游戏市场调查报告汇总十篇

时间:2022-11-21 07:05:14

序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇游戏市场调查报告范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。

游戏市场调查报告

篇(1)

20__年我国出境旅游增势强劲,公民出境旅游超过2800万人。同时,国内旅游整体发展势头良好,20__年中国内地旅游出游人数达到11.02亿人次,首次突破10亿人次大关。国内旅游收入达到4711亿元。

篇(2)

第一部分 调查背景、方法 随着用户在网络与信息安全意识和安全需求方面的提升,近几年来,网络与信息安全市场正以倍速增长,行业发展日趋集中化和规范化,国内的网络与信息安全厂商已逐渐由原来的星星之火发展起燎原之势。网络与信息安全产业不但关系到国家的政治、经济、文化和国防安全,同时也成为it产业发展的一大亮点,在产业发展的过程中,也涌现出了大批优的网络与信息产品和服务品牌,其中也不乏行业中的后起之秀。 为了让优秀的、具有一定实力的中国网络与信息安全生产和服务厂商脱颖而出,拥有更广泛的合作机会,让用户了解国内优秀的网络安全厂商和安全产品;推动构建面向未来、一体化的可信赖网络的发展,XX中国互联网大会.网络与信息安全论坛组委会,结合大会和论坛在组织、媒体、用户和专家层面的资源,发起了中国网络与信息安全优秀品牌调查活动。本次活动由中国互联网协会主办,上海交通大学信息安全工程学院承办,国家信息产业部、科技部等部委对活动予以指导,组织成立了中国网络与信息安全优秀品牌推荐专家评审委员会,保证了评选活动的中立性、专业性和权威性。 本次调查共有有效样本1143份,样本广泛覆盖政府机关、金融、电信、能源、教育文化、互联网企业等各类用户。调查时间为**年7月15日--**年8月20日。采用的调查方式是通过网络调查、传真、e_mail和信件等多种方式向广大的互联网用户发放问卷。 活动评选的过程同时得到了网易、新浪、天极、计算机世界、信息安全与通信保密、信息网络安全等大众和专业媒体的大力支持。 第二部分 调查结果 一、使用过何种类型的网络与信息安全产品 (一)网民中安全产品的使用情况:防火墙产品和防病毒产品是网民使用最多的两种网络与信息安全产品 在调查问卷中设计了问题:在您所在的网络信息系统中,您使用过何种类型的网络与信息安全产品?(可多选),调查结果显示,防火墙产品和防病毒产品是网民使用最多的两种网络与信息安全产品,有三分之二的网民使用过防火墙产品,防病毒产品也有62.9%的网民使用过。 身份认证产品、pki平台产品、入侵检测(ids)产品也都有二十多个百分点的网民使用率,三者居于调查所列产品的三、四、五位,在网民中分别有26.77%、25.02%和21.35%的人使用过这些产品。vpn产品以17.94%的网民使用率排在第六位。 安全容灾与数据存储产品、安全管理产品、安全审计产品在网民中的使用率分别为7.26%、6.21%和6.04%,排在所调查的十二个产品类别的最后三位。 (具体参见下页图) 略 (二)各种安全产品的市场份额比较:防火墙产品、防病毒产品占了四点五成的市场份额 根据网民对各种网络与信息安全产品的使用情况,可以看出各个产品所拥有的市场份额。从调查的情况来看,病毒和防火墙产品占据市场很高的比例,两者所占的比例超出了20%。另外依次排列其后的是身份认证类(占9.5%),如果考虑进pki的因素(8.9%),关于认证产品的使用情况也占了很高的比例。另外占比例比较高的还有ids产品、vpn产品,其它产品也都有选择,所占比例不是很高。 (具体参见下图) 略 二、最信赖的防病毒厂商品牌:国产品牌位居三甲,趋势、瑞星、symantic是三种网民最信赖的防病毒厂商品牌 对于问题您认为最值得信赖的防病毒厂商品牌?(最多限选三家),统计结果显示,占前三名的分别是趋势、瑞星和symantic,在网民中分别各有23.45%、17.5%、15.84%的网民认为它们是最值得信赖的防病毒厂商品牌。值得注意的是,国产品牌瑞星位居第二,其它两个属于国外品牌。 另外,卡巴斯基、金山、.朝华安博士三个品牌都有十个百分点以上的网民信赖率。(具体参见下图) 三、最值得信赖的国外防火墙产品品牌:cisco和netscreen是中国网民最信赖的国外防火墙产品品牌 调查数据显示,对于最值得信赖的国外防火墙产品品牌?(最多限选三家)这一问题,cisco和netscreen是中国网民最信赖的国外防火墙产品品牌,在网民中分别有有四分之一的人和五分之一的人认为这两个品牌是最值得信赖的国外防火墙产品品牌。 3com、checkpoint以非常接近的十七个左右百分点的网民信赖比例位列三、四位;sonicwall和fortigate也以和接近的十二个左右百分点分列五、六位;isa、amaranten、watchguard分别有8.66%、8.22%、6.47%的网民信赖率排在七、八、九位;nokia在所调查的产品品牌中处于最后,只有1.31%的网民最信赖这一产品。(具体参见下图) 四、最值得信赖的国内防火墙产品品牌:蓝盾是在网民中最值得信赖的国内防火墙产品品牌;与国外品牌相比,国内防火墙产品品牌的网民信赖率较低,还没有绝对的优势品牌 调查结果显示,对于调查题目:您认为最值得信赖的国内防火墙产品品牌?(最多限选三家),蓝盾是在网民中最值得信赖的国内防火墙产品品牌,在网民中有16.71%的人最信赖这一品牌。 在其它选项中的得票数为14.87%,超出了第二位天融信的得票数,可以看出,一方面是最多信赖率的蓝盾的网民比例不是很高,另一方面是 其他 项这种不确定的品牌比例较高,说明了在国内的防火墙品牌中,还没有在用户中形成牢固的品牌概念,也就是还没有绝对优势的品牌。 除了其他项外,天融信是第二家被网民认为最值得信赖的国内防火墙产品品牌,有14%信赖选择率。 海信、联想、朝华分别以12.16%、11.9%、10.32%的信赖选择率居于第二集团;清华得实、紫光比威、天网、东方龙马、方正、东软分别以8.92%、7.79%、7.7%、7.61%、7.52%、7.44%居于网民的信赖选择率的第三集团;在调查所列项目中居于最后两位的是华堂(6.47%)华依(5.86%)。(具体参见下图) 略 与国外防火墙品牌相对比,可以发现国内品牌的网民信赖率偏低。如国外最值得信赖的防火墙品牌前两位的网民信赖率分别比国内品牌的高了九个和六个百分点,国内最高的蓝盾在国外品牌的信赖率中只能排在前四名以外。 五、最值得信赖的身份认证品牌:没有明显的领先者,相对而言,上海ca unitrust证书系统、verisign、安盟身份认证是最值得网民信赖的前三位 对于调查题目:您认为最值得信赖的身份认证品牌?(最多限选三家),获得最多网民选择的是其他,有21.96%的网民选择率

,这说明了这一产品还没有形成市场的领先者。 相对而言,不包括其他项,最值得网民信赖的身份认证品牌前三位是上海ca unitrust证书系统、verisign、安盟身份认证,分别有16.71%、13.56%、13.21%的网民信赖选择率。而彩虹天地ikey、cfca的网民信赖选择率最低,分别只有7.79%和6.74%的网民信赖选择率。(具体参见下图) 略 六、最值得信赖的pki认证厂商品牌:格尔、信安世纪是最值得信赖的两个品牌 对于题目:您认为最值得信赖的pki认证厂商品牌?(最多限选两家),调查结果显示,格尔、信安世纪分别有35.52%、33.42%的网民信赖选择率居于前两位。吉大正元获得了21.87%的网民信赖率,排在第三位。不包括其他项的话,维豪在所列的四个调查品牌中排在了最后,只有4.55%的信赖选择率。(具体参见下图) 略 七、最值得信赖的入侵检测(ids)品牌:排除其它选项,最值得信赖的入侵检测(ids)品牌前三名的是:绿盟、清华紫光、启明星辰 调查数据显示,调查问题:您认为最值得信赖的入侵检测(ids)品牌?(最多限选三家),没有绝对的优势品牌,获得最多选择的是其他项。排除其他项,最值得信赖的入侵检测(ids)品牌前三名的是:绿盟、清华紫光、启明星辰,它们的信赖选择率分别是:19.42%、15.14%、13.39%。所列的调查品牌中,也没有明显的弱势品牌,信赖选择率最低的三零鹰眼品牌都有十个以上的百分点,获得了10.06%的信赖选择率。(具体参见下图) 略 八、最值得信赖的vpn产品:不包括其他项的话,获得网民最高信赖选择率的vpn产品品牌前三位依次是:华为、迈普、东软 对于调查题目:您认为最值得信赖的vpn产品?(最多限选三家),网民的选择结果是其他项获得的信赖比例最高。这同样也说明了在这一产品上还没有形成优势品牌。 不包括其他项,获得网民最高信赖选择率的vpn产品品牌前三位依次是:华为、迈普、东软,三者分别获得了22.05%、16.89%、14.26%的网民信赖选择率。处于最后两位的是:安达通vpn(10.76%)、鹏越惊虹(7.35%).(具体参见下图) 略 九、认为最值得信赖的安全容灾与存储品牌:ibm 、hp是最值得信赖的安全容灾与存储品牌 调查数据显示,对于问题:您认为最值得信赖的安全容灾与存储品牌?(最多限选三家),ibm 、hp是获得最多网民选择的两个品牌,分别获得了27.21%、23.10%的信赖选择率。 brocade silkworm也有较高的选择率,有21.70%。在所列的七个调查品牌中,最低的是亚美联estor nas,获得了7.17%的信赖选择率。(具体参见下图) 略 十、最值得信赖的内容安全产品品牌:不包括其他选项的话,美讯智、中网依次是前两位的产品品牌 对于您认为最值得信赖的内容安全产品品牌?(最多限选两家),获得最多选择的是其它,有25.02%的网民信赖选择率。与前面的一些产品一样,说明在这一方面还没有完全的市场领先者。不包括其它选项,选择率排在前三位的依次是:美讯智、中网、思维世纪,它们获得的选择率分别是:20.56%、15.92%、13.47%。在这一调查题目所列的品牌,没有明显的市场弱势者,最后一个品牌世纪瑞达(10.15%)的信赖选择率都在十个百分点以上。 (具体参见下图) 略 十一、最值得信赖的安全服务品牌:不包括其他选项,选择率最高的前三位依次是:中联绿盟、iss、联想 调查结果显示,对于调查题目:您认为最值得信赖的安全服务品牌?(最多限选三家),获得最高选择的是其他选项。排除这一选项的话,选择率最高的前三位依次是:中联绿盟、iss、联想,它们的信赖选择率依次是:16.54%、13.12%、13.04%。其后依次是安氏(11.37%)、启明星辰(10.76%)、济南得安(9.97%)、亿阳信通(9.45%)、三零卫士(9.27%)、鹏越惊虹(7.35%)、川大能士(6.04%)。居于后三位的是:科联(5.60%)、广州科友(4.11%)、和亚信(2.01%)。(具体参见下图) 略 十二、最值得信赖的安全隔离品牌: 如果排除其它选项,得票数最多的前三位是:朝华、浪潮网泰、金电网安 调查发现,对于问题:您认为最值得信赖的安全隔离品牌?(最多限选三家),其它选项获得了20.65%的选择率,排在最高,比后面的高了近四个百分点。这说明了在这一产品上还没有形成优势品牌。不包括其它选项,得票数最多的前四位是:朝华、浪潮网泰、金电网安、天行网安,它们分别获得了16.97%、14.61%、12.69%、12.34%的信赖选择率。在所列的调查品牌中,信赖选择率最低的是中科诚毅(2.80%)。(具体参见下图) 略

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篇(3)

一、调查方案

(一) 调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

(二) 调查对象:在校生

(三) 调查程序:

1. 设计调查问卷,明确调查方向和内容;

2. 进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;

3. 根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:

(1) 根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2) 根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;

二、问卷设计

大学生手机使用情况调查问卷

同学您好:

打扰一下,帮我填一个表可以吗?为了了解在校大学生对手机消费的需求,我特地展开了此次的调查活动,希望您在百忙之中抽出宝贵时间帮我完成这份市场调查.,将您的选项填入括号中。

1.您目前拥有手机吗? ( )

a.有 b.没有

2.您的手机牌子是什么?

a.诺基亚 b.摩托罗拉 c.三星 d.索尼爱立信  e.cect f.夏新 g.其他( )

3.您购买手机的场所是?

a.商场 b.专卖店 c.网上订购 d.其他( )

4.您喜欢的手机牌子是什么?

a.诺基亚 b.摩托罗拉 c.三星 d.其他()

5.购买手机, 您认为合适的价位是多少?

a.5001000元 b.10001500元 c.1500xx元 d..xx元以上

6.您购买手机的主要用途是用来什么?

a.发短信 b.打电话 c.打游戏  d.其他

7.您购买手机首先考虑的问题是?

a.外形 b.功能 c.价格 d.品牌 e.其他

8.若您要更换手机,在经济条件允许的前提下,您最想使用下列哪种类型的手机:

a.智能手机 b.拍照手机   c.音乐手机   d.普通手机

9.您的手机主要用来?

a.打电话 b.发信息 c.玩游戏 d.上网

10.您现在或曾经使用哪些手机功能?

a.文字短信  b.彩信  c.手机摄影 d.无线上网e.下载游戏  f.ems

11.您将来会尝试使用哪些手机业务与手机功能?

a.文字短信   b.彩信   c.彩铃  d.手机广播信息   e.手机摄影   f.手机报纸  g.手机小说   h.手机电影/电视   i.游戏   k.gprs   l.手机交友

12.您觉得手机对你的生活来说:

a.很重要 b.比较重要 c.一般 d.比较不重要 e.一点都不重要

13.您作为顾客,希不希望厂家配送配套的手机套、手机链?

a.希望 b.不希望

14.您希望手机厂商提供什么样的服务?

a.校内维修    b.学生专卖店 c.手机专卖店

15.请简单描述您理想中的手机

第二部分 数据分析

根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。

(一)根据学生手机市场份额分析

根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。

(二)学生消费群的普遍特点

作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:

1. 学生消费群的普遍特点:

1) 没有经济收入;

2) 追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;

4) 学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。

5) 品牌意识强烈,喜爱名牌产品;

(二)学生消费者购买手机的准则和特点

通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,内涵也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。

关于2017年市场调查报告二

在线国际商报讯 尼尔森媒体研究公司近日研究报告称,本土品牌正在主导中国广告市场,它们在电视和平面媒体上的广告投入远远超过国外消费品巨头。

就在中国市场的广告支出而言,中国品牌在前10名中占据8席。5年前该趋势逐渐显现,本土公司开始对营销和推广投入巨资。

宝洁公司旗下护肤品牌之一玉兰油,排在中国市场广告支出榜首位,共投入人民币16亿元。排行榜的另一外资品牌为宝洁公司的飘柔洗发水,排名第10位。

然而根据该调查,排行榜中的其他品牌都是中国品牌,诸如青岛健特生物投资控股有限公司的脑白金,该品牌去年广告支出为人民币15亿元。国内主要移动电话运营商中国移动(香港)有限公司以人民币13亿元的广告支出排在第5位。

该调查没有包括诸如售点促销和户外广告牌等其他形式的广告投放,也没有考虑广告客户按常规从媒体公司获得的折扣。

专家表示,许多国外公司的广告投放更为集中。它们的许多成功都来源于对细分市场的专注。

篇(4)

先是11月28日,盛大公告称自己的《传奇》和《梦幻国度》两款游戏将永久免费,随即又宣布其自主研发的网游《传奇世界》也于12月2日起永久免费。

盛大一石激起千层浪,引起了业界的广泛议论。有人从产业发展的角度评价,认为这标志着盛大开始试水网游运作新模式;有人从公司发展的角度称,这是盛大在加速实施其家庭娱乐战略;而高盛分析师Anthony Mitchell则表示,该免费游戏模式可能对盛大产生负面影响。与高盛这位分析师的判断一致,国内很多同行也认为这将会影响盛大的收益。

11月29日纳市开盘,盛大的股价应声下跌6.388%,可以看作是华尔街对高盛评价的呼应。

华尔街毕竟不懂中国互联网市场(张朝阳曾如此评价华尔街分析师),这位高盛的分析师也不例外,他被狡猾的盛大给蒙蔽了,仅仅看到了事情的表象。对于这次免费行动,盛大老板陈天桥表示:“在短期内,这种免费模式可能会对公司营收产生负面影响。但从长远考虑,其前景是光明的。”陈天桥是想放长线钓大鱼。

纵观近来国内外网络游戏市场现状,笔者深感陈天桥智慧过人――通过这次免费行动,盛大不仅试水了网游运营新模式,而且轻易地绕过国家将要推出的网游防沉迷系统。

网游防沉迷系统试运行后,玩家每天累计在线玩游戏超过3小时收益减半,超过5小时收益将降为零。现在普遍的观点是网游防沉迷系统的推出不会影响网络游戏运营商的收益,“治标不治本”对玩家来说“就像一堵泥墙”。

但据市场调查公司iResearch今年7月的《2005年网络游戏市场调查报告》显示,玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费12小时以上玩游戏的玩家占14.42%。而防沉迷系统规定玩家的健康游戏时间是3个小时以下,5个小时以上为“不健康游戏时间”,收益为0,以后要重新累计在线时间。从两者对比来看,防沉迷系统肯定会在一定程度上影响玩家的“收益”,也势必会影响玩家玩游戏的感受。

比如,一个玩家之前玩一款游戏升一级一天可完成,但有了防沉迷系统他或许要分成N次来完成,这样感觉肯定不爽。

在这种情况下,探索网游运营新模式成了运营商亟待解决的问题,它们以出售游戏时间为收入的模式将不得不变革。

针对这一情况,聪明的陈天桥自然能想到解决的办法,那就是通过免费来降低玩家进入门槛,依靠销售装备、道具和其他增值业务来赚钱。

一方面,虽然《传奇》日渐衰落,但通过免费仍可以吸引大量玩家进入,这等于增大了可能购买其装备等增值服务的基数。就像一个商场不收门票后,进入顾客增多,可以增大售出商品的机会一样。

另一方面,这一措施可使玩家绕过防沉迷系统的不利影响,随意地购买装备和道具等增值服务,直接享受更高级别的娱乐,这等于公开让玩家用金钱而不是以前的劳动(自己打游戏升级)来换取装备。当玩家因为防沉迷系统发挥作用而被迫下线时,盛大就会通过销售活动,让玩家通过虚拟货币购买游戏中的虚拟物品,有效减少该系统对游戏的影响,收入一点也不会减少。

进一步来看,盛大这样也可以间接打击私服和外挂,甚至说他们本身就是一个最大的游戏代练公司,只要玩家付钱就可以到它那里买各种装备。这种情况下,盛大肯定也会日进斗金。

篇(5)

(一) 调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

(二) 调查对象:在校生

(三) 调查程序:

1. 设计调查问卷,明确调查方向和内容;

2. 进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;

3. 根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:

(1) 根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2) 根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;

二、问卷设计

大学生手机使用情况调查问卷

同学您好:

打扰一下,帮我填一个表可以吗?为了了解在校大学生对手机消费的需求,我特地展开了此次的调查活动,希望您在百忙之中抽出宝贵时间帮我完成这份市场调查.,将您的选项填入括号中。

1.您目前拥有手机吗? ( )

a.有 b.没有

2.您的手机牌子是什么?

a.诺基亚 b.摩托罗拉 c.三星 d.索尼爱立信  e.cect f.夏新 g.其他( )

3.您购买手机的场所是?

a.商场 b.专卖店 c.网上订购 d.其他( )

4.您喜欢的手机牌子是什么?

a.诺基亚 b.摩托罗拉 c.三星 d.其他()

5.购买手机, 您认为合适的价位是多少?

a.500—1000元 b.1000—1500元 c.1500—xx元 d..xx元以上

6.您购买手机的主要用途是用来什么?

a.发短信 b.打电话 c.打游戏  d.其他

7.您购买手机首先考虑的问题是?

a.外形 b.功能 c.价格 d.品牌 e.其他

8.若您要更换手机,在经济条件允许的前提下,您最想使用下列哪种类型的手机:

a.智能手机 b.拍照手机   c.音乐手机   d.普通手机

9.您的手机主要用来?

a.打电话 b.发信息 c.玩游戏 d.上网

10.您现在或曾经使用哪些手机功能?

a.文字短信  b.彩信  c.手机摄影 d.无线上网e.下载游戏  f.ems

11.您将来会尝试使用哪些手机业务与手机功能?

a.文字短信   b.彩信   c.彩铃  d.手机广播信息   e.手机摄影   f.手机报纸  g.手机小说   h.手机电影/电视   i.游戏   k.gprs   l.手机交友

12.您觉得手机对你的生活来说:

a.很重要 b.比较重要 c.一般 d.比较不重要 e.一点都不重要

13.您作为顾客,希不希望厂家配送配套的手机套、手机链?

a.希望 b.不希望

14.您希望手机厂商提供什么样的服务?

a.校内维修    b.学生专卖店 c.手机专卖店

15.请简单描述您理想中的手机

第二部分 数据分析

根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。

(一)根据学生手机市场份额分析

根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。

(二)学生消费群的普遍特点

作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:

1. 学生消费群的普遍特点:

1) 没有经济收入;

2) 追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;

4) 学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。

篇(6)

【中图分类号】 H193.6 【文献标识码】 A 【文章编号】 1007-4244(2013)12-147-2

财经应用文是一门以写作学、语言学、逻辑学等为基础,集经济法律、财务会计、审计保险等知识为一体的新兴学科,是一种借助书面语言表达思想认识、理性分析、揭示规律、得出结论的复杂精神的产品。所以,针对本课程的教学特点,教师应该转换角色,让学生成为教学活动的主角,让他们积极参与、思考、讨论、写作。具体可引入案例教学、项目教学、合作学习、情景模拟教学等方法,各种方法都有相应教学设计,笔者不揣浅陋,谈几点情景模拟教学法在教学实践中的感受。

一、情景模拟教学法的理论依据

《现代汉语》中对模拟一词的解释是为“模仿”。国内外对模拟教学的称谓比较混乱,如:角色扮演,模拟游戏,岗位模拟等,这些称呼均没有超过“模仿”范围。而学习是由个体的本性和对学习环境的设计所共同决定的。在特定的情景中,学习者都会根据反馈来组织自己的动作、确定反应的模式。因此情景模拟就是提供一种既接近事实,又能控制各种复杂情况的训练环境,在这种特定的环境中,可以把学习任务设计得不像真实情况那样复杂,但可以让学生有机会掌握实际工作中的重点流程或操作规则。

这种教学方法突出操作性、讲究趣味性、注重实效性,实现了理论与实践的接轨、素质教育与社会需要的接轨。财经应用文写作强调实践性和实用性,作为交流思想、传递信息的工具,突出教师的“教学相长”与学生的“学以致用”,基于此,根据问题情境展开模拟业务和写作实践活动的情境教学就显得非常重要。

教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能得到发展。情境模拟教学法的核心在于激发学生的情感。

二、情景模拟教学法的实施形式

情景模拟教学法的形式有无领导小组讨论、管理游戏、角色扮演法、现场作业法和模拟会议法等,其中,最常用的是角色扮演法,教师设置一系列尖锐的人际矛盾和人际冲突,要求学生扮演某一角色,模拟实际工作情境中的一些活动,去处理各种财经文书中出现的问题和矛盾。

(一)准备阶段

在这一阶段,教师在讲授之前,用3课时的时间先讲解有关市场调查报告的概念、特点、写作结构及撰写中所应注意的问题,让学生初步获得“市场调查报告”写作的理论知识,之后给学生大约三天的准备时间,让学生去查找实践的有关资料,查找前可把学生分成若干个部门,分别成立若干个团队,每个团队针对各自负责的部门起草报告。这一环节,要求全班学生都要参与,确定报告的名称,研究领域,面向人群。明确职责,各司其职。此时,教师以讲授者完全退居到组织者的身份,给学生以相应的指导,同时做好跟踪调查,让团队队长及时汇报,掌握和关注学生的准备情况。

(二)实施阶段

训练开始前,让参加模拟练习的代表各部门的学生,分别以各部门的名义进行阐述,主体内容是要先进行整体情况介绍,然后再分析预测,最后是提供营销建议,其中就问卷调查和抽样总数后得出的结论进行归纳,比如问卷调查涉及哪些问题,抽样人数的基本构成都有哪些。参加模拟的双方进入了实际表演角色,怀着给自己“企业”创造利润的竞争心理,必然都很投入。在草拟报告时,都特别认真地学习了有关知识,动笔写作时,反复修改,一丝不苟,结果写出来的市场调查报告,基本符合要求。教师在此基础上再适时给予指导,收到了事半功倍的效果。这样,学生参加了制定报告的全过程,体会到了其中的甘苦,在实践中掌握了理论知识,也掌握了报告的写作技法。

(三)总结阶段

模拟结束后,可以采取学生互评和老师测评相结合的方式进行评价,老师要对情景模拟的策划与组织、相关问题的解决方式、突发事件的处理等过程进行归纳和总结。在总结中要肯定学生在角色扮演中的积极性和创造力,对有优异表现的学生进行表扬,将其表现计人平时成绩。总结模拟的关键要素以及值得借鉴的地方,对模拟的不尽如意的环节进行分析并提出加以改进的意见。通过以上模拟实践训练,学生懂得了写作理论并能运用到实践中,强化了知识的积累。

三、情景模拟教学的主客体功效

学生主动参与工作角色,其主体功效性表现在:

(一)由于教学环境与过程比较接近事物或事物发生与发展的真实情景,有利于提高受教育者的形象思维能力;

(二)能够让受教育者在角色扮演中体会到某些角色(岗位)的地位、作用、处境、工作要领;

(三)有利于让受教育者通过模拟事件发生、发展的各个环节,发现自己的创新潜能,找出自己能力上的不足,从而增强对实际问题的预测与处理能力;

(四)能够从模拟演练活动中得出的结果或结论中领悟到事件或事物的发展演变规律。

教师全面统筹、协调情景模拟活动的开展,是客体功效的体现形式。如在讲授经济合同时,为了能让学生们更好地理解经济合同发生的基本要素,掌握其格式和写作要领,我设定总体环境是三位大二酒店管理专业的同学一起去某酒店签订用工合同,甲是主管,乙是前台服务,丙是客户服务,合同内容大致是:“月薪1000元”,“免费提供食宿”,暑假期间,吃住不用愁,即可赚回来期学费,又积累了工作经验。三人便欣然签订了合同。合同签订后,酒店要求每人先付300元押金,并开具了“合同违约金”的收据,次日,三人就参加了为期七天的短期培训。如果按照正常的逻辑推断,培训过关后三人就可以正式上岗了,但有一个问题出现了,培训内容不是擦地板,就是刷盘子,一连几天都是如此,到了第四天,这三位同学商量决定不干了,于是找到主管要求退还300元钱,却被告知是他们不干活先违约,300元不予退回。讲到这的时候,我让同学生们先分析一下这三个人的共性,即都有一定的合同意识。那为什么交的押金退不回来了呢?学生陷入了沉思,结合情景回放,学生们发现:三人都忽视了合同条款中的工作细节,无形中造成了不平等,没有辨别“合国违约金”与“押金”;签订合同时也没有注意用人单位的培训内容与岗位是否一致,所以说除社会经验不足外,关键在于对合同知识的了解太少。这样一来,就调动起了学生们想继续了解合同要素、格式与写作要领的知识诉求。

财经应用文写作是一种能力,主要是运用语言来表达思想感情的技能、技巧。教师传授点“写作知识”并不难,但不能立竿见影,难就难在使学生从知识到能力的转化上。要完成这个转化过程,从模仿走向成熟,是学习道路上的必要途,径。学习的过程是一个由模仿一写作一创造的过程。没有模仿,就没有创造。教师的责任就在于:开始学习新的知识时,要引导学生善于模仿,并尽可能缩短这种模仿的过程,学生有一定的基础后,又要培养与鼓励学生勇于创造。例如一次在讲完经济纠纷状之后,我提供材料,要求学生对照教材上的例子练习,许多学生感到无从下手,就连几个平时写作基础较好的学生,也感到为难了,在这种情况下,我找来比较规范的“经济纠纷状”,经过分析之后,让学生们模仿。在模仿前,告诉同学们,我们要在别人的作品中得到启发,要能做到“触类旁通”、“举一反三”,而不要永远的“依葫芦画瓢”、“照单全收”,结果收到了比较理想的教学效果。对其它财经应用文的写作,大都是先模仿,在模仿中经过自己的咀嚼、消化、体味,等到有所“悟”了,也就能把写作知识真正用于自己的写作,指导自己的写作了。当然,这其间教师要当好“教练员”,起到指引、点化、督促的作用关键。“决定性的战役”靠学生自己打,这是提高财经应用文写作水平的。

情景模拟测验能够获得关于学生对各文书写作更加全面的信息,对将来的工作表现有更好的预测效果,具体针对性、直接性、可信性。因财经应用文的思维描述模型可以从不同角度、范围、功能上划分为不同种类的思维描述模型。从逻辑上,可分为财经应用文宏观思维描述模型与微观思维描述模型。从文体结构上,可分为财经应用文总体思维描述模型和部位思维描述模型。

苏霍姆林斯基认为,“让学生体验到一种自己在亲身参与掌握知识的情感,乃是唤起学生特有的对知识的兴趣的重要条件。”实践证明,情景模拟教学方法以其生动和新颖的特点,深受学生的欢迎。在教学中,教师要以学生为根本,以社会为课堂,以专业为纽带,不断总结适合学生并能发挥自身教学效能的财经应用文授课方法,使学生真正成为学习的主人。

在运用情境模拟教学时,老师要注意不要哗众取宠,为迎合学生趣味而刻意制造课堂气氛,脱离教学目标。因为情境模拟的设计出发点是为了完成教学目标,所以设计要符合教学目标。此外,情景模拟的内容和教学的内容应该有机结合,反映当今社会积极向上的风气,不能矫揉造作,舍本逐末。

四、情景模拟教学的知识延伸

在情景模拟教学过程中我们也发现一些新的问题和矛盾,严重阻碍了教学目的的实现,也影响了教学效果的进一步提升,即教师的知识结构、知识储备难以适应财经应用文写作教学的实际需要,知识面过于狭窄;或根本没有相关的财经类基本知识,对一些经济现象没有独特的见解,对一些经济活动的过程没有认知,仅具有一定的文字表达能力,严密的逻辑思维能力等。因此,更新教师知识,努力涉猎经济、金融、会计等学科知识,这是胜任教师职业岗位工作的关键所在。

我们只有充分认识到情景模拟教学法在财经应用文写作中的现实重要性,才能时刻关注其发展前沿动态,时刻注意研究其发展趋势、特点,时刻把最新的研究成果与教学活动紧密结合起来,去指导学生写作活动、规范写作格式、推进教学改革,在处理财务事务、传播财经信息、协调财经活动等工作时,真正实现“体验性教学”的教学思维和“教、学、做”一体化的写作教学思想,进而实现人才能力培养目标。

参考文献:

[1]王颖.高职《财经应用文写作》教法探微[J].成才之路,2008,(28):79.

[2]刘俊明.财经应用文教学艺术三题[J].承德民族师专学报,1995,(Z1):118.

[3]曹宇旗.情景模拟法在秘书实务教学中的运用[J].南阳师范学院学报(社会科学版),2010,(4):98―99.

[4]张建.应用写作 [M].北京:高等教育出版社,2005.

[5]赵春辉.谈应用文写作中情景模拟实践教学法的使用[J].科技教育创新,2007,(19).

[6]张树义.财经应用文思维描述模型的研究[J].广东培正学院学报,2006,(3).

篇(7)

传播媒介分析

在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。

网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面:

⒈受众集中度高,针对性强 网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。

⒉地域性强,便于灵活、高效地投放广告 网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。

⒊到达率高,传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。

⒋便于互动推广营销 玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。

传播内容分析

此处的传播内容即指网络游戏广告。在本质上,它与其他媒体广告并无区别,也是广告主为达到品牌宣传和商品销售等目的而的广告。其最大的不同点在于它是通过网络游戏这种特殊媒体的,因而在形式上有自己的独特性,并可以产生不同的效果。

网络游戏媒体广告主要通过图片、文字、视频、Flash等表现方式植入游戏中,主要有以下形式:游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。各种广告形式都有其优势和特点,如游戏登录窗口广告具有视觉冲击力强、到达率高、时长无上限(游戏更新结束为止)等优势,路牌广告和场景广告则具有加强受众对广告印象的优势。

根据游戏广告与受众之间是否存在互动关系,可以将游戏广告大致分为两类。一类广告是单向地向受众传递广告信息,受众只能接受到广告信息,却不能与之互动。比如,《街头篮球》中“中国电信”的游戏场景广告,《疯狂赛车》中“麦当劳”的路牌广告,《劲乐团》中“PHILIPS”的Flash登录窗口广告,《万王之王2》中“OPPO”的视频游戏前/后广告等。

另一类则是受众可以与之互动的游戏广告。玩家可以根据自己的喜好,选择某些包含广告信息的道具、场景或任务进行游戏。如《疯狂赛车》游戏中,玩家可以选择由NIKE、IBM、李宁等企业冠名的游戏区域进行游戏,而且也可以根据自己的爱好选择不同的游戏道具,如可以选择POLO赛车和POLO彩装。据统计,《疯狂赛车》与POLO合作推出POLO游戏赛车后,第一天领取量就达近15000台,可见其对品牌知名度提升的显著作用。此类广告中,游戏任务定制广告的互动效果尤其明显,它可以根据产品特性专门定制flash游戏,将产品特点渗透至游戏中,利用游戏载体将产品功能虚拟化,使玩家身临其境体验真实的产品功能,有效调动受众积极性,促进玩家主动关注产品品牌,实现产品与品牌的精准传播。

传播受众分析

在网络游戏媒体广告传播过程中,网络游戏的玩家即广告信息的受众。严格意义上来说,游戏玩家属于网民的一部分。以下通过数据来概述此类受众的基本情况(数据皆源自艾瑞第六届中国网络游戏市场调查报告):

年龄属性:网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右。

性别属性:网络游戏玩家最初是男性玩家占大多数,后来女性玩家逐渐增多,2006年的调查显示,网路游戏玩家的男女比例已接近1:1。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1小时―3小时的网络游戏玩家占45%。

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元―120元的玩家比率相对较高。

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出。

网络游戏玩家成长于社会经济高速发展、外来文化急剧增加、科技水平日新月异的年代。他们大多数是独生子女,物质条件较好。不同的社会、时代环境使他们与父辈们在很多方面都发生了巨大的变化。他们追求时尚、个性,乐于接受新鲜事物,敢于尝试。在消费观念方面,正如著名学者丁家永所言,“独生子女更具有‘享受生活’的观念。上一代人看重的是物质化消费,比如置办‘家庭资产’――大到住房,小到冰箱、彩电等;而子女则强调的是‘感官型消费’――买CD、mp3、上网、互动游戏、旅游、聚会、出国。他们的消费行为和消费心理与上一代相比发生了很大的变化,突破了传统观念奉行的节俭保守的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式、超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。”①

虽然目前他们大多数尚处于无收入阶段或事业的起步阶段,但不可否认他们将是未来的消费主力军。尤其重要的是,这一代年轻人的受教育程度较高,未来的消费能力难以估量。因此,在早期促进他们对品牌的认可和好感,将其作为潜在的消费群进行培养,对一个品牌的长远利益来说是十分关键的。

此外,网络游戏女性玩家的比例大幅上升,目前已经接近“半边天”的程度,女性消费者的独立消费能力不断增强,这其中也蕴含着巨大的商机。

网络游戏媒体广告利用游戏原有的场景、道具等因素进行创意传播,将网络游戏媒体的方寸之地延伸为动态空间,根据产品特性,结合游戏本身,以多种表现形式和互动方式吸引玩家的注意力,提升产品和品牌的影响力和知名度,从而直接或间接促进产品的销售。网络游戏媒体广告从诞生至今,已受到越来越多的关注和重视。从网络游戏媒体广告的传播要素可以看出,它是借助目前最时尚最新型的传播平台,采取多种吸引目标受众的广告形式,向最有消费潜力的受众进行广告传播。虽然目前它只是崭露头角,但无疑它将引领一场新的广告媒介革命。

篇(8)

探索新应用

某地又建立了新的超算中心、运算性能又创新高等新闻经常见诸报端。人们一提到超算中心,首先想到的就是成千上万台机器、巨大的耗电量……那些“大块头”究竟有没有“大智慧”呢?在一次采访中,一位搞动漫云的业内人士向记者透露,许多国内外大片的动画制作其实全是在天津超算中心、上海超算中心完成的。在云计算、大数据等新兴应用中,HPC正扮演着越来越重要的角色。

与高性能计算相关的不仅是那些冰冷的“万亿次”,而是实实在在的应用。以曙光为例,其硬件产品、解决方案和云计算服务已被广泛应用于教育、气象、医疗、能源、互联网及公共事业等众多领域。连续5年蝉联中国高性能计算机TOP100市场总份额第一,不仅进一步巩固了曙光公司在中国高性能计算领域的领导者地位,而且更加坚定了曙光将高性能计算技术运用于更多行业和新兴应用领域的信心与决心。

谁说中国的超级计算机只能用于科研计算?从曙光第一台高性能计算机诞生,到在各个领域的广泛应用,曙光每一套高性能计算机都秉承“应用为先”的原则为各行业用户量身定制。探索一代、预研一代、研制一代、装备一代,曙光的高性能计算产品已经牢牢地扎根于用户。云计算是曙光选定的HPC的新突口。近几年,曙光一直在云计算市场潜心布局,相继在我国西南、华南、华中、东北等地建成了多朵“城市云”。这些“城市云”在提振当地经济、丰富人们生活方面正发挥着积极的作用。

IDC的报告显示,67%的受访者表示已经在自己的高性能计算系统中执行大数据分析任务,其中约30%的可用计算周期被用于大数据分析工作。同样是IDC的预测,高性能数据分析(HPDA)服务器带来的营收将从2012年的7.438亿美元增加到2017年的14亿美元。“普惠于民”是中国高性能计算产业持续发展的驱动力,也是开启云计算、智慧城市、大数据、互联网应用的“金钥匙”。

软件也要硬

篇(9)

数学本源于生活,生活中处处有数学。我们要关注学生的生活经验和学习体验,捕捉贴近学生的生活素材,选取学生生活中熟悉的人、事、物,采撷生活数学实例,挖掘生活中的数学原型,让学生体会到生活中数学的生动有趣与丰富多彩,以唤起学生的兴趣。如,市场上的数学问题:市场上的数学问题主要是买卖问题,我们可以让学生扮演爸爸、妈妈的角色,担当起家庭一天的买菜任务,把数学知识与学生的生活实际――买菜结合起来,让学生学会有计划、科学合理地安排使用钱,并利用所学的数学知识及生活常识去解决在买菜过程中遇到的实际问题,培养学生的实践能力,使学生体会到生活中处处有数学。

此外,学校食堂、运动会、家庭装修、加工校服、野炊活动等都是我们数学活动课的绝好题材。总之,数学存在于生活中的各行各业,把数学知识与生活中的数学问题以活动的形式串联起来是实践活动的根本,教师要引导学生在熟悉的景与物、人与事、学习与生活中学数学问题,用数学知识解决生活问题,体验数学与生活的紧密联系。

二、精心组织多样化的实践活动

1.数学游戏活动:“玩”是孩子的天性,实践活动中很大一部分即是游戏,如,一年级学生学完20以内的进位加法和退位减法以后,为使学生熟练掌握,上游戏课时,可以让学生玩数学扑克牌。每三个学生准备红黑两色的扑克牌各10张,每张上的数分别是1-10,甲乙两个学生分别持不同颜色的牌10张,两人每次各出一张牌,由丙口算两道加法题、两道减法题。2分钟后计分并交换玩,最后比比谁的积分多。

2.实地考察活动:如绿化校园环境活动,教师可以先指导学生实地考察,对学校内的空地进行丈量,画出学校平面图并设计出绿化方案。

3.社会调查活动:调查访问类活动中最能引起学生兴趣的是现实生活问题。这种调查访问类活动实质是训练学生的生存能力,对数学课本上已经数学模型化的知识进行体验。如,“单价×数量=总价”这一数学模型,其生活来源就是商场、市场,可以让学生在买方顾客和卖方营业员的买卖活动中进行市场调查,写一写市场调查报告、商场销售情况报告。这就是所谓的“用数学、做数学”的学习方式。

4.智力大冲浪:实践活动中最有挑战性的就是智力大冲浪活动,学生的兴致也特别高。数学智力活动的内容可以不按教材的进度组织,是课内知识的横向纵向延伸,它灵活多变、挑战性强,优秀学生往往可以从挑战成功的喜悦中获取强大的学习动机;一般的学生也能从活动中受到一点启迪,开一点窍。

5.数学课本剧:“让讲台成为舞台,让教室成为社会,让学生成为演员,让教师成为导演。”将数学与生活、学习、活动有机结合起来,使学生感受到数学源于生活,从而激发学生学习数学的兴趣和欲望。如,在教学《猜数游戏》一课中,教师引导学生表演《小老鼠背土豆》的故事,通过拓展故事情节,很自然地引出了多种多样的数学问题,教师再加以点拨,学生就能够在不知不觉中学到了数学知识。又如,在讲台上设计一个柜台(银行),模拟存钱、取钱的情境,从中学会数学中的银行利息问题。

总之,数学课程内容的呈现应该是现实的、生活化的,呈现的方式应该是多样化的,以满足不同学生多样化的学习需求。除了以上介绍的五种,还有小制作、小课题研究等。教师应根据不同的数学知识,根据不同年龄学生的实际情况,准确地设计活动形式,有效地开展活动教学。特别是创新出与实际生活密切联系,与社会经济、科技发展协调一致,让学生感兴趣、乐参与、得到个性化发展的新型活动课模式,从而丰富和发展小学数学综合实践活动课教学。另外,综合实践活动课一般是由教师设计的,也可让学生参与教学设计,培养学生的创新意识和综合能力,使综合实践课真正变成学生自己的课,而不仅仅是老师给他安排的课。

篇(10)

与腾讯的纠纷在一定程度上印证了这种看法。11月4日,俞永福宣布将以不正当竞争为由腾讯。让俞永福怒不可遏的导火索是腾讯公司发出的一份市场调查报告。10月25日,腾讯向UC的合作伙伴群发的一封名为“腾讯:浏览器市场最新的数据报告-QQ浏览器全面稳居第一”的官方邮件,指称“腾讯QQ浏览器在市场份额和功能体验两方面牢牢占据行业头把交椅,全面超越同行和竞争对手”。

UC方面认为,腾讯给出的指标不是行业公认标准,直言腾讯此举意在“挖角”。俞永福还称,自2009年腾讯手机QQ浏览器后,UC浏览器就被列入了腾讯的“黑名单”。在“腾讯手机浏览器产品无法与UC竞争的情况下,强迫其他公司‘二选一’,UC已‘忍无可忍’”。

UC是中国本土最早进入手机浏览器市场的厂商之一。自2004年开始,俞永福就带领团队专耕手机浏览器领域。凭借先发优势,他们在市场上取得了不错的成绩。美国市场调研公司 StatCounter公布数据称,UC占据中国手机浏览器市场60%的份额。

但是,随着移动互联网的日益繁荣,手机浏览器成为移动互联网第一入口的价值日益突显。

于是,腾讯在2009年加入手机浏览器市场的竞争。一个竞争形势相对平衡的市场,开始了前所未有的动荡。

布局移动互联网

早期投身国内互联网风险投资的俞永福,正是看好这一商机而较早加入进来。依据UC方面提供的数据,截至2011年3月8日,其全球用户量已突破2亿,累计下载量超7亿,每月用户使用次数超600亿。

随着国内移动互联网产业的发展进一步加速,手机浏览器已经成为互联网大佬们的必争之地。最新信息显示,腾讯、百度、阿里巴巴和奇虎360等都先后推出了自己的产品。

其中,以腾讯的成绩最为出色。在百度今年第二季度的《移动互联网发展趋势报告》中,QQ浏览器占到了12%的份额。阿里巴巴旗下淘宝公司的《淘宝无线电子商务数据报告》也显示,QQ浏览器市场份额达到了21.8%,仅次于位列第一的UC。

腾讯打破了UC独霸国内手机浏览器市场的局面,而QQ浏览器市场报告的出炉,使“战事”由暗斗转向明争。

11月4日,俞永福召开新闻会,指责腾讯以“使用过的手机浏览器”、“品牌份额”等非行业公认标准混淆概念,散播“QQ浏览器在市场份额和功能体验两方面牢牢占据行业头把交椅,全面超越同行和竞争对手”的谣言,以不正当竞争的方式对UC合作伙伴进行“挖角”。他还同时宣布将对腾讯提出。

或许是腾讯“恶名”在外已久,不少业界人士第一时间都站在了UC这边。天天浏览器相关负责人称:“UC是国产浏览器的楷模,(腾讯)抄袭是上不了台面的。”华为互联网业务总裁也因此对中国互联网产业环境表示了担心,呼吁“政府尽快完善《反垄断法》以保障中国互联网产业的创新能持续健康发展”。

在国内获得不少舆论支持的俞永福,几天后又高调宣布UC优视印度新德里分公司正式成立。对此,俞永福的解释是:“由于印度基础设施落后,PC普及率低,手机甚至是印度某些地区用户主要甚至是唯一接入互联网的终端。”但业界分析人士认为,UC此举也是有意在新的战场上避开腾讯。在海外市场,“QQ浏览器已成为印度尼西亚手机网民的第一选择”,腾讯方面如是说。

UQ之战

实际上,UC和腾讯积怨已久。

“早在2009年,手机QQ浏览器刚刚不足一个月之时,腾讯公司就曾操作并炮制报告,向合作伙伴发文案宣称:手机QQ浏览器市场份额名列前茅,远超UC浏览器。”俞永福在会上披露了两家公司的历史恩怨。

今年9月27日,俞永福宣布“UC浏览器海外用户已突破2000万,印度市场份额已超过20%,很快将进军美国市场”的消息后不久,腾讯方面即针锋相对地表示:“手机QQ浏览器已拥有超过百万海外用户,覆盖10多个国家与地区,在印度尼西亚渗透率超过10%。”

两家公司在资本层面也是分庭抗礼。继UC声称要对开发者分成上亿元后,腾讯在“2011年移动开发者大会”上宣布,明年将设立至少两亿元的“创新扶持基金”和上千人的服务团队,延揽和扶持高校及第三方研发人才。

“近几年这两家浏览器一直在抢夺移动互联网的入口。”一位为应用商店做开发的软件公司总裁如是评价。另外,有业界人士分析称:“UC此举无非是想借此来确立自己的行业地位,仿效‘3Q大战’,以达到上市目的。”可资借鉴的是,去年,奇虎360与腾讯展开了轰动业界的“3Q大战”后,前者在市场的一片同情中成功登陆纳斯达克。

但是,这两家“内战内行,外战外行”的中国式公司,在国际市场上仍属名不见经传。据Net Applications日前的关于浏览器市场的调查显示,苹果Safari浏览器稳坐移动浏览器头把交椅,拥有53%的庞大份额,Opera Mini和谷歌Android系统自带浏览器以20.8%和15.7% 的市场份额名列二、三位。

移动互联网红海

对于俞永福的指责,腾讯方面自然予以否认。

手机QQ浏览器总监陈诚介绍说,腾讯只是综合了易观、艾瑞、CNNIC的三份手机浏览器报告,“市场份额是第三方机构说了算,腾讯没有能力也没有时间去干预”。

话虽如此,行业分析人士曾高飞仍指出,“腾讯的核心优势就是超过6亿的QQ活跃用户。QQ的强劲用户黏性让腾讯能够很容易地将其轻松嫁接到其他自有产品线。这是任何一家互联网企业都难以望其项背的。”并且,在移动互联网领域,腾讯的业务范围已从手机QQ延伸至音乐、社交、游戏、安全等方面,这才最让竞争对手们感到可怕。

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