时间:2022-07-16 04:34:44
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇虚拟货币论文范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。
网络虚拟货币的电子商务特征
高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。
发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。
形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。
兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。
网络虚拟货币的生存方式探讨
根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。
笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。
网络虚拟货币的电子商务功能
解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。
商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。
充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。
现阶段网络虚拟货币的发展困境
法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。
通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。
监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。
网络虚拟货币发展的对策思考
通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:
加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。
国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。
虚拟货币交易征税问题的理论依据
虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。
现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。
对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。
虚拟货币交易征税问题的可操作性
就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。
(一)逃税现象
虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的Q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。
(二)财产原值凭证问题
根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。
(三)纳税主体的认定
虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。
虚拟货币交易征税问题的相关法律
(一)相关配套性法律法规缺失
国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。
(二)与前期法律相冲突
此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。
(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权
批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。
(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准
目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以Q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。
(五)是否应该有起征点
目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。
结论
此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。
因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。
参考文献
一、导言
(一)虚拟货币概述
由于虚拟货币形式多样且尚处在发展的初期阶段,很多现象还处于模糊不清的状态,学术界对它的定义也有不少的争议,现阶段虚拟货币的含义指的是虚拟货币的发行主体是除了中央银行以外的其他实体单位或个人,现阶段主要是非金融机构的网络运营商;虚拟货币是以数字化的形式存储于网络或电子设备中,通过网络系统以数据传输的方式流通;虚拟货币执行的是类似货币的支付功能,能够用于购买现实商品、虚拟财产和电子服务等。
(二)虚拟货币的发展及应用
(1)国外发展现状
“网豆”,是一家名为的公司的产品,消费者可以在近200家认可网豆支付方式的电子商务网站消费。“第二人生”(SecondLife简称SL)是硅谷互联网公司“林登实验室”在2003年推出的一个互动三维平台。
(2)国内发展现状
我国最早出现的网络虚拟币是在2000年,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。各个网站为了在电子货币这个新兴的产业中获得自己的利益,纷纷掏巨资建立自己的支付平台,比较有名气的是淘宝网的支付宝,易趣网的贝宝等电子货币系统。日益发展起来的各个网站虚拟货币,目前都处于封闭状态,虚拟货币以单个网站为背景依托,相对封闭的集中服务于网站内部各个产品之间的价值交换,想要同其他网站之间进行货币交换,还有一定的障碍,但是由上述资料可以看出,某些虚拟货币已经跨出了预先设定的范围,在某种程度上行使了虚拟世界的货币职能。
二、虚拟货币的研究进展
目前,国际国内对虚拟货币的研究都尚处于萌芽阶段,尚无成型的理论,我国对虚拟货币监管在法律上也处于空白状态,关于虚拟货币是否会冲击人民币的法定货币地位以及是否会冲击我国金融市场的探讨还没有一个定论。因此,关于虚拟货币的研究是一项富有挑战性的工作,具有十分重要的现实意义。
(一)国外研究现状
目前关于虚拟货币的研究,国内外仍缺乏相关的专著,至于虚拟货币对货币政策影响的文献更为少见,有关资料主要散见于国际清算银行(BIS)、十国集团等国际组织发表的报告以及一些学者、研究人员发表的学术论文。
(二)国内研究现状
国内对虚拟货币的研究开始于2000年,但系统深入地对虚拟货币的研究并不多,大部分是新闻评述式的探讨,大部分学术文献从经济角度和金融角度对虚拟货币问题进行了研究,主要集中在计算机技术与安全、金融监管、网络游戏产业、货币等领域。关于虚拟货币对货币政策影响的观点散见于一些学者的文章中,主要有:谢平、尹龙在《网络经济下的金融理论与金融治理》一文中提出虚拟货币的发展将对货币供求理论和货币政策的控制产生影响。陈雨露、边卫红在《电子货币发展与中央银行面临的风险分析》中指出虚拟货币流通将使得中央银行面临丧失货币发行权、损失铸币税收入和货币政策失效的风斟。李狮在《虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构》中分析了虚拟货币的使用将使得货币供给的变化,以及货币乘数发生变动从而产生货币创造,并进行了关于虚拟货币对货币政策影响的理论分析。国内对虚拟货币分析得比较全面的著作苏宁在《虚拟货币理论分析》一书中,把虚拟货币划分为初级虚拟货币和高能虚拟货币,并对虚拟货币的现状和未来发展趋势进行了详细的分析。此外,国内关于虚拟货币问题比较重要的文献还有:黄宪等编著的《货币金融学》,钟孝生的《网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响》等。
三、虚拟货币存在的问题
(一)相关法律的缺失
目前,我国还没有出台虚拟货币的相关法律。当前的法律并不承认虚拟财产的合法性,国家也没有相关的法律政策保障虚拟物品交易的合法性和规范性。虚拟财产的保护找不到明确的法律依据,致使很多与虚拟财产有关的纠纷无法可依,给司法机关定罪判案造成了很多困难,更使许多正当的虚拟财产受到侵犯,公民的合法权益得不到有效保护。同时,这也使得虚拟货币与现实货币的交易只能在地下秘密的进行,交易行为和交易规则混乱。
(二)监管的缺失
作为一种支付工具和货币形式的发行,虚拟货币已经不再类似于一般的商品,它的稳定合法的流通对于稳定我国金融市场具有一定作用。由于虚拟货币的发行不需要严格的备案或审批,而采取零售的方式,这就意味着虚拟货币的持有者对这些虚拟货币的总量和发行状况没有一个确切的了解,信息的不对称可能会引起虚拟货币发行者的道德风险。当前市场上流通着大量的虚拟货币,而且种类繁多,这些虚拟货币的流通是以各家运营商的信誉与实力做担保的,如果一家运营商由于经营不善或信用不良关门的话,市场上流通的由其发行的大量的网络货币将一文不值。如果一家运营商发生这样的情况,人们会对市面上流通的所有虚拟货币都产生不信任,势必会引发虚拟货币市场的混乱。由此,对发行虚拟货币的网络运营商的监管是必要的。
参考文献
[1]谢平、尹龙,网络经济下的金融理论与金融治理[J]《经济研究》
[2]陈雨露、边卫红,电子货币发展与中央银行面临的风险分析[J]《国际金融研究》
[3]李狮,虚拟货币的发展与货币理论和政策的重构[J]《世界经济》
2知识企业财务管理的比较分析
知识企业的财务管理观念不同于传统企业。首先财务管理服务于知识管理的观念,这主要包括两方面含义,其一是知识企业应转变传统企业中流行的企业管理以财务管理为中心的观念,而代之以知识管理为中心的观念,故财务管理要服务于知识管理;其二是指知识管理中知识资产的开发、利用以及企业技术创新活动都需要财务管理活动的支持和参与;其次,高收益与高风险相配比的观念。知识企业表现为高收益与高风险并存,要想取得高收益就必须接受高风险的存在。为此知识企业必须突破传统企业财务管理中保守的消极规避风险的观念,而应树立在高收益与高风险合理配比前提下勇于承担风险的观念,这也是社会和历史赋予其的使命。知识企业的风险主要源于技术创新,技术创新是其生存和发展的关键,如果技术创新停滞不前或反应不够敏捷就会导致企业覆灭。因此在等待死亡与可能获得高收益的高风险技术创新之间,知识企业只有选择不断的技术创新。
众所周知,财务管理通常有筹资管理、投资管理和分配管理等内容。在知识企业中,这些内容都会发生很大的变化。
在筹资管理方面,筹集足够的资本是企业实现生存、发展、获利的管理目标的前提之一。在传统企业中,筹集资本主要指筹集资金;而在知识企业中,知识在企业基本中本论文由整理提供占据主导地位,成为企业核心竞争力的重要源泉。筹集资本不仅包括筹集资金,更重要的是包括了资本的筹集。在Intel公司生产的芯片价格中,原材料与能源只占3%,设备与设施费占5%,直接人工占6%,而85%以上的价格为知识、专利与技术占有。对企业而言,如何筹集各种能唯我所用的知识资本将成为企业财务管理的重要起点,“筹知”与筹资相结合将是一种必然。事实上,货币资本筹集和人力资本筹集这两者是互相促进的。货币资本的筹集为人力资本的筹集创造条件,只有筹集到一定量的货币资本,才能吸引人力资本,购买或研发无形资产;而人力资本的筹集反过来会有助于货币资本的筹集。因为在知识经济社会,一个企业是否具有竞争力,是否有发展前景,并非决定于实物资产、多少设备,而主要在于是否拥有杰出的经理人和科技人员,是否具有专利、技术诀窍、商誉、知名商标等无形资产;是否具有一个或若干个能够随时与企业进行广泛合作的虚拟组织。人力资本是组织的“灵魂”,而物质资本只不过是组织的“躯体”。所以,组织的筹资能力大小,基本上取决于组织拥有上述无形资产的能力。换句话说,拥有了优质的人力资本,即使没有任何实物资本,资金持有者也愿意提供货币资本给你支配;相反,如果只有实物资本而没有人力资本,那么就不会有人愿意提供货币资本。所以,企业在筹资阶段,财务管理应实现这样一种良性循环———通过筹集货币资本为人力资本的筹集创造条件,通过财务管理的其他功能,发挥人力资本的作用,创造更大价值,为筹集更多的货币资本!为进一步做大做强企业打开通道。在投资管理方面,传统的财务管理着重于固定资产的投资管理,由此而产生了一系列的固定资产投资决策模型。但在知识经济条件下,应把重点转向无形资产投资管理,并研究无形资产投资可行性的决策模型。固定资产决策模型如净现值法、内部收益率法等也可以用于无形资产投资决策,但要作较大调整。特别是无形资产的净现金流量、贴现率和时间长度如何确定是一个相当复杂的问题。由于知识经济社会是一个变化节奏非常快的社会,对于一项无形资产投资价值的计算,一是时间宜短不宜长;二是充分考虑投资风险因素,系数宜小不宜大、贴现率宜高不宜低;三是可以季度甚至月度为时间间隔单位。而且,人力资本的取得成本和使用成本包括范围宜大不宜小。
在收益分配管理方面,传统企业的利润分配是建立在“资本是企业发展的核心生产要素”这一基础之上的。因此,利润理所当然地被认为是资本形成的,利润分配也要按出资者的出资比例进行分配。但是,在知识企业中,这一基础发生了变化,企业最主要的生产要素是人本论文由整理提供力资本而不是货币资本,企业的实际控制权是掌握在经理人和科技人员手中,高智力的人类劳动是利润的主要来源,人力资本决定了知识企业的核心竞争力,它也必将是决定财富形成和分配的最主要因素。因而,收益分配的重点要转向人力资本的拥有者,而不是货币资本的拥有者。人力资本的大小如何确定、以怎样的形式来进行分配等是收益分配管理需要研究的重要问题。在知识企业中,知识所有者统帅资本股东、职工以及各相关利益者共同拥有企业,他们虽然没有直接向企业投入物质资本,但是都向企业投入了具有经济价值的知识才能,同样为企业剩余的形成做出了重要贡献,按照谁贡献谁受益的原则,这些利益相关者都是企业产权主体,都有权参与剩余分配。知识企业为适应这种变化,应改变投资分配的收益模式,而应按“资+知”的模式进行分配,即在本论文由整理提供向企业投入物质资本和知识资本的各所有者之间进行分配,按其贡献大小,并结合各利益主体所承担的风险大小进行分配。这样,既能促进效率也兼顾了公平。目前国内外的一些知识企业在人力资本定价和分配形式方面作了一些有益的探索,如股票期权制度、员工持股计划、剩余利润分配权制度等,总之,人力资本的所有者将成为企业税后利润分配的参与者。
3知识企业财务管理创新
除上述财务管理内容的改革以外,知识企业的财务管理还存在如下创新之处:
(1)风险管理成为知识企业财务管理的重要内容之一。随着知识经济时代的到来,网络技术的应用给知识企业带来新的风险和更大的挑战。由于经济活动的网络化、虚拟化,信息的传播、处理和反馈速度的大大加快,如果企业内部和外部对信息的披露不充分、不及时,或者企业不能及时有效地选择利用内部和外部信息,就会加大企业的决策风险;由于技术的进步和知识更新速度加快,产品的寿命周期不断缩短,企业及其员工如果不能及时对周围环境的发展变化适应,就会加大企业的风本论文由整理提供险;在追求高收益驱动下,企业将大量资金投放在高新技术产业和无形资产上,投资风险也会进一步加大。风险管理将有助于企业增强可预见性、系统地辨认可能出现的风险,从而有效防范、抵御各种风险及危机,提高决策的前瞻性。在风险管理过程中,加强调查研究,运用科学方法搞好对投资项目的可行性分析,提高投资决策的科学性,减少和避免投资失误给企业造成的损失。
(2)改进无形资产价值补偿方式。在知识企业中,无形资产是企业资产中的主体部分,在企业发展中居支配性地位。与有形资产相比,无形资产投资收益取得的时间很难准确预测,超额收益也存在不确定性。相对来说,无形资产的投资风险要大些,其计算方法也无法确定,无规律可循。可考虑采取类似于固定资产加速折旧的方法进行摊销。财务管理的对象由“资金”延伸到“信息”,知识企业受信息技术、产业结构、生产方式乃至生活方式的重大变革的影响,企业的经营越来越多地依赖客户、供应商和行业经济、区域经济甚至是全球经济的变化。因此,由若干法人企业组成联合体,形成松散型的网络合作关系的现象极为普遍。在这种情况下,企业信息活动所创造的价值在企业生产产品或提供服务中的比重日趋上升,企业产品技术含量增高,企业管理活动更多地集中在对信息资源和信息活动的管理上。因而企业财务管理对象不再局限于“资金流动”,已延伸到“信息资源”。
一、 引言
当今时代,人类的经济活动方式已经发生了不可思议的变化,财富的物质形态逐渐淡出,财富的虚拟化倾向日益明显,人的 心理 需求已然作为巨大的经济推动力走向前台,满足人类心理需求的具有大量虚拟价值而非使用价值的 金融 经济交易大批涌现,如有价 证券 、债券、股票、 期货 、期权等。面对经济虚拟化的倾向,特别是从1997年东南亚 金融危机 爆发以来,虚拟经济的不稳定性以及由此可能带来的对国民经济的负面影响成为国内外各界的话题,而2007年7月以来发生在美国的“次贷危机”也正是经济高度虚拟化的一个负面结果,虚拟经济不稳定性往往给整个经济系统带来风险,所以需要建立风险预警系统进行防范。
二、虚拟经济中风险的产生
虚拟经济是指以虚拟资本的运作为中心、脱离实体经济的价值形态,按照特定的规律独立运行以获取价值增值所形成的经济活动或经济领域,虚拟资本是在借贷资本和 银行 信用制度的基础上产生的,是 市场 经济中信用制度和货币资本的产物,它包括银行的借贷信用(期票、汇票)、有价证券(股票、债券)、不动产抵押单及各种金融衍生品种等。
虚拟经济的发展为广大消费者提供一个参与利润分配的机会,劳动者可以借助虚拟经济提供的技术工具独立完成一个具有良好前景的 投资 (如风险投资机制),从而独立占有自身成果,摆脱资本的绝对控制和剥削,同时有价证券、期货、期权等虚拟资本的交易虽然可以作为投资目的,但也离不开投机行为,这是市场流动性的需要所决定的。据 统计 ,全球新增的可计算的 gdp中,大部分是虚拟经济形态,包括金 融资 产、衍生金融工具等与虚拟经济经营相关的经济活动变量。现代国际金融交易总值已经超过了 国际贸易 的60~70倍。
现代社会,虚拟经济的另一大经济产物就是“月光族”和“富翁”手中持有的信用卡。信用卡允许使用者当在购物需求超过了支付能力,向银行借款。这种允许实质上是将现在财富和未来财富虚拟化“卡奴”和“卡神”的财富终值和现值都变成了看不见、摸不着的提款机上的数字,任何经济交易也可以通过数字的增减完成。这种付款方式既方便又快捷,更重要的是他不受流动性压力的影响。任何事情都具有两面性,一旦被银行认为是恶意透支或者逾期还未还款,那么银行便会给持卡人以惩罚性的利率,所以很多信用卡用户沦为“卡奴”。
三、虚拟经济与实体经济的关系
虚拟经济脱胎于实体经济,但不能脱离实体经济,而这在许多方面存在着千丝万缕的联系:从制成的价格系统来看:实体经济是 成本 制成的价格系统,由于受到成本和资源禀赋等约束,其间的资金流量和流向波动幅度不大;虚拟经济是心理制成的价格系统,价值运动的载体是货币,社会经济价值系统的运动在时间维度与空间维度上都是以货币连接的,货币的运动方式决定波动性强、敏感性强等特征。
从 经济 整体运行过程来看,虽然实体经济的发展需要虚拟经济在资金、信息上的支持,但是虚拟经济的运行一刻也脱离不了实体经济的支撑。鉴于实体经济领域效益的高低起伏,虚拟经济领域的微观基础虚拟资本价格便失去了变化的基准,而虚拟资本价格也就有了剧烈变动的理由,如此虚拟经济将不可能持久发展。在实体经济运作过程中,受经营者能力和外部 市场 环境 的影响,微观企业的信用能力、盈利能力以及技术革新进度等将面临着不确定的威胁,这一系列不确定性的难题会通过实体经济的外观经济指标迅速波及到虚拟经济领域,造成虚拟经济中虚拟资本价格的强烈波动,市场风云变幻莫测,从而会带来巨大的风险。
由于之前开公关公司养成的习惯,杨卓每日都在浏览新闻,他设置了关键词来抓取自己关注的内容。来到Asicme后,关键词就剩下两个:Asicme、比特币。6月28日,对于杨卓来说,是他的幸运时间。这一天,全球最大的比特币交易平台Mt.Gox获得了FinCEN(美国财政部金融犯罪执法网络处)颁发的货币服务事务许可。这意味着,比特币被美国政府作为合法货币对待。
看到这条新闻时,他挥了挥拳头,大喊一声“牛逼”,差点打翻手边的可乐,毁了可乐旁那台售价30万人民币同时极难买到的“南瓜张”出品的Avalon挖矿机。
3个月前的3月18日,FinCEN曾签发了一张指导意见。这份编号Fin-2013-G001的文件名为《有关个人持有、交换、使用虚拟货币的规定》,第一次厘清了虚拟货币的法律边界,为未来界定比特币提供了现实基础。
但当杨卓挥舞手臂时,大家都不知道发生了什么。即使是随时开着网页刷Reddt(美国最火热的新闻聚合社区)的同事Kim,也还没有覆盖到这条信息。
“发生什么了?”Kim问道。Kim来自美国,是在中国第一个用比特币完成线下交易的人,因此还上了中央电视台。交易的地点在北京中关村的3W咖啡,他当时身上没带人民币,所以贸然一试,提出用比特币兑换一杯咖啡,未想一试成名。
如同播报二战这种重要消息一般,杨卓看着Kim,大声说:“你们政府承认比特币是合法货币了。”不到10平方米却塞入十来个人的办公室寂静了几秒,转瞬一片沸腾。
论文引发的社会实验
简单来说,比特币是一种由开源的P2P软件产生的电子货币和数字货币,是网络虚拟货币的一种。与基于央行的传统货币不同,它诞生于一个署名为中本聪的神秘人物的论文:《比特币:一种点对点的电子现金系统》。
2008年10月31日,这篇论文出现在网络上,10天后,全球最大开源软件开发平台上出现了一个叫Bitcoin的项目,它被命名为比特币。2009年1月3日,中本聪发行了史上最初的50个比特币,同时整个系统网络开始运行。一年后,在比特币论坛的用户群自发交易中,产生了第一个比特币公允汇率。该交易是一名用户发送10000比特币,购买了一个披萨饼。
而中本聪其人则一直是一个传说,至今仍然没有人知道他的真实身份。在比特币有了雏形之后,他便从此消失--有人调侃他“穿越而来”,也有人猜测他是某个大公司团队的化名。
总而言之,如果读完整篇论文,你就会发现它就是一场带有理想主义气息的、基于数学和密码学的社会实验。在论文中,中本聪这样写道:“我们非常需要这样一种电子支付系统,它基于密码学原理而不基于信用,使得任何达成一致的双方,能够直接进行支付,从而不需要第三方中介的参与。”
通俗点说,比特币在现实世界里相当于一种计算能力或者“算法”。
为了保证这套货币体系的透明和可控,中本聪设计了一套叫做SHA-256的算法。从50个初始的比特币开始,每一笔交易都会被要求在全球范围的钱包中记录才能被承认,而新的比特币增量则全部来自记录交易信息的“挖矿机”--系统会自动筛选出每个时段信息计算能力最优秀的“挖矿机”,并奖励比特币。
买卖自动在比特币的系统里延伸,为了得到更多的比特币,“挖矿机”会争相处理交易数据,第一个处理难题的“挖矿机”得到了50个比特币奖赏,然后相关买卖数据的区域加入到整个链条。随着“挖矿机”数量添加,每个交易数据的处理难度也随之增加,这使每个买卖区的比特币生产率保持约在10分钟一枚。此外,每到达21万个区域,奖赏就折半,从50比特币减到25,再从25到12.5,一直继续下去。这样到2140年,比特币将到达预估的2100万枚上限。
这理论上确保了任何人、机构或政府都不可能操控比特币的货币总量,或者制造通货膨胀。
比特币带来的新世界正在被越来越多的人接受。比特币的流行使得它的汇率直线上升。2012年11月,比特币的历史最高汇率仅为33美元,但在今年4月份比特币汇率直线冲到266美元。而且,目前拥有比特币的人数仅有数十万人,和10亿互联网的用户基数相比,其增长空间很大,这也是目前大部分比特币持有者信心很强的重要原因,也是众多人持重币将此作为投机机会的原因。
美国FinCEN对Mt.Gox的承认,让比特币在信息科技最发达的美国有了合法流通的基础。此前,政府迟迟不给出判断,使用比特币的违法风险让很多交易无法进行。但现在,支持比特币的交易正在持续增加,比如你可以用比特币买ZARA--在一个叫做Bitfash的时装购物网站。而随着电子钱包移动化,使用手机交易比特币也更加便捷,这将是比特币步入人们生活的另一个利好因素。
中国的比特币玩家们
尽管多数比特币爱好者和先行者都出自美国,但中国正在成为重要的比特币用户中心。
软件下载与储存网站SourceForge定期各国下载量方面的信息。2012年,从比特币钱包下载量来看,中国排在第6名或第7名,下载量不足28000次。2013年,情况开始转变,2013年5月,中国下载量达84000次,排名第一,甚至超过了美国。
2013年4月,海盗湾,EZTV,宣布接受比特币捐款中国四川省雅安地震后,公募基金壹基金宣布接受比特币作为地震捐款。比特币在中国迅速从默默无闻变得炙手可热。而Asicme团队,就是一家今年5月刚成立的国内“挖矿机”公司。
Asicme在公司成立到现在这一个半月的时间里,营业额超过了2000万元,每天预订机器的现金或比特币加起来差不多60万左右。此时他们的机器还没有量产,要到9月份才能发货,预订者甚至连真机都没见过便大胆投入。这种快速发展从侧面说明,当矿机的渠道霸权被打破,将用户门槛降至最低时产生的连锁反应有多大。
投机与风险
即使关系到自己的利润,但杨曜睿依旧坚持在网站上用红字写下:“比特币矿业风险巨大,请自行判断,谨慎投资。”
而他自己为Asicme做的一些布局,也是尽管拉长战线以分散风险。他们不止销售挖矿机,还提供挖矿机的托管运营。因为矿机一天24小时开启,会产生噪音,也对网络和电力的稳定有极高要求。收费方式是用户上缴8%的计算能力。
如果你不想买挖矿机,还可以直接购买计算能力。这在比特币界叫做矿池,有点类似云服务器的意味。Asicme提供了数千GH(千兆次哈希值运算)的计算能力供购买,平均价格比买挖矿机要高,1GH/s价格为798元。这两项定制化服务将大大降低普通人进来挖矿的门槛,租赁计算能力则可以吸引更多的小散户进入。
他们还制作了交易比特币的App,用来存款、转账。“我们不排除自己发展成比特币界的支付宝。”杨卓不掩饰他们的野心。而面对比特币兑换法币汇率的起伏,杨曜睿看得很开:“如果看好它就长期持有。总之Asicme现在正一直大量买入比特币。”
这一系列布局,还有对比特币的态度,事实上都基于杨曜睿个人的判断:他崇尚去中心化的货币体系,认为比特币是一场货币的革命。虽然现在有风险和泡沫,但放在长期去看,其具备投资价值,“这不代表比特币是外界批评的庞氏骗局”。
但全网计算能力的快速增加,的确将导致收益缩水。目前几乎整个行业的挖矿者都是购买的“期货矿机”,是以收到机器那天的收益开始算,挖矿类似于一场赌博。
不过杨曜睿对未来充满信心:“当越来越多的人持有并使用比特币,而不是炒比特币时,它的价值将会以一个更合理的方式释放。未来存在这样一个情况:即使挖矿收益降低,但单个比特币的价值上升,抵消掉收益降低这一部分。”所以他建议,如果买家不那么着急从中获利,不如长期持有机器,等到收益低于电费、网费时再卖掉。
尽管充满憧憬,他们也很清楚现在的压力,即来自主流群体和政府的认可。他们十分担心这种虚拟货币会在襁褓中被政府扼杀--这意味着这一切布局都打了水漂,还不如匿名捞一把就走。所以当FinCen批准Mt.Gox时,他们的激动也就不难理解了。
“假如这个货币在全球范围流通,每个人都持有,且将之作为法币去使用,那么2100万个比特币的价值事实上是等于全球生产总值。它价值的涨和跌与中央银行无关,也就彻底断绝了一些政府的央行利用货币发行套取民利的行为。”在著名的比特币论坛中,一个用户写下了如上的话。
“或许代替法币的不是比特币,但未来肯定会出现一个更加优秀的虚拟货币币种。这是一场变革,而我们就处在变革的潮流中,想想都很兴奋。”杨曜睿如是说。
(应采访对象要求,文中杨卓为化名)
什么是比特币交易
比特币钱包以一个地址的形态出现。一个人可以有很多个钱包,这些钱包由比特币客户端生成。每笔比特币交易都需要一个见证人,也就是全球所有比特币持有者,担保交易发生过。
以一笔A向B付款的交易为例。A在发起这笔交易的时候,必须把签过名的交易单尽量地广播到P2P网络上,最终会让每个节点都知道这件事。B从P2P 网络上不断地收到别人的确认信息。当它收到足够多的确认信息后,就认为A的确发出了这条交易单。到此交易完成,这就也就意味着,B收到的钱是合法的、可以自由使用的。
本质上,比特币的终端网络并没有记录每一块钱属于谁,它记录的是从诞生起到当前的每一笔交易,并推算出每个账户里有多少钱,所以交易量和个人隐私在这里得到了统一:你并不知道我是否为某个钱包的所有者,你只知道某个钱包里交易了多少比特币。交易是透明的,但是钱包是匿名的。
什么是挖矿
近两年,国内部分高校在不同的教学领域中引进虚拟公司,对这种教学方法进行了积极的尝试,并且取得了可惜的成绩,积累了一定的经验。本文旨在对这种虚拟公司能否在市场营销教学领域进行应用做一些思考。
二、虚拟公司参与市场营销教学的必要性
对于虚拟公司在市场营销教学的必要性,可以从如下的两个方面考虑:
1.市场营销专业本身的要求
绝大多数的高校对市场营销专业学生所要求的必备的能力包括:(1)基本能力。学生应具备较强的语言、文字表达能力,能准确把握日常人际交往中的交谈技巧,规范地书写各种专业文本;有较强的计算机及英语综合运用能力;有较强的社交、公关能力,能沟通和协调用户、中间商、政府部门、新闻媒介等各方面的关系;有较强的合作能力,善于接纳和尊重他人,人际关系和谐。(2)业务能力。市场营销专业学生首先要具备市场调查、预测与分析、市场营销策划、销售管理、公关关系、商务洽谈、客户管理等市场营销专业能力;同时要充分了解企业生产经营所涉及的各种专业知识,特别是对企业产品的技术性能、结构特点以及生产过程要非常熟悉,因此,市场营销专业学生还要了解生产制造和商品流通方面的知识。(3)创新能力。市场营销的使命就是不断发现市场机会,不断创造自己的市场,因此,它要求市场营销专业学生具备较强的创新能力。创新能力不仅表现为对知识的摄取、改组和运用,更表现为追求创新的意识,一种发现问题、积极探求的心里取向、一种对新思想、新技术、新市场机会的敏锐性,一种积极改变自己并改变环境的应变能力。
2.现有的市场营销教学模式的局限性使然
现在大多数高校市场营销专业的教学,传统的教学方法还占有很大的比例,教师讲得头头是道,一板一眼地讲理论,讲概念,讲得很系统,很清楚,但学生能否听明白,能记住多少,有没有完全消化、吸收,有没有转化为学生自身的专业技能,在以后的实际工作中能否正确地运用所学知识,往往考虑得比较少。这种在教室里做“市场”,在黑板上搞“营销”的教学方法必须改变。
三、虚拟公司在市场营销教学中的应用方法
受王延青,焦大光,苏醒,赵雁平几位教师的一个关于软件工程教育的生存游戏模型的启发,本论文也提出一个市场营销专业的虚拟公司教学模型。这个模型由四种角色组成,它们是虚拟公司、门户公司(一个真实的公司)、学院或教研室和校外的真实公司。(其结构如图1)
1.角色设置与功能:(1)学院或教研室的角色:学院的管理层应该制定一个支持政策,作为实施整个模型的坚实的政策基础。(2)门户公司的角色:应该建立一个真正的公司,充当所有虚拟公司对外门户的角色。虚拟公司和外界真实公司之间便可以通过门户公司进行商务往来。这个真实公司的成员由老师及全职工作人员组成。门户公司的职能:一是解决虚拟公司无法有效解决的诸如财务、合同等法人方面的问题。二是为虚拟公司提供一些业务活动,比如以专业营销研究公司向企业接市场调研的订单,然后向虚拟公司发标,虚拟公司竞标获得业务。三是为虚拟公司进行业务上的引导,提供业务信息,给与虚拟公司力所能及的支持。(3)虚拟公司的角色:所有市场营销专业学生都被要求加入到虚拟公司中,这些虚拟公司作为门户公司的子公司。每个学生都有权利去加入任何一个公司,当然以那个公司愿意接受他(或她)为前提。每个虚拟公司的规模没有限制,这完全取决于该虚拟公司管理层的战略决策。在学院和门户公司的保护下,这些虚拟公司可以作为门户公司领导的战略联盟中的成员而逐渐成长起来。(4)环境.在这个模型中,外界真实的公司和市场构成门户公司和虚拟公司运作的外界环境。2.货币的使用
一个成功的公司应该有一个健全的财务系统,虚拟公司也应如此。为了对每个虚拟公司的运行状况进行评价,就应该建立一个完善的财务系统。这项任务应该由门户公司来完成。门户公司负责管理可以在整个模型中流通的货币。
货币一是用于门户公司和外界进行沟通,而是用于向虚拟公司支付虚拟公司完成项目后的所得,由学院或者门户公司管理者负责。
当然,为了保证门户公司的财务安全,虚拟公司自己没有资格跟外界公司签订协议,但是可以寻找业务,最后由门户公司把关决定是否交易。
3.虚拟公司运作周期
公司构建:由学生以小组形式申请,分工由学生自己完成,在门户公司备案。同时获得门户公司的认可,有资格参与门户公司的竞标和其他业务活动。公司解散:一种情况是学生自愿解散。但是学生会失去这个学习和被评估的机会,后果由学院政策决定。第二种情况是学生需要重新组合,先解散原来的,在构建新的。以前的业绩按照一定比例在虚拟公司成员之间分配。第三种情况是学生毕业,申请解散。
由于虚拟公司的最差结果是没有业务,但是由于没有支出,虚拟公司仍然可以存在。
4.对模型参与者(主要是学生)的评价
检查或评估一个虚拟公司运行状况的好坏,该公司拥有资本(货币)的数量可以作为一个主要参考。除此之外,当前员工人数、近期发展计划、所研发产品的竞争力都应该作为参考。在这些参考标准的基础上,学院甚至可以为这些虚拟公司排序,从而一些运行状况良好的公司可以获得一定的资金支持,而其他一些公司由于糟糕的管理而不得不面临整改。
四、总结
本论文所讨论的虚拟公司在市场营销专业教育中,特别是在学生实践能力培养方面是一个新的设想。总之,这个方式对于培养面向市场营销的专业人才,算是一种新的方法。
【摘要】虚拟公司是人为创造的经济活动仿真模拟环境。把它作为市场营销专业的实践教学场所和组织形式,不仅是市场营销专业本身教学的需要,也很好的克服了传统市场营销教学的弊端,以一种体验式的教学方式,让学生在学习过程中就能体验到现实中市场营销的氛围,并通过自己的经营,大大提高对市场的敏感性。本文还提出了在市场营销教学中,引进虚拟公司参与的一个可以运作的模式,以供参考。
【关键词】虚拟公司市场营销教学应用方法
虚拟现实技术从兴起至今已经二十多年 ,发展迅猛,渗透至各个行业。1995年,Williams和 Hobson首次指出,虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,旅游业将步入一个新的信息时代,也可称之为虚拟旅游时代。美国民众与互联网研究机构 Pew Intemet American life的一份调查报告显示,在当前美国所有的互联网用户当中,45%的成年美国网民曾有过虚拟旅游的经历;而据西班牙旅游局统计,西班牙70%的人的出行决策是通过Intemet获取的。可见,旅游信息网络化已成趋势,虚拟旅游在全世界范围内兴起。虽然目前虚拟旅游仅处于起步阶段,但其发展潜力却极其巨大。
虚拟旅游是现实旅游的补充和完善,对现实旅游在理论上和应用上都有突破。虚拟旅游这一研究主题的提出使得旅游学由现实空间发展到虚拟空间和网络空间,涵盖范围更广,学科体系更加完整。对于虚拟旅游的研究,虽然有现实旅游的相关理论成果和实践经验可以借鉴,但它毕竟属于旅游的全新领域,其功能结构、盈利模式和运营策略等问题仍需探讨。
一、 虚拟旅游的涵义与特征
(一)虚拟旅游的涵义
所谓虚拟旅游是指以包括虚拟现实在内的多种可视化方式,形成逼真的虚拟现实景区,使旅游者获得有关旅游景点信息、知识和体验的过程。通过互联网和其他载体,虚拟旅游将旅游景观动态地呈现在人们面前,旅游者可以根据自己的意愿来选择游览路线、速度及视点,还可以参与发生的事件,或与其他参与者进行交流。
除了虚拟旅游的概念中所包含的直接效用之外,它还具有更广泛的应用意义:
1.用于旅游规划。由于虚拟旅游用计算机模拟景区,能逼真地展示规划设计方案,可操作性强,并易于修改,可以预见其必将在旅游规划设计中得到更广泛、更深入的应用。
2.再现旅游景观。针对那些已经不存在的旅游景观或是即将消逝的旅游景观开发虚拟旅游,是保护、再现和传播自然文化遗产的有效途径,可以实现景区的可持续发展。
3.弥补现实缺陷。虚拟旅游为人类开辟了一个新的 生存和休闲空间,在其中 “人性”得以充分的展示和发挥,在一定程度上弥补了现代社会在精神文化功能上的缺失。
(二)虚拟旅游的特征
虚拟旅游的特征包括以下几点:
1.超时空性。虚拟旅游能将过去世界、现时世界和未来世界拥有的物体和发生的事件单独呈现或进行有机组合,并可随时提供给参与者。
2.交互性。交互指人与计算机之间的沟通,虚拟旅游利用多种传感器与多维信息空间发生交互作用。
3.高技术性。虚拟旅游依托于现代化的虚拟现实技术及以互联网为核心的现代信息技术,脱离了高新技术,虚拟旅游就不可能产生。
4.经济性。虚拟旅游摆脱了客观条件的限制,降低了费用,避免了多种不可抗力的约束,从而使得 “旅游”更加便宜。
5.多感知性。虚拟旅游环境能够给予旅游者景象、声音、接触、经历等多种感知,使人有身临其境的感受。
由于时间、空间、经济等等客观因素的限制,大多数人的旅游需求难以得到充分的满足,这时基于计算机网络具有交互式多维可视化等特点的虚拟旅游就成为灵活便捷的选择。虚拟旅游与现实旅游的差异见表 1。
二、虚拟旅游的功能结构与盈利模式
(一)虚拟旅游的功能结构
虚拟旅游网站是一个集成虚拟旅游体验、游客交流、旅游信息和网上预订等服务的智能化系统,主要由以下几个功能模块组成:
1.虚拟景观游览。虚拟景观游览系统将景区的实地情景真实再现于网络中,这是虚拟旅游的核心组件。借助导航模块和电子导游系统,游客可以循着系统预先设定的线路漫游也可以自选线路漫游,不仅能通过显示器观赏这些景区的风光,而且可以通过虚拟人物的手势或口令参与到游戏情节中,以了解景点的人文历史或者进行用餐、购物等消费,从而获得宛如实地旅游的体验。
2.旅游信息规划。虚拟旅游的发展同现实旅游存在着必然的联系,虚拟旅游往往扮演实地旅游前先期体验的角色。因此,虚拟旅游便成为潜在旅游者获取各种旅游相关信息的一个渠道。更为重要的是,利用智能化的系统工具,虚拟旅游可以全面整合旅游者对目的地“食、宿、行、游、购、娱”这些咨询需求,为其提供一个规划旅游行程的网络应用服务平台。
3.旅游电子商务。虚拟景观游览系统与虚拟旅游社区对广大旅游爱好者来说是具有魅力的 “圣地”,同时也吸引了旅游相关机构的聚集,成为重要的旅游电子商务平台,供旅游者了解、购买或预订旅游相关商品和服务。 比如美国的 “第二人生”网站,大约有460万会员在其提供的拥有 1000多个景点的虚拟世界中旅游,同时吸引了IBM、喜达屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客进行网上购物与预订。
4.虚拟旅游社区。旅游不仅仅是狭义的景观欣赏,更是一种情感的皈依,人际的互动不论对现实旅游还是虚拟旅游都是不可或缺的一部分。虚拟旅游社区是人们通过互联网围绕旅游生活而形成的生活空间。围绕旅游话题,社区成员通过文字、声音或视频进行广泛开放的交流,一方面,可以将自己的旅游经历与其他成员共享,从而使旅游体验升华;另一方面,也可以分享其他成员的旅游经历,并获得各种旅游知识,为实地旅游做准备。
(二)虚拟旅游的盈利模式
虚拟世界本就是互联网发展中的一个新兴领域,对于虚拟旅游如何实现收益的问题,国内外仍在进行不断的探索。就目前来看,基于虚拟旅游的基本结构体系,它的盈利模式主要分为以下几个部分:
1.旅游目的地营销。虚拟景观游览系统对旅游目的地起到了实地旅游之前的有形展示作用,在这种营销模式中,虚拟旅游网站可收取大量的广告费用。这也是目前虚拟旅游网站的主要利润点。虚拟旅游给旅游者提供了一个获取旅游信息的平台,而对那些知名度不高的景区而言,则是一个新的宣传手段。因此,虚拟旅游运营商应该主要瞄准那些有潜力但现在还比较冷清的3A或4A级景区。
2.植入式广告。当虚拟旅游网站具有较高知名度并达到一定会员规模的时候,可以与除旅游目的地的其他企业接洽,将其商业广告内置,以获取广告收入。例如,在虚拟景观游览系统的某些场景中,增设客户品牌的酒店、餐馆、茶社、商场等,或者是企业标识、吉祥物、产品广告牌等等,但要注意广告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虚拟旅游的情节之中。
3.虚拟货币及物品出售。虚拟旅游可以与网络游戏相结合,在游戏环节中通过出售虚拟货币及物品等方式来盈利。借鉴网络游戏买卖武器装备的做法,虚拟旅游也可以让旅游者兑换虚拟货币进行虚拟旅行装备的交易,或者在虚拟旅游目的地营造自己的观景别墅或产权酒店等等。
4.旅游收入分成。虚拟旅游网站通过旅游信息查询与旅行线路规划的功能,一方面可以帮助旅游者设计和实施旅游计划,另一方面可以向景区、酒店、旅行社、航空公司、汽车租赁公司等旅游企业推荐顾客,从而与这些旅游企业对旅游收入进行分成而获得收益。其实,虚拟旅游运营商与这些旅游企业的合作还可以更加紧密。例如,用户通过注册参与虚拟旅游,若达到一定积分或级别即可获得相应的实地旅游价格折扣,就会带来更多的实地旅游消费。
5.网上购物或预订。虚拟旅游与现实旅游是紧密联系的,在旅游电子商务这一功能结构中,一旦游客对于虚拟旅游相对应的现实景观或物品产生兴趣,网上购物或预订便可产生利润。即使用户不会真正来到旅游目的地,带有当地风情的衣帽、饰品、书画、手工艺品、土特产品等旅游纪念品的销售也会为虚拟旅游网站的盈利提供更大的空间。
6.会费征收。在虚拟旅游社区中,人们按照不同的旅游兴趣形成不同的社群,通过人际交往获得高度的社会认同,找到心理上和情感上的归属,并且通过自我形象设计和空间环境设计,实现自己的梦想。基于这些需求,虚拟旅游网站可以向长期参与者定期收取会费,并开发出某些只针对会员的高级服务,比如用户将虚拟财富兑换为现实货币的时候,可设定只有会员才能享受这项服务等。
虚拟旅游的功能结构与盈利模式的对应关系见图1它表明了虚拟旅游网站各个功能模块所能产生的利润来源。
三、虚拟旅游的运营策略
虚拟旅游的不良体验会削弱现实旅游的吸引力,甚至会导致潜在顾客群的流失。因此,虚拟旅游网站应该采取有效的运营策略,提高顾客体验价值。
1.完善虚拟旅游功能。虚拟旅游是相对现实旅游的一种旅游方式,与现实旅游的综合性相比,虚拟旅游也不仅仅是虚拟景观游览那么简单,应当结合现实旅游中食、宿、行、游、购、娱的多方面和全过程逐步完善其价值功能体系,从而推进现代旅游体系深入发展。
2.更新虚拟旅游产品。信息爆炸的时代,虚拟旅游网站所提供的冗余信息和过时信息可能会干扰旅游者对有用旅游信息的正确分辨与选择,使其难以确定旅游目的地、旅游内容和旅游进程。因此,虚拟旅游网站应该利用丰富且清晰、及时且准确的旅游信息来吸引旅游者,并面向不同类型的旅游者不断推出新颖的、独具特色的虚拟旅游产品。
3.控制虚拟旅游成本。虚拟旅游从构思、研发到设计生产,要经过结构设计、信息收集、信息数字化、模型构建、建设数据库、程序调试、广告宣传等阶段,往往一个小规模景区的构建也需要几个月乃至几年的时间,特别是调试阶段,需要认真细致地对每个环节作检测,所耗费的时间与人力成本很高。因此,注意控制虚拟旅游开发的时间成本和经济成本,才会增加盈利的可能性。
4.开展虚拟旅游合作。现在80%的旅游网站以地方信息或单一旅行社信息为主,服务范围也局限于区域性。另外,旅游企业自己招募人员来完成虚拟旅游的建设,由于人、财、物等原因,质量也不高。旅游企业之间紧密的合作,特别是高科技专业虚拟旅游制作公司的引入将会使虚拟旅游的发展更加迅速。
5.加强虚拟旅游宣传。虚拟旅游网站 自身也有一个向用户宣传推介的问题。虚拟旅游企业应采用整合营销传播的方式。比如通过在宣传册、馈赠品上标明网址,在广播或电视广告中展现站点,向顾客发送电子邮件并促进顾客之间的口碑推荐,在热门网站及旅游相关媒体上刊发报道或文章等来提高知名度和访问率。
参考文献
[1]WiUiams P.&Hobson J.S.P..ViuflRea1.ity and Tourism:Fact or Fantasy?[J].Tourism Manage- ment,1995,16 (6):429—435.
论文摘要:随着进入网络时代,形式繁多的网络服务充斥于市场,而风靡全球的网络游戏就最具代表性。文章以网络游戏装备为例探讨了网络虚拟财产的法律性质、保护的必要性及方法。
2004年4月,法院维持了一审北京朝阳法院的判决,判令网络游戏经营者北极冰公司恢复游戏玩家李宏晨丢失的虚拟武器装备,并赔偿原告因诉讼产生的经济损失共计1140元。今年3月27日,继中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定后,丽水市中级人民法院作出一审判决,以盗窃罪重判两名“Q币大盗”胥某与陈某。自此,关于虚拟世界“财产”保护的问题引发了人们广泛的思考。
随着网络技术不断发展,网络游戏与各种虚拟空间日渐风行,玩家通过游戏获胜或购买“Q币”来获取各式“武器”、“段位”、“饰品”,而这些又成为“网络扒手”的目标。从而产生了一个全新的概念——虚拟财产。而由于缺乏相关管理制度,这类“虚拟财产”是否属于玩家,是否受到法律保护,成为广大网民和法律学者关注的焦点。
虚拟财产是否受物权法的规范,要看它是否为物权的客体。作为无权客体的物,必须存在于人身之外、能够为人力所支配,并且能满足人类某种需要的物体。民法上的物是一个不断发展的概念。虚拟财产独立于人身之外;游戏的启动与关闭,也是由玩家用密码等特定方式进行操控,属能为人力控制;并且此种虚拟财产可以使玩家在参与游戏过程中获得愉悦感和对“财产”占有的成就感,也可算为具有特殊的使用价值,满足人类特殊需要,理论上应属于物权客体。物权客体具有以下几个特征:物权客体主要是有体物;物权客体是特定物;物权客体是独立物。虚拟财产可被认为是特定物,那它是否属于独立物呢?虽然“虚拟财产”不能独立于网络之外而存在,但虚拟财物虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,由玩家自己操控,因此应认为具有相对独立性;虚拟财产既不属于有体物,也不是法律上所有权以外的其他权利,但随着时展,人类生活方式和生存娱乐手段的多样化,作为物权客体的物范围也在扩展。物的概念之扩张就包括网络虚拟财产。我国《民法通则》第七十一条和第七十五条都作出相关规定,公民、法人的合法财产受到法律保护。当今世界正处于知识经济的时代,财富的概念已经发生了本质的变化,财产已经不再是仅仅局限于有体物,而更主要表现为无形财产。所以此“财产”既包括有形财产,也应当包括无形的财产。网络世界中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。就其来源看,主要有两方面:一是用现实货币购买,二是花费大量时间、精力通过“闯关”等方式赢得。并且,虚拟财产耗费了玩家大量无差别人类劳动,应具有价值,因此,网络空间等虚拟财产都应作为物权的标的,建立所有权等物权。
对于虚拟财产所有权的归属,一般认为所有者应该是玩家而非网络游戏运行商。所有权,因一定法律事实而取得,其取得方式包括两类,即原始取得和继受取得。原始取得主要包括劳动生产和孳息等方式;继受取得又称传来取得,主要为买卖、赠与、互易。在网络世界中,玩家在通过买卖方式或付出劳动打游戏不断升级虚拟角色的身份,以获得虚拟财物,既有原始取得又有继受取得。而且网络游戏的另一个特点是虚拟身份和虚拟财物是可以持续保存,即玩家下线后,经营商仍在其服务器上保存玩家的数据资料,因此虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是在玩家游戏时提供相应的服务,并无对其任意修改的权利。由此来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家,这样规定也有利于规范运营商的行为和保证玩家的合法权益不受损害。
对于虚拟财产可否进行交易,亦存在较大争议。玩家对虚拟财产拥有所有权。所有权谓以全面的物之权能为内容之权利,所有人于法令限制之范围内得自由占有、使用、收益、处分其所有物,并排除他人之干涉。由此可见,作为物权客体的虚拟财产,可由权利人进行处分,其中“处分”有指事实的处分和法律的处分。其中法律的处分而言者,谓变更、限制或消减对于物之权利。对虚拟财产进行买卖,属物权之合法范畴。但在现实生活中,我国现行法律对网络无形财产尚无具体的法律规定,使得网络虚拟财产的交易十分混乱。在虚拟财产交易“繁荣”的背后,制造病毒——传播病毒——盗取账号——网上销赃,这四个环节已构成了社会公认的盗号产业链!盗卖QQ号、游戏账号、装置十分猖獗,有的已形成团伙,涉案金额高达百万元。但让人尴尬的是,由于司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,有些地方法院甚至将此类案件划入暂时不予受理的范围,严重损害了众多网民的利益。网络虚拟物品恶意非法交易的泛滥,急需进行根本上的整治。对此,中国政府日前出台限制使用网络游戏“虚拟货币”的规定,并警告称,这些货币可能对现实世界的金融稳定构成威胁。也有人大代表提出,应立法禁止虚拟财产非法交易,他认为,禁止非法中介交易后,犯罪分子盗窃的虚拟财产将难以流通,再次盗窃的“动力”就大打折扣,而正常的虚拟财产交易让物主自由选择,能有效保护虚拟财产的被盗。此观点不无道理,但在现有法律法规不完善一味的强行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法强行禁止,很有可能促使原有的交易形式从地上转入地下,从国内平台转向国外网络交易平台,不仅会对现今的网游产业造成巨大冲击,而且会增加政府管理的成本。
对于虚拟财产交易的规范,存在以下问题:首先,对于虚拟财产与现实货币交易的比率如何确定。是应统一规定,还是由买卖双方或者网络公司自行决定?其次,网民的真实资料如何管理,一旦被盗后,盗窃者的资料是否可以公开,是否侵犯其隐私权?
韩国文化部已于不久前向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定,并对虚拟物品也做了立法保护为前提。在当前网络日益普及的情形下,我们也应当学习韩国,采取相关措施,对虚拟财产进交易进行约束。具体建议如下:
首先,我国应该加强对网络的法律规制,通过立法对网络游戏用户和运营商之间的权利义务关系予以明确。网络游戏作为一个新兴事物,目前处于立法空白之中,对网络游戏公司的规制不尽完善。因此,加强网络方面的立法是很有必要了,来规制网络公司玩家双方的行为,这不仅对保护网络虚拟财产具有重大的意义,还可以防治各种网络犯罪和网络民事纠纷。
其次,网络游戏公司应该加强行业自律,例如成立行业协会,来制定本行业的各种行为规范。比如网络游戏中的各种游戏装备应该如何定价,各个公司之间应该有一个统一的认识,不能各自为战,这种同业间的竞争会导致问题难以解决。
最后,网民应该规范自身的上网行为,不随意点击下载未知软件,以免在不知不觉的过程中下载了盗号木马。而且应该提高自身的法律意识,意识到自己在网络上的有些行为是应该承担法律责任的行为,并有可能承担刑事责任。
只有综合社会、法律和个人的力量对网络虚拟财产进行保护,才能让网络时代的各种新型产物为社会的财富增长和满足大众需求,这是极具现实意义的。
参考文献
[1]王利明.物权法论[M].中国政法大学出版社,2003.
[2]柳经纬.物权法[M].厦门大学出版社,2005.
[3]柳经纬.民法总论[M].厦门大学出版社,2005.
一、 概述
随着科技的发展,技术的进步,一些网络游戏开始风靡全球。而这些玩网络游戏者为了在游戏中取得较高的成绩,就需要较多的网络游戏币,但他们多是上班族没有时间自己在网络中挣取虚拟货币,宁可花现实中的货币去换取网络中的货币。所以一个新兴的行业就产生 了。这个行业就是在劳动力比较廉价的国家通过专业培训的游戏高手生产游戏币,而一些公司通过网络平台收购他们生产的游戏币,再通过网络平台把游戏币卖给外国人,从而赚取中间的差额。游戏币是通过在游戏中交易,而货款是通过现实中的网络银行交易。这个新兴的行业所经营的产 品就是全球盛行 的网络游戏中的虚拟货币。但随着该行业的不断发展,收购游戏币价格的竞争越来越激烈,因为对于虚拟产品,产品的质量几乎没有差异性,所以各经营企业不断采用价格杠杆作为其重要的竞争手段,而且行业内的战略联盟的可能性较小,各大经营公司的价格战愈演愈烈,收购价格愈涨愈高,甚至出现了恶性价格战的趋势。
博弈论(Game ory)是研究决策主体的行为发生直接相互作用时候的决策以及这种决策的均衡问题的。也就是说,当一个主体,好比说一个人或一个企业的选择受到其他人、其他企业选择的影响,而且反过来影响到其他人、其他企业选择时的决策问题和均衡问题。所以在这个意义上说,博弈论又称为“对策论”。
在博弈过程中,参与者之间的信息传递决定了其行动空间和最优战略的选择;同时,博弈过程中始终存在一个先后 ,参与人的行动次序对博弈最后的均衡有直接的影响。
二、虚拟货币的价格竞争行为的博弈分析
(一)建立模型
根据虚拟货币的实际情况来构造价格战的博弈模型。各经营企业是进行博弈的局中人,其博弈过程有如下四个特点:①先后次序的博弈。竞争者之间为了收购更多的货币而引起了虚拟货币市场上的价格战。②完全信息的博弈。企业的定价行为是公开的,通过收购网站是可以看到每款游戏下每个服务器的价格的,价格最终还是要面对供应商的,竞争对手也是很容易获取价格信息的。③重复博弈。市场上的价格是不断变动的,经营企业要继续经营,价格战也会持续下去。④零和博弈。由于在虚拟货币领域中企业之 间的合作是不常见的,企业与企业之间主要是竞争的关系,故而可以看作是零和博弈 。
(二)博弈的过程
首先,假设参与人为X与 y,他们都是虚拟货币的经营商,他们在虚拟货币领域展开竞争,设开始时固定单位虚拟货币的价格都是 Po。X是先进入该领域的老牌企业,实力比较雄厚,占据了绝大多数的市场份额;y则刚刚成立不久,是后进入该领域 的,只 占据少数的市场份额。
1.第一轮博弈(见表 1)。
从 X角度看,显然涨价要比降价好。从 y角度看,效果也一样,涨价同样比降价好,其涨价收益为(5+8)/2—6.5,降价收益为(3+6)/2—4.5,y也同样会选择涨价。因此,在第一轮博弈中,x、y都将涨价作为策略,并且各损失 1,整体损失 2,整体收益是最差的。这就是纳什均衡现象,这里的每个参与人都寻求自己利益的最大化,但整体利益并不是最大,就像所构造的模型那样。
2.博弈后。
在第一轮博弈后,双方都不满意自己在第一轮博弈的结果 ,那么双方就要进行协调 ,彼此认识到收购价格 的上涨只能使得双方受损,所以他们就会权衡利弊,停止涨价的行为。但是每一个企业都是在追求利益的最大化,这样的约定是无法长期存在的,他们会通过变相 的涨价以争取最大 的利益。这样,就使得刚刚建立的平衡被打破,最后双方都要受损。
3.重复博弈 。
从博弈后的分析中,可以得出企业之间相互涨价的行为是无法完全避免的。涨价成了不断重复的过程 ,直到价格等于边际利润时,也许会停止涨价。X、y的目的都是为了取得利益的最大化,但在这样的纳什均衡中,整体利益是不断下降的。
三、避免虚拟货币的恶性价格战的策略
(一)改变博弈结构
先前的博弈过程是以收入作为企业目标进行博弈的。我们不妨把收入转为利润,相应的博弈双方的收益就会发生变化,可能就不再符合“囚徒困境”模型的条件,从而避免了价格战。假设选择“降价”策略时,企业的利润率是 35 ,选择“涨价”策略时,企业的利润率是 25%。如表 2所示,双方都降价时,利润都是 6×35%一2.1;双方都涨价时,利润都是5×250/0—1.25;一方涨价另一方降价,则涨价方可以得到8×25%一2的利润,降价方能得到 3×35 :1.05的利润。这样最优的选择就为博弈双方都降价,从而回避了恶性价格战。
(二)行业协会的加入价格战博弈可能会避免恶性价格战现在把行业协会加入到博弈中,作为博弈一方,而把趋于涨价竞争的经营商作为博弈的另一方构建模型(如表 3所示)。该博弈模型分析了行业协会对经营商涨价竞争的影响。在此博弈中,经营商试图在行业协会监控下的市场中进行涨价竞争。在行业协会监控下,经营商涨价会被行业协会惩罚,所以损失C,降价就正常运作不会有损失;而对行业协会来说,无得无失;如果行业协会选择“不监控”策略,对于经营商来说;当涨价后没有被惩罚就相当于得到 E的正收益行业协会获得数值为一D的负效益,当运营商都降价时,行业协会获得数值为s的正收益。
加入行业协会后博弈模型就变成了三人博弈,表 4所示的是在前述表 3所示的价格战博弈模型的基础上加入行业协会后的三人博弈模型。经营商 X选择行,经营商y选择列,行业协会选择矩阵,有“监控”和“不监控”两个策略。如果行业协会选择“监控”策略,对于采取“涨价”策略的经营商予以惩罚C,对行业协会来说,则是无得无失,因而行业协会的收益均为 O;对于经营商来说,采取“涨价”策略时收益值是在原来的基础上减去 C,如表 4中矩阵所示。如果行业协会选择“不监控”策略,对于经营商来说,收益值相对原来没有变化,当经营商都降价时,行业协会获得数值为 s的正收益;一家经营商涨价时,则行业协会获得数值为一D的负效益,两家经营商涨价时,行业协会的收益值是一2D,如表 4中矩阵 B所示。
由于矩阵 B中有一D和一2D的存在,此三人博弈模型的纳什均衡解取决于其中的参数 C。令 H=8--C,F一6,一5一C,S:3,取较小的C时,如果满足:(1)H>F>Q>S(2)F>(H+S)/2,则(涨价,涨价,监控)是该博弈模型的唯一纳什均衡,虚拟货币的经营仍然陷入“囚徒困境”,无法避免恶性价格战。当取参数 C的数值逐渐增大时,使得上述两个条件不再满足时,(涨价,涨价,监控)不再是纯策略纳什均衡,当参数 C不同时,有时(涨价,降价,监控)和(降价,涨价监控)是纯策略纳什均衡,有时不存在纯策略纳什均衡,此时就可以避免价格战了。
总的来说,行业协会的加入是有可能避免恶性价格战的,但是前提是行业协会必须采用监控的策略,而且对经营商的惩罚 C要足够大时,才会使其走出“囚徒困境”,继而回避恶性价格战。
四、结论
在市场经济中,良性竞争是可以促进其发展的,但是恶性竞争只会使双方受损,所以应有效的控制恶性竞争的行为,使其健康良性的发展。通过运用博弈理论来分析从事虚拟货币企业收购价格的竞争可以得出:要控制恶性竞争中的恶性价格战,应避免竞争者在竞争中陷入“囚徒困境”中,继而能回避恶性价格战。或是加强政府的管制和监控,使其在竞争中相互促进,实现共赢。
参考文献
[1]张维迎.博弈论与信息经济学[M].上海:上海人民出版社 ,1996:112—119.