量后,又随着施用量的增加而降低。仅仅考虑产量,产量在4 500 kg/hm2以上时,高产优化方案为矿物质肥用量63534~65946 kg/hm2之间,氮肥用量在23920~24769 kg/hm2之间,磷肥用量在6695~6944 kg/hm2之间。但是如果计算经济效益,则矿物质肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量为26265、 32953、10845 kg/hm2,最后取得的经济效益为56 037251元/hm2,最大产量为5 88543 kg/hm2。参 考 文 献:
[1] 王彦飞, 曹国璠不同施肥方式对辣椒产量和经济效益的影响研究[J]中国农学通报, 2010,20:234-237
[2] 邢素芝,汪建飞,姚春芬辣椒NPK肥料配施数学模型的研究[J]土壤通报, 2003, 34(3):238-240
[3] 高树涛,黄 玲,赵 凯,等磷肥不同用量对辣椒品质的影响[J]山东农业科学,2009,1:82-83
[4] 李士敏氮、磷、钾肥料施用对辣椒产量和经济效益的影响[J]土壤肥料,2005,1:14-16
[5] 马文娟,同延安,高义民,等平衡施肥对线辣椒产量、品质及养分累积的影响[J]西北农林科技大学学报(自然科学版),2010,1:161-166
[6] 吕长山,王金玲, 于广建氮肥对辣椒果实品质及产量的影响[J]东北农业大学学报, 2005, 36(4):448-450
[7] 韩明珠,祖艳群,李 元,等不同施氮水平对丘北辣椒生长、产量及品质的影响[J]农业环境科学学报,2010,29(B03):032-035
[8] 黄 云,廖铁军,向华辉,等控释氮肥对辣椒的生理效应及利用率研究[J]植物营养与肥料学报, 2002,8(4):414-418
[9] 张志刚,董春娟蔬菜残株、生物菌肥施用下日光温室辣椒土壤微生物学特征[J]植物营养与肥料学报,2011,17(3):1243-1249
[10] 蒋小芳,罗 佳,黄启为,等不同原料堆肥的有机无机复混肥对辣椒产量和土壤生物性状的影响[J]植物营养与肥料学报,2008,14(4):766-773
[11] 唐启义DPS数据处理系统:实验设计、统计分析及数据挖掘(第2版)[M]北京:科学出版社,2010,263-269
[12] 邹学校,张继仁,周群初不同生态环境辣椒品种辣椒素维生素C和干物质含量差异研究[J]种子,1992,6:4-8
[13] 邹学校,周群初,张继仁,等不同类型土壤辣椒品种资源遗传差异研究[J]湖南农学院学报,1992,S4:757-761
[14] 梁运江,许广波,依艳丽,等水肥耦合效应对保护地辣椒果实中硝态氮含量的影响[J]节水灌溉,2010,10:53-55
教育界已然将创新纳入了素质教育的核心热菁右酝贫,而全面科学地理解创新才能更好地把握创新教育的实施和学生创新能力的培养。针对特定的时代特征,有学者曾明确指出:“一切源于人对自然生产和社会的新的思想的产生、技术的变革、模式的改变等都是创新。”而创新教育就是“通过教育的过程,以启发、诱导的教育方式为手段,以激发开辟人的创新意识为核心,以整体素质的培养提高为载体,以着力塑造人的创新精神和实践能力为重点,全面落实人才的培养目标,并促使国家经济建设获得尽快发展,社会文明取得更大的进步”。基于对创新、创新教育的认识,结合初中义务教育阶段的实际,可以将初中生创新能力理解为在学习实践中,以创造性的个性方式对问题进行分析、加工、总结及应用,从而生成具有某种价值的成果,并加以反思和提升,促使学习活动的再发现与再生产。
二、初中信息技术培养学生创新思维的策略。
1、激发学习兴趣。
激发兴趣和爱好是培养创造思维的基石。爱玩、好动、对未知事物好奇,这是初中生的年龄特点,在教学中,就要抓住学生这一特点,把“游戏”适时引入课堂,在教学中因势利导,把学生潜在的学习势能转化为动能,从中去激发学生的兴趣,正所谓,兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。因此,在我的课堂上,一些益智游戏和一些稀奇古怪的“玩意儿”,频频出现在课堂上,为学生展示一些新知悬念,让学生每一课都有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,从而激发他们对信息技术课的求知欲、探索欲,以此提高学生的学习兴趣。
例如,在学习画图软件中的“剪切”“粘贴”命令时,首先出示了一个由画图工作制作的拼图小游戏,同时激发学生:“今天老师带来一个自制的拼图游戏,大家想不想玩呢?”这时学生的兴趣油然而生,我让学生自行探索玩这个拼图游戏的方法。于是学生在好奇心的驱使下,开始操作游戏。在游戏初期,不少学生会遇到这样或那样的问题。于是引导学生采用自主看书、同学间合作探究、查资料、向老师请教等方法参与到学习活动中,这样既唤起了学生自主探究的意愿,使学生始终满怀信心、兴趣盎然地投入到学习过程之中,又实现了整个教学过程的自主性、开放性、实践性。同时,提高了学生对信息技术课的兴趣,为学生的创造思维的培养奠定了基础。
2、培养想象能力。
人类有了“嫦娥奔月”的神话和幻想,才有今天“阿波罗号”登月;有了“木牛流马”的幼稚幻想,才有今天在战场上纵横驰骋的装甲战车;有了“阿凡提”的“芝麻开门”的幻想,才有了今天的众多发明。这是幻想给人的启迪。在人们的具体创造发明过程中,许多创造发明的灵感也是从幻想中产生的。
学生有时的一些想法在成人看来是很奇怪的,在信息技术教学中不要扼杀学生的灵感,让他们敢想、敢做不要被别人的看法所束缚,鼓励他们勤于思考并为自己的想法付出行动,也许第二个比尔.盖茨就会在他们中诞生。
记得有个学生在学习计算机操作系统的时候,突然向我提出说过:“计算机的操作系统可不可以用语言来控制,这就不需要麻烦的操作了,想让计算机做什么只要说一声就可以自动完成。”当时有许多同学笑话他,我及时阻止了他们并表扬了这位同学。他敢于大胆的想象,他的想象并不是没有根据的胡思乱想,也许就在明天就会有语音操作系统的问世。
3、开展学案导学。
所谓“学案导学”式教学,是教师在编写教案的同时,通过对教学内容和学生特点的综合分析,设计一个以学生自主学习为主体,师生共同合作完成教学任务的导学方案,进而培养学生主动构建知识体系的能力,提高学生学习积极性的教学方式。该教学方式下,以学案为载体,以导学为方法,以教师的指导为主导,从单纯教师的教转向师生共同活动,对体现学生的自我价值和提高学生的自学能力具有重要的作用。实践教学中,该教学方式的实施应把握以下两点:
一是学案的编写应把握灵活性、梯度化原则。学案是调动学生学习积极性和主动参与意识的关键因素,同时也是贯穿整个学案导学教与学过程的学习活动线索。在编写过程中,教师应对教学内容、教学目标及学生的认知能力和认识水平等进行综合分析,一方面在形式上保证丰富多彩、灵活多样,以激发学生的参与兴趣和调动学生思维的积极性;另一方面在内容上对学生的学习能力强度进行综合分析和差异分析,准确定位学案编写的精度、难度和梯度,让每个学生都学有所得,保证大部分学生能“跳一跳,摘得到”,最大限度地调动学生的学习积极性。
在高等教育大众化进程中,我国高等院校无论在课程体系的重整、课程内容的拓宽更新,还是课程的授课方式、教学手段等方面都取得了较大进展。然而课程建设中也存在着一系列使人忧虑的问题。传统的重接受,轻创造、“重理论,轻实践”等弊端未得到实质性的改善。基础课程(诸如高等数学、大学物理之类)的不及格率始终居高不下,且有上升趋势(专业课程事实上也有类似问题存在)。因此,对高校公共基础课教学质量评价的研究对提高教学质量就显得尤为重要。
一、教学质量评价
教学质量评价是教育评价的重要内容,为了发挥其在教育教学中的正确导向功能,必须对教学质量进行科学评价。公共基础课程的教学质量评价是教育评价的核心内容,它直接影响教学质量的高低。教学质量有质和量两方面的含义,相应地教学质量评价也有定性评价和定量评价两方面的含义,简言之,是定性基础上的定量评价,或者说是用定量手段做出定性的评判。定性评价以系统的教学目标体系为依据,定量评价则以反映教学目标达到程度的具体指标体系(简称为评价指标体系)为依据。
1、教学质量的内涵 按信息论的观点,教学过程是教lJ币按照一定的教学目标,选择合适的教学信息,通过教学媒体把信息传递给教学对象的活动。所以,教学质量不仅只是学生考分的高底,还包括教师对大纲的理解,对教材的把握,对教学内容的精选组织,对教学方法的选择,对教学手段(如实验、电教仪器等)的运用及与学生信息情感交流渠道的沟通等方面,它不仅受教师的素质、工作态度、情感的影响,还取决于教学对象、教学环境、教学条件等多种因素的制约。
2、评价含义 教学质量评价,就是利用教育评价的理论和技术对教学过程及其结果是否达到一定质量要求所做出的价值判断。目的是促进教学质量不断提高和对被评价对象做出某种资格证明。教学质量评价可以简称为教学评价,是教学工作的一个基本环节。
3、评价目的 教学评价是教学过程中不可缺少的重要环节。通过教学评价,教师可以获得学生学习情况的反馈,检查教学质量,并针对学生学习中的问题不断改进教学;学生可以了解自己学习中存在的问题,从而有助于改进自己的学习方法,并从成功的学习中获得激励,促进自己在态度观念、知识和能力等方面的发展。
4、评价作用 现代教育评价理论认为评价的最主要功能是改进与调控。具体地说,教学质量评价具有多重的功能,但以促进教学质量的不断提高为其首要功能,评价的重心不是放在结果的评定上,而是放在过程的形成上。当然对于不同的买际需求,评价的某种功能与作用会受到偏重。教学评价具有导向、鉴定和监督作用,同时还具有调节作用、诊断作用和激励作用。毫无疑问,教学质量评价在教学过程中发挥着重要而又积极的作用,已成为系统教学活动的重要环节和有机组成部分。但它自身的质量和水平也必须不断提高,没有充分发挥积极作用的教学质量评价不但无益于教学质量的提高,还会造成有害的影响。
5、评价原则 教学评价应当体现学校的性质和任务;应当有利于实施素质教育,有利于学生的主动发展;做到公平、公正、客观;应当根据不同内容,采取适当的评价方式,充分发挥教学评价在教学中的正面导向作用。
二、公共基础课教学质量评价的对策
公共基础课是高等学校理工科及经济类各专业的重要基础课程。公共基础课的教学质量,对学生综合素质的提高,再学习潜力的培养及学生的创新能力、研究能力、实际工作能力的提高影响极大。因此,各类高校对于公共基础课的教学倍加重视。同时,我国大多数理、工及经济类专业将公共基础课的成绩作为研究生招生的重要标准,公共基础课成了升学的必考课程之一,也大大强化了人们对公共基础课的教学质量的关注与重视。
1、设计评价指标体系的原则 评价指标设计既要尽可能全面地反映教学质量,又要尽量简单,便于操作,笔者认为教师评价指标选取应遵循以下原则:
第一,指导性原则:充分体现现代教育的新理念、新方法、新手段,突出当前人才培养的特点与规律,把素质教育、创新教育的思想转化为系统、科学、规范教师授课要求。
第二,科学性原则:充分体现现代教育的基本规律,结构严谨、层次清楚、表述简洁,并将定性评价与定量评价相结合,过程评价与效果评价相结合,正面评价与反面评价相结合。
第三,重点性原则:抓住当前影响教学质量的关键因素和主要环节,科学制定各级评价指标,合理分配权重系数。
第四,创新性原则:突破传统教师教学质量评价体系的束缚,在体系结构、指标设计、内涵表述上有所创新和突破。
第五,可行性原则:切合实际,简便易行,过程简单,结果真实,提高评价的有效性和权威性。
第六,客观性原则:一定要从学校的实际出发,指标不宜偏高或偏低。
第七,有效性原则:进行课堂教学质量评价的前提是评价标准的有效性。长期以来,制定课堂教学质量评价指标8寸考虑更多的是规范性和客观性,对有效性考虑明显不足。事实上,评价的有效性应是评价赖以进行的基本要求,否则即使评价很客观、很准确,但其有效性差,最终也很难达到评价目的和发挥评价应有的作用。
第八,完备性原则。指应能够反映课堂教学的主要特征,不应有重大遗漏。
2、评价指标的选定 由于每位教师根据教学大纲的要求授课,持有一定的教学态度,以一种或多种教学方法讲授教学内容,期望达到预定的教学效果。西安石油大学理学院承担本校高等数学、概率论与数理统计、线性代数及大学物理等基础课,根据多年调查材料,并且征求多位教师与专家的意见,制定了适合本学院的教学质量评估表。评估表中最主要内容就是评价指标的选定。评价指标包括五个内容:教学态度、教学内容、教学方法教学表达和教学效果,而每个评价指标都有具体的指标内容和标准,如下所示:
一、寓学于乐,培养学习兴趣
计算机多媒体的特点是图、文、声、像并茂,能向学生提供形式多样、功能各异的感性材料,形象生动的画面,标准逼真的情境朗读,悦耳的音乐背景,妙趣横生的益智游戏,把学生带进了宽松愉悦的学习环境,让学生主动探索,积极进取,使学生会学、愿学、和乐学。如在一些教学软件中,练习题的答案被设计成果子,题目内容被设计成篮子,练习题变成了摘果子的游戏。面对有趣的练习,学生思维敏捷,精神集中,积极参与教学活动,课堂气氛活跃,更进一步激发了学生的学习兴趣,学习情绪更加饱满。计算机多媒体教学成功地创设了轻松。愉快的学习氛围,学生的积极性被弃充分调动起来使他们在快东中获取了知识。
二、化静为动,调动学习兴趣
动态的事物比静态的事物更能引起学生注意,更能调动学生的学习动机。计算机多媒体能为教学创设一个生动有趣教学情境。化无声为有声,化静为动,引起学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性。传统教学中,学生面向静态呆板的板书,难免枯燥无味。计算机多媒体教学克服了这一缺陷,静止的文本可以按指定轨迹运动,可以像拉窗帘一样呈现出多彩的教学信息;静态的图画可以像动画一样变化移动,可以像流水般呈现一幅幅变幻的图像,色彩可以变化,速度可以控制枯燥的内容变得生动起来,引起学生注意,激发了学生的学习兴趣。
三、变难为易,提高学习兴趣
计算机多媒体教学能化抽象为形象,它不仅能展示文字、图片、图像声音于一体,将学生带进形象生动、色彩缤纷的教学情境,使学生多感官接受刺激,发展思维能力,还能拓展学生的空间概念,加深对事物的理解,大大减轻了学生的认识难度,变难为易。反抽象的概念形象化,帮助学生从形象思维顺得地过度到抽象思维突破了教学的重点和难点。
计算机多媒体教学还能够打破时间和空间的制约,延伸和拓宽教学时空,通过图像、声间、色彩和动画,传递教学信息,解决由于时间和空间的限制造成的教学难点,使学习内容变得容易被理解和掌握,培养并发展了学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。
在感受着计算机多媒体教学技术与观念带来的巨大冲击的同时,我们也深刻地意识到在使用计算机多媒体教学方法时暴露出的种种弊端和问题。而这些问题的关键似乎又更明显、更集中地体现在CAI(Computer Aided Instruction)课件的设计、制作与运用上。因为课件虽然只是课堂教学的一部分,但如何去设计与运用它却直接体现了教师的教育教学观念,体现了教师、学生、教材、媒体在课堂教学中的关系,而这恰恰是探讨新型教学模式的关键。
纵观课件的来源,大致可以分为两类,一类是计算机公司与教育部门合作开发的教学软件,此类课件基本以课本为蓝本,与电子课本没有本质区别。而且这类软件大都以学生学习课堂所要学的教学内容为主,以学生能够顺利通过考试为目标,很难说这些软件究竟对学生的学习起了多少作用。也有些公司找一些著名的中小学合作,投入很大,希望能够为教师提供帮助的,讲课的精品课件,但由于课件的通用性差,软件运行时不容易随时修改或加入自己的想法,教无定法,因为教学过程中要了解学生实际情况,因材施教,多数教师不愿意使用这类软件,对有一定教学经验的优秀教师更是如此。那么另一类由任课教师自己开发的软件又如何呢?费时、耗力且不说,从已开发出的软件质量上看,由于计算机编程人员对学科缺少了解,脚本又不容易说清楚,有些教师虽然有教学经验但不大明白计算机能做什么,所以软件脚本不会比传统教学有大的突破。即使不存在上述障碍,由于新教学观念的转变不是一朝一夕的事,有些教师囿于传统习惯与观念的影响,对课件的认识还不深,因此,课件制作只是旧瓶装新酒,仅停留在教案+板书+资料的层次上,缺乏针对性,缺少说服力,课件在质量上也很难有所突破。
一般情况下,计算机多媒体的应用有以下几种方式:
1、讲前先示。这主要是通过计算机媒体先让学生产生感性认识,了解思路,形成整体印象;或者是为了提出问题,创设情景,引发学习动机。例如讲解排版编辑时,先演示一个图文并茂的版面引起学生的情趣和对本次课的期盼。
2、难时出示。这主要是利用计算机多媒体形象,直观,生动或易于表现运动过程的特点,来帮助学生解释疑难。例如在分析一个程序时,使用跟踪功能来动态分析其运行的过程。改变一切关键条件,使程序分析全面。
3、讲后再示。这主要是利用计算机多媒体进行实际应用的演示,帮助学生加深印象巩固记忆,提高认识。每讲完一条语句的格式,功能,使用注意事项和立即加以演示就属于这种方式。
总之,计算机多媒体教学要结合教学内容、目标、方法,充分利用它的形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰宣性等特点,并结合其它的媒体和手段保证计算机软件的课堂教学真正优化。从而调动激发学生学习兴趣,促使学生主动积极学习,全面提高学生的素质,提高计算机多媒体的教学质量,构建起新型教学模式。
参考文献:
1、李龙景:《计算机教法基础》
多媒体技术是将计算机系统中的图形、图像、声音、文字等多种信息媒体综合于一体进行编排处理的技术。它是在原有的计算机运算能力的基础上,扩充了数字信号处理器,大容量光盘,触摸屏和其它的设备作为系统的基本配置,以多种形式表达、存储和处理信息,充分调动人们的耳闻、口述、目睹、手触等多种感觉发挥计算机交互作用,交流信息,使人与计算机的交通更加方便,更加友好。随着社会科学技术的进步,多媒体技术教学正逐步进入课堂,由于多媒体教学直观形象、生动有趣,用全方位的立体信息刺激学生的眼、 耳、 脑等多种器官,能充分调动学生的学习积极性,使之产生浓厚的学习兴趣,在欢乐的情景中获取知识,因此,利用多媒体教学手段是提高课堂教学效率的一个重要途径。
一、多媒体技术提升学生学习积极性
在《电子技术》课程的课堂教学中,我们可以有效运用多媒体技术手段,创设教学情境,化静为动、变难为易、寓教于乐,使原本教师枯燥的讲解、干干巴巴的电路概念鲜活起来,生动地展现在学生面前,使他们有身临其境的感觉,诱发他们强烈的学习动机,激发他们的学习积极性。
(一)化静为动。
相比较于静态的事物,动态的事物更能引起学生的注意,也更能调动学生的兴趣,从而激发学生的学习积极性。计算机多媒体技术能够做到为教学创设一个动态的教学情境,化无声为有声,化静为动,从而从多个角度激发学生的学习兴趣,最终达到提高学生的学习积极性的目的。计算机多媒体教学能够克服传统教学枯燥乏味这一缺陷,使静止的文本可以按指定的轨迹运动,静态的图可以像动画一样移动,可以像流水般呈现一幅幅变幻的图像,色彩可以变化,速度可以控制。比如,教师在备课的时候,可以利用AutoCAD、flash等计算机绘图软件改善教学内容素材。利用Powerpoint软件制作出电子教案。学生在动画的刺激下,始终保持着浓厚的学习兴趣,极大地调动了学生的学习积极性,收到了良好的效果。再比如,在模拟电路的教学中,为使模拟电路信号放大作用被学生全面地掌握,可以借助multisim9软件来进行仿真分析,通过测量输入输出信号的大小得到信号放大的参数;在数字电路的教学中,同样可以借助multisim9来对电路输入输出变量进行逻辑关系分析和时序分析,通过这些途径,我们可以加强视觉效果,进而使学生容易领会。
(二)变难为易。
众所周知,《电子技术》这门课程所研究的对象是电子元器件,以及用这些元器件所构成的各种基本电路和由这些基本电路组合成的具有专门用途的装置或系统。在传统的教学方法中,教师把电子元器件拿到课堂,对其结构、性能进行初步的介绍后,再绘制由电子元器件组成的电路图,并且进行详细的工作原理分析。对简单电路,传统教学方法基本可以满足要求,但是一旦遇到复杂的电路,则分析过程很难达到被学生接受的目的。通过详细分析,主要原因如下:第一,资源有限。这些资源包括:黑板、时间、绘制的电路图等,这也导致分析很难复位。第二,不能对电流流动的方向进行精确的描述。第三,绘图所占时间太长,容易导致学生注意力的分散。第四,由于粉笔颜色有限,会对一些复杂电路的信号分析不够详尽,同时一旦板书上色彩过多,就会导致凌乱的效果,等等,因此,它具有一定的局限性。
随着多媒体技术的应用,上述问题就一一迎刃而解了。首先,在多媒体课件中,电路图可以是事先绘制好的,这也可以节省很大比例的课堂时间。其次,利用多媒体技术里的动画功能,可以对电路图中电流走向、伏安特性等进行动态的形象的描述。第三,利用上述步骤节省下来的时间,可以让学生对一些特殊电路进行讨论,有条件的情况下进行深层次的分析,充分调动学生学习的积极性;第四,电脑绘图,色彩丰富、层次鲜明,教师可根据需要,对不同的信号要素设置不同的颜色,一方面可以使学生建立起良好的感性认识,另一方面也便于电路图的讲解。如若再配以动画演示,就可使抽象的教学内容变得生动和形象化,降低了知识本身在理解上的难度。多媒体技术教学还能解决由于时间和空间的限制所造成的教学难点,从而使学生需要学习的内容变得容易被理解和掌握,最终培养并发展了学生获得信息、分析信息和处理信息的能力。
(三)寓教于乐。
计算机多媒体最重要的特点就是能够图、文、声、像并茂地能向学生提供形式多样、功能各异的的感官效果,通过悦耳的音乐背景,形象生动的画面,妙趣的益智游戏等工具,把学生引入了宽松愉快的学习环境,从而让学生主动探索,积极进取,使学生能够主动地学习。例如在计数器电路分析中可以用动画显示计数的动态过程,能够显著地提高教学效果。又如打开课件,就看到一个小贩拿着扩音喇叭在叫卖的图片,接着出现一行文字和一个大大的问号:声音是怎么样得到放大的?然后开始进入放大电路部分的内容。又如在课间休息的时候,播放一段精美的钢琴曲。通过这些有趣的多媒体技术,使学生能够集中精神积极地参与教学活动,课堂气氛也会变得轻松活跃,伴随悦耳的音乐,学生的学习积极性也就被充分地调动起来。
二、结束语
多媒体辅助课堂教学可以为学生创造一个生动、活泼的教学氛围。实践证明,计算机多媒体教学具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,再加上教师的主观能动性,就能够充分地调动学生的学习积极性,使他们回归课堂并真正成为学习的主体,变被动学习为主动学习。因此,多媒体技术对提升《电子技术》课程课堂学习积极性有着不可替代的作用。
(作者单位:肇庆市四会中等专业学校)
参考文献:
[1]韦叶生,覃志坚.多媒体教学中存在的问题及其对策[J].医教与管理,2005,23,(1).
由于地区差异性,发达地区早已开展多年的信息技术教育(计算机教育),而一些经济落后地区目前还没有解决基本的信息技术教学条件问题,很多学生小学阶段都没有很好地接受信息技术教育。因此,学生刚升入初一时,教师要通过对学生进行调查、问卷、交谈等多种方式了解学生的真实情况。本地区一个班往往会只有两三个学生家里有电脑,并且学生的水平并不高,只能进行一些常规的电脑操作。了解后做好登记,便于以后的教学。通过以上的工作,可以根据学生的情况制订教学计划。
二、扎实细致地备好课
备课对于每门课程的教学而言,都是必不可少的环节,信息技术学科教学也不例外。在备课的过程中,我首先对所要教授的知识进行全面的研究、归纳、总结,并根据教授对象的不同特点找到教授的最佳方法与方式。在此基础上将所备内容在计算机上进行逐一推敲、验证、演练,以使一些空洞的知识具有可操作性。同时,还将每个知识点构造成一个操作性实例,通过对实例的演练让学生对知识点产生准确、完整的认识,由此得出相关的结论。从而做到对人、书、机三者进行有机结合的备课,备课不只是在教案本上备课,而是把工作重点放在电子备课上。
三、精讲多练,培养学生的自学能力
1.少讲多练,在操作中提高学生的自学能力。
在实际教学中,最忌讳的就是教师一言堂、包办代替,留给学生的思考与操作时间相当有限,使一门有趣的课程变成了大篇的理论讲解,剥夺了学生的自我学习能力,使学生失去了学习的动力。
我教学信息技术课的经验是“少讲多练”。“少讲”就是只讲学生必须了解掌握的教学内容,其他内容由学生自己学习。由于学生小学学习信息技术的条件不同,基础也不同,那么在初一年级的起点必然也不同,学生在理解、认识和实践操作上必然存在差别。显然,同样的教学目标与要求不适合所有的学生,教师可将一些易懂的或易于自学的内容让其自己去完成,把尽可能多的时间留给学生,让学生在实践中“多练”,在实践中“多思考”,充分发挥他们的自主思维与想象空间,让学生亲身体验自我学习的乐趣。
2.精讲多练,培养学生的自学能力和创造能力。
传统学科的学习是以教师为中心,教师通过讲授把教学内容传递给学生,学生根据所学的知识去理解及延伸。在学习过程中,教师是教学过程的主宰,学生则处于被动接受的地位,学生成为被灌输的对象。它的缺陷在于:忽视学生的主动性、创造性能力的培养,学生的自主学习特点未能很好地体现出来。
信息技术课的教学目的是将学生学习的理论知识转化为具体的实践操作,在实践中检验所学的理论知识,并使学生在实践中动脑、联想、发挥,从而使学习变为学生的一种自觉习惯,培养学生的操作技能,提高他们的自学能力与创造能力。精讲多练是指教师在教学中精讲重点和操作难点,其他的学习内容交给学生去完成。例如:在教学表格制作时,教师只需演示已做出几种效果的课程表来,并讲解制作表格的几个要点,余下的时间留给学生自己去完成。可以让学生制作一个不规则的表格(如人事档案表、求职表等),让学生在实践操作中巩固所学的知识,而教师主要是起指导启发作用。
四、培养兴趣,激活和加速学生的认知活动
兴趣是最好的老师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量。在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,必然会激活和加速学生的认知活动。
信息技术课本一门实践性和实用性非常强的学科,比较其他传统学科,它的内容丰富有趣,能吸引学生的兴趣和好奇,若能充分利用信息技术课的趣味性,则可大大提高学生的兴趣,激发学生的求知欲望。在上机时,可以确定一些有意思的上机目标,让学生为了达到目标而去探索它的实现方法。尽量将探究知识的主动权交给学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给他们一种到达成功彼岸的力量。例如在学习Word文字处理时可以让学生设计自己的名片,或者设计一份板报;在学习Excel电子表格时可以让学生对自己的生活花费进行统计,课外兴趣小组活动时,可引导学生用Excel进行班级成绩的整理,学习情况的数据分析,班级通讯录制作;在学习PowerPoint时可以让学生做一个介绍家庭或学校的多媒体演示文稿;一些游戏在适当的时候也可以让学生玩,但不要告诉他们玩法,让他们自己去探索游戏的玩法,引发他们的好奇心和求知欲,从而调动学生学习的积极性,使学生自觉投入参加学习,激发进取心。我有时也从光盘上或到其他学校去找了一些有利于学生智力发展的小游戏,在学生完成学习任务后让学生玩,让学生既巩固了所学知识,又提高了学习兴趣,并有助于学生智力发展。这样学生不但掌握了规定的信息技术知识和达到了规定的操作技能水平,而且从游戏中学到了许多其他的知识。目前信息技术课已经成了我校学生十分喜欢的课程之一。
五、利用益智游戏,寓教于乐
平日与外校信息技术教师交流时,都会谈到在课堂教学中常会碰到这样几种现象:每当教师锁定学生屏幕广播演示教学时,许多学生都显得不耐烦,还有少部分学生在抱怨;演示操作时学生反映出都懂的心态;在布置学生做练习时,许多学生应付了事,随便完成教师布置的练习,就急于各干各的,有的玩益智游戏,有的在用Flash,有的用金山画王绘画,有的上网浏览信息……
为什么课堂会经常出现这种现象呢?笔者认为是学生对教师所教的内容不感兴趣,学生不知道教师教的内容在日常学习乃至在今后的生活中的作用。传统模式的教学等于牵着鼻子走,让学生觉得枯燥乏味,长期下来学生变“精”了,喜欢挑“吃”(学),而不喜欢教师讲。如果在上信息技术课把教学内容趣味化,激发学生的学习兴趣,用兴趣式教学模式让学生自主学习、探究学习,教学起来就会事半功倍。笔者根据10余年来课堂教学的经历,就兴趣式教学模式在信息技术课中的运用,谈谈自己的看法。
1 兴趣式教学模式要合理设计
教学过程
“兴趣是最好的老师”,这句话的确没错,如果对所教内容学生不感兴趣,即使教师对课程的设计如何精细、授课如何生动,学生也不可能很好地掌握所教知识。教学设计不只是教师单纯设计教案,还要既设计自己的“教”,又要考虑到学生参与的“学”。而且“教”与“学”的根本目的不是单纯灌输知识,而更应该促进学生的知识、能力与人格的全面发展。首先,要在教材上下一番工夫,认真钻研教材,把教学难点及要求学生必须掌握的内容设计得通俗易懂。其次,教学设计和日常学习生活紧密相连,激发学生学习信息技术的兴趣。最后,教学设计中课堂教学时,教师不能讲得太多,“授人以鱼,不如授人以渔”,鼓励学生探究,自主学习,在设计教学的过程中,在切合学生实际的基础上,以学生为中心,精心设计教学结构,尽力完善教学过程,并努力培养学生兴趣,调动其学习积极性,引导他们主动参与教学,真正成为学习的主人。
2 兴趣式教学模式设计课堂教
学要灵活多变
在课堂上采取任务驱动,让学生自主开展研究学习,培养学生动手操作能力。比如在教学“文字、表格、图形和艺术字处理”时,单纯的演示介绍学生会觉得枯燥乏味,笔者根据教材尝试要求学生结合日常所接触过的信纸、贺卡、名片,制作精美信签并写一封电子邮件给老师(图1)、制作节日贺卡(图2)、设计个人名片(图3),版面设计不拘一格,色彩搭配美观大方,最后进行评价和展示分享信息作品。
课堂上先由教师出示范图,让学生预览后,根据教师布置的任务,综合使用Word2000文字处理。很多学生看完教师的作品后都感叹:“没想到Word2000还可以这样用,原来并不只是单纯的文字处理。”他们纷纷跃跃欲试,激发出操作欲望。这样在学习中不但可以很好地让学生把所学知识运用到实践当中(特别是一些重难点,如设置对象格式,艺术字处理技巧,图形、图像的加工处理组合,自选图形的格式设置等知识点),而且能让学生感兴趣地创造,从而巩固知识,充分发挥学生的想象力和创造力,达到很好的教学效果。
在学习Excel 2000时,学生对这些数据处理更是觉得乏味。笔者要求每位学生创建一份“个人成绩统计表”,记录本学期个人每科考试成绩及排名,期末还要用图表反映数据。学生对这些任务不敢怠慢,不但可以对自己的学习成绩进行统计分析,而且可以运用Excel的数据统计、数据筛选、分类汇总、数据图表等知识技巧,一举两得。
再如,在讲授数据筛选前,让学生预习时他们认为这些方面在日常生活中很少用到,会不会都无所谓。笔者给每位学生共享一份本年级上学期五科成绩排名,然后来个“考眼力比赛”,要求学生用最快速度把本班同学的成绩抽取出来生成新的工作簿。整个年级几百名学生且全部按五科总分排名,学生打开共享的工作表都不知该怎么办,开始埋怨要一行一行去找,工作量太大,眼睛也会看花。这个时候就是教师开始新授知识的良好时机,学生都认真听讲,都想掌握这一技术。再结合学生喜闻乐见、乐于接受的教学方法,调动学生学习积极性、挖掘学生潜能,让学生快乐地学习。只有学生快乐愉快地学习,才能使他们对学习一直保持良好的兴趣。
3 兴趣式教学模式可以适当参
入游戏和竞技
形式多样的游戏和竞技,是学生最受欢迎的课堂形式之一,游戏也迎合学生爱玩及争强好胜的天性,寓教于乐。如在教汉字输入及手法时,想提高学生录入速度,培养正确的操作手法,光靠苦练难见成效,通过网络下载一些小的录入游戏,巧设学生“擂台PK”,可提高他们的学习兴趣。在兴趣式教学中参入游戏是一剂课堂的兴奋剂,既可以培养学生合作协调能力,又能提升学生优胜劣汰的意识。在课堂教学中要激发学生的兴趣,会取得事半功倍的效果,可见“兴趣”之重要。如果每位教师都善于在传授知识的过程中激发学生对科学的兴趣,那么,学生的学习效果一定会有所提高。
4 兴趣式教学模式可以结合科
技活动,鼓励探究,激发学
生自主学习
在年级班与班之间,每学期组织学生开展电子竞技比赛,如定期举办电子书刊、电子贺卡、电脑绘画等比赛,从中挑选出优秀作品参加省市的电脑制作比赛。教师在“教”的过程中,以创造性思想为指导,教给学生创造性思维方法,引导学生参与创造性活动,培养学生创造力。学生是学习的主体,要激发他们强烈的学习兴趣,观念由“要我学”转为“我要学”。
作为信息技术教师,要善于利用兴趣式模式来诱导学生学习信息技术兴趣及学习动机和思维契机,使书本课堂的内涵和外延得到极大的扩展,为学生个性的发展提供自由广阔的空间,让被动接受知识转化为主动探求知识,使信息技术课成为亲切易学的实用课程。怎样才能引起学生的学习兴趣,这是一种艺术,没有统一的办法,要因时制宜,因地制宜,因人制宜。笔者的体会是“精选内容,联系实际,声情并茂,引人入胜”。其中最有效的是在讲课中靠观察和积累,多举能引起兴趣、引起思考的例子。
苏联教育家苏霍姆林斯基说过:“教学的依据是学生的兴趣、动机和渴望。”因此,培养求知欲,激发兴趣,变苦学为乐学才是人性化的教育教学,才能培养出有创造力的人才。挖掘学生优势,兴趣式模式激发学习兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力,使学生在浓厚兴趣的推动下学习,使学生产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,从而学习兴趣进一步深化,形成良性循环。
参考文献
[1]鲁正火.信息技术教学论[M].北京:中国科学技术出版社,2001.