时间:2022-10-23 06:34:01
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇游戏界面设计论文范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
这种面向客户的系统工程设计主要依靠视觉以及手动控制,实现以图形用户界面为载体的人机交互过程,其操作过程简洁直观,易于掌握[1]。如比较成熟的图形界面有Apple的Mac系统、Microsoft的Windows系统和HTC的Android等。
游戏界面设计的核心理念就是使用户在游戏过程中能够充分体验人机交流和人性化操作所带来的愉悦感。一个成功的操作界面的布局、色彩的搭配及图像的使用等要遵循一定的基本原则。根据调研结果与游戏用户的评价,以及对国内外触屏游戏的分析与参考,简单概括有以下几点:
(一)可操作性强,易于使用
根据游戏的内容和适用人群的定位,确定游戏的主要功能和界面的布局。游戏的相关功能和操作图标,要做到简洁明了,让用户一目了然的知道如何操作,充分享受游戏的乐趣。
(二)界面设计风格要统一
优秀的游戏界面设计的前提是美观、整体感强。界面的色彩搭配、背景选取和图标的摆放位置要尽量统一,以便加强游戏的整体性,有利于用户加深对产品的印象。
(三)习惯性原则
《人本界面》一书阐明[2]:要特别留意利用人们习惯形成的特性来设计界面,以使得用户养成顺利进行的工作习惯。键盘上的26个字母的排列是无序的,它是按照人们的使用习惯来设计的。包括各种网络游戏和单机游戏的基本操作,虽然风格和内容上各有不同,但基本的操作按键都大体相同。
(四)注重可视性
《设计心理学》一书提到[3]:注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。这就要求图标的设计要贴近生活,做到所见即所得。比如音量按钮的设计,其外形可借鉴生活中的旋钮来暗示用户通过转动来进行调节。
三、App游戏设计及实例分析
用户在进行游戏时,大部分都是些零碎的时间片段,因此不会有太多的精力和耐心去阅读游戏中大量的文字。这样的特点注定了游戏界面中图多字少的设计。所以,图文的合理搭配是游戏界面成功的前提。
当用户欣赏完游戏中的CG片头之后,接触到的第一个画面就是游戏的GUI主菜单界面。用户首先接触的应该是具有可操作功能的图标,当点击相应图标后,游戏便执行相关的命令。此时,合理的布局和形象的图标设计决定了用户接受信息的效率。所以,优秀的GUI设计会以最简单的元素、最适宜的色彩风格来传达信息,让用户在操作之前,就已经明白该如何使用。
App游戏的类别大致可分为动作游戏、街机游戏、策略游戏、养成游戏、教育游戏、和探险类游戏等。其中动作游戏和智力游戏受欢迎度较高。它成功的秘诀除了自身的AppStore商店的便捷性运营模式之外,游戏的设计也有其不可复制的特点。
(一)App游戏设计的特点
1.界面美观,趣味感强
漂亮的事物总会受到关注与好感,游戏的操作界面和整体风格要足够漂亮。作为一款App游戏,最大的重点就在于人性化的操控界面。同时,有趣的内容、搞笑的画面都会让玩家充分享受游戏过程。
2.由浅入深,不断树立新的目标
游戏的设定要从简单开始,随着玩家的深入,在游戏过程中不断被激励,从而逐步去挑战更高的难度。这就需要不断的为玩家设立新目标,完成一个后,再去做下一个。而缺乏目标感的游戏会让人感觉索然无味。
3.分享与竞争
玩家在每关结束后所得的分数,可以通过社交工具分享给好友。独乐乐不如众乐乐,玩家受到关注后,会有一定的认同感与存在感。同时,通过排行榜排名的方式,更能激发玩家的斗志,从而获得一定竞技乐趣。
4.完善的后台服务
游戏在进行过程中都会遇到一些问题,玩家会将问题及时反馈到客服,即问即答、细心周到的服务,是提高游戏认可度的关键。
(二)触屏游戏的市场现状
目前生产主流触屏设备厂商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中几款触屏游戏中,最受欢迎的是切水果、愤怒的小鸟和跑酷等。经调查分析获知,玩家之所以喜欢这些游戏,在于游戏操作容易上手,画面美观,具有趣味性和竞争性。
但随着各类公司争相推出新的触屏游戏,制作成本大幅的降低,更新周期的不断缩短,导致一些游戏在内容上同质化严重,在玩法上没有任何的创新,游戏的界面设计不够美观,按钮的比例和摆放位置缺乏人性化以及整体音效的协调性一般,都会让玩家在游戏过程中产生乏味感。因此,针对这些问题,除了完善以往游戏设计的缺陷,还需考虑不同用户的审美需求和使用习惯等因素,充分调动听觉、视觉、触觉及整体的交互性,带给用户多感官的体验。
四、App游戏《国民教育委员会》的概念设计和需求说明
本游戏是一款基于App应用的2D版触屏游戏,游戏将运行在iPad、iPhone或者IPod Touch平台上。该游戏类型属于经典的智力问答,即在有限的时间内,通过回答从卡通动漫到天文地理的各类问题,采取逐关升级的方式,从幼儿园开始到大学直到毕业,问题全部答对后会自动解锁下一等级,让玩家在充满趣味性的游戏过程中获取相关的专业知识。
(一)游戏的概念设计
每一款游戏都有自己的设计风格和相应主题,在游戏整体风格的要求下,设计者的创作就必须符合整体游戏的需要。
本游戏的设计概念来源于1993年台湾街机版的《民国教育委员会》,以经典的智力问答为框架,通过优化画面质量、增加题目难度、增添游戏互动性和趣味性,以适配当今游戏环境的各种需要,同时唤起人们的怀旧情结,满足人们对时尚、趣味和审美的不断追求,让玩家在娱乐中增长知识。
(二)目标设定人群
本游戏目前只在年轻人中最受追捧的苹果设备上运行,根据用户反馈以后会在多种平台上运行和推广。目标的受众人群主要以大学生和一、二线城市中的白领,因他们的生活规律比较紧凑,在较快的工作和学习节奏中,往往没有完整的时间去做自己的事情。游戏通过利用此类用户的碎片时间,使玩家能够通过游戏来放松心情。
(三)用户的体验设计
游戏界面是否美观、是否无障碍操作、能否适应目标人群,这些都需要经过一定的测试和在用户评论中得知。游戏GUI界面的主要功能就是能够让用户在第一时间快速开始游戏,而不是像普通软件那样一页页的翻看操作说明。
本游戏集合了现有App软件的各种特性,在实现画面和声音以及操控的和谐统一之外,对游戏菜单的简洁化处理和图标的直观化做了相应的设计。通过投掷骰子的方式选择相应问题,解答关卡的问题后通过投掷骰子的方式继续向前直到终点。全部操作过程只需手指触摸屏幕,游戏过程中玩家可以在了解各种文化知识的同时,结合诙谐搞笑的画面让知识的获取过程不再枯燥乏味,充分调动娱乐性与文化性,激发用户的学习能力以及游戏的创造性,为人与机器之间搭建情感的桥梁。
结语
游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和难度递增等,是游戏可玩性的一个基本要素,对于操作复杂的游戏,还应具备供玩家解读和操作的相关资料,帮助玩家快速上手。通过对各要素之间的分析与研究,运用设计心理学、人机工程学、设计艺术等多方面学科的理论知识,探索出GUI界面设计的内在规律和核心理念。
可以预见,在未来很长一段时间内,触屏类游戏仍处于主流。界面的设计应该追求更佳的可用互效果,作为设计者还要有敏锐的时尚洞察力才能跟得上时展的脚步。同时,游戏图形界面的合理性和交互性无疑将是其发展的重要方向之一。
注释
[1] 刘金晓:《人机交互界面定制及生成工具的研究与开发》,9页,华北电力大学(北京)硕士学位论文,2007。
[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19页,北京,机械工业出版社,2004。
[3] 唐纳德.A.诺曼:《设计心理学》,10页,北京,中信出版社,2003。
参考文献
1 Alan Cooper:《交互设计之路》,北京,电子工业出版社,2006。
随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。
一、数字媒体艺术研究
“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。
当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。
数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。
二、数字媒体艺术课程设置研究
当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。
《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。
《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。
《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。
《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。
《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。
《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。
三、总结
数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。
Abstract: the design is a set of material and spirit, science and art,creation purposes. Man-made things, as a kind of creative, designaffects people's way of life in many ways. Design of the main socialfunction is to meet human needs of material and spirit at the same time, coordination and improve the human and material, natural.Design and Realization of its social function, the key lies in whether we can have a good, harmonious interaction design and service objects, the importance of this interaction in product design is particularly prominent. To change rapidly information technologyintegration products, how to use the user easy to use, to use and efficient application of the maximum, so the "ease of use" has become a product design center level. Along with the "availability" to"ease of use" transfer, a new subject -- interaction design appeared in front of the designer.
Keywords: interaction design of mobile phone game interface
中图分类号:F123.6 文献标识码:A文章编号:2095-2104(2013)
一、交互设计的概念与内容
交互设计可以初步定义为:设计一个交互系统,用于支持人们的日常工作或生活。交互设计与很多学科分支相互联系或交叉,其中包括:人类工效学、心理认知学、信息学、人因工程学、工程学、计算机科学、计算机软件科学、社会学、人类要素(HF)、认知学、认知工效学等等。可以说,交互设计既是一门综合学科,又是一门交叉学科,同时还是一门边缘学科。
交互设计表现在不同领域里的原理,包括的内容不尽相同。在产品的交互设计中,首先设计师需要理解如何作用和响应具体事件,以及用户与事件之间如何通信和交互;其次设计师需要理解怎样设计不同类型的交互式媒体模块原则,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。一般需要涉及以下四个方面的内容:
一是要确立预期目标和建立用户需求;二是要开发能够满足用户需求的多个候选设计方案;三是要建立交互式版本的设计样机,进行各种测试和用户评估;四是要评估整个项目过程。这四步相互联系,必要时需要重复进行。在项目的进行期间,始终要求用户参与设计当中,以用户的需求为设计标准,并对用户的潜在需要提出解决方案和技术开发。针对用户在产品使用中的不同环境和情况,研究产品在多态状况下用户和产品之间的关系。
二、交互设计的原则及实质意义
交互设计主要的目标是优化人与产品之间的交互关系,这样就要求设计人员在设计的时候,必须考虑尽可能地支持用户的要求,满足用户的期望并且扩大用户的潜在需求,在产品的交互设计当中,要遵循一些基本的原则:
1. 可视性。在产品控制和功能的执行当中,尽可能让用户感知产品的运行过程和执行原理,使产品的设计模型和用户的心理概念模型达到一致。这样做的好处是一方面满足用户的心理需求,另一方面使产品功能能被用户正确地理解和控制。
2. 正确明晰的反馈。产品在接受到控制命令和功能运行当中,应能通过各种感官途径反馈正确的信息,使人与产品的控制和接触愉悦化、高效化和正确化。
3. 限制性。通过物理、逻辑和文化常识方面的限制性设计,使用户必须采取正确的交互行为才能使控制和功能生效,有效地避免用户人为错误操作,提高交互行为的易学性,能为用户创造一个安全可靠的使用环境。
4. 映射和匹配。控制和信息显示反馈之间应能建立一种直接高效和正确的关系,这是用户交互行为当中易用的保证。
5. 一致性。对用户心理的易记性和负荷有直接的影响,也是产品控制的效率之源。
对于这些设计原则,美国西北大学教授唐纳德·诺曼一言概之为:“设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。”
技术决定了产品所能提供的功能,而良好的交互设计则决定了如何方便地把这些功能提供给用户,决定了在用户与产品交互时,需要提供哪些功能给用户。以Google为例,在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,提供了无比强大的功能;但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候。”Google的成功就是其产品在可用层面上,超越、演变为一种易于使用、快乐使用的用户体验。
交互设计的实质意义就是通过产品“可用性”和“易用性”的完美结合,在产品和用户之间架起一座沟通的桥梁,使用户体验达到深层次的生理舒适、心理愉悦的层面。
人机交互下的手机界面设计
界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,因此,界面包含了硬件界面和软件界面两方面的内容。随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐渐交融,共同组成人机界面系统的重要部分。
界面(UI)主要有三种表现形式:图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUI)和声音用户界面(AUI);这也是人类感知外界信息的三种主要途径:视觉、触觉和听觉。视觉感知主要起到了获取信息的作用;触觉主要是对获取信息的操作;听觉感知更多地表现了对信息操作的一种反馈。
手机界面在人机交互的信息传递过程中具有重要的作用。 手机软件界面是置身于手机操作系统中的人机交互的窗口,设计界面必须基于手机的物理特性和软件的应用特性进行合理的设计。早期的手机界面由于技术上的制约,大部分采用黑白色、蓝色、绿色等屏幕。在界面设计上,文字是界面的主要信息,而图形则是用线条简单勾勒,缺少图形的设计美感,手机界面单调,仅仅以满足功能,缺乏视觉形式美。随着技术的发展,人们对审美的需求日益增加,手机界面由原来的单色发展为彩色,信息内容更加丰富,文字选择既能满足功能性又符合审美需求, 图形更加精美,甚至有些图形还采用动态形式出现,受众还可以根据个人需要自行定义文字和图形,手机界面得到了快速的发展。2007年,“iPhone”手机的诞生,使手机界面设计产生了一种革命。它给用户带来了前所未有的手机新体验,还前所未有地拉近了用户与手机之间的距离,让不同年龄、性别、地域的人都能够在手机图形化界面中得到体验的,它将文本界面图形化,界面设计更加个性化、人性化。随着科技的发展,界面正悄悄地融入我们的日常生活中,变成生活的一部分。
四、电脑游戏界面的交互性
(一)游戏界面设计的交互性
优秀的游戏界面设计要求简单并且用户乐于使用。交互,包括用户对产品的使用以及产品对用户的反馈两个部分。在玩游戏的时候,游戏本身带给你的投入、紧张感、兴奋感等所有主观感受,都是一种交互体验。
交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上首次提出。对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程。由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。
(二)电脑游戏软件界面交互性的设计首先应该遵从软件界面设计的通用性原则,即具备以下的功能:反馈、状态、脱离、默认值、求助、复原、简化等等。但是,作为游戏界面的交互性,又有着自己一些特殊的要求:
1、降低电脑的影响
在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用电脑,尽量使游戏开始的又快又容易。玩家进入一个游戏花的时间越长,越会对这个游戏产生不良情绪。
2、在游戏中策略地加入游戏帮助
尽量把游戏帮助结合到游戏当中,避免让玩家离开屏幕去看书面文字。如果需要的话,把文本结合到游戏中,合并到游戏中的图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。玩家在初次接触某一个游戏时往往很难一时间记住并接受所有的操作方法,在这个时候帮助只要做到突出重点,留有余地地给以启示。
3、综合集成界面
界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。
4、可扩充性
网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。
5、一致性
最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。一致性的观点并不一定要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,但建议在布局中使用的逻辑可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。
有些游戏特别注意界面一致性:游戏的一些基本命令可以从头至尾以相同方式使用;在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。
6、界面精致、风格统一
一般玩家都喜欢那些有好的画面和迷人景色的游戏,因为视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。此外,详细的插图可以让玩家很好地了解每个人物的图像或者环境的地方特色。如果没有插图,就会丢失这些虚构的细节。
游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛围。如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。按钮较多时,需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按钮以不同样式颜色的方式编组。这种视觉连续性添加了游戏过程的美学享受并增强了沉浸于游戏世界的幻觉感。
7、运用界面的艺术设计原则
与所有平面创作一样,界面的艺术设计也包含了对比、协调、趣味性、韵律感等原则,遵从画面中主体与背景的层次感和浏览的先后秩序。特别地,由于游戏界面包含动态元素,要注意动态部分和静态部分的配合。动态部分包括动态的画面和事物的发展过程,静态部分则常指界面上的按钮、文字解说等。一般说来动态和静态要配置于相对之处;动态元素要交代其入点和出点,并且入点和出点要彼此呼应、协调。一般而言,入点和出点的距离愈大,画面动态效果愈显著。
另外,要考虑不同的游戏种类对界面的不同要求,如:回合制的游戏全屏界面对游戏影响不是很大;而即时制的游戏应尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少信息对屏幕的影响等。
毕业设计(论文)选题的原则与来源如图l所示。
毕业设计(论文)的实施
现阶段学校毕业设计(论文)存在的问题有:与顶岗实习时间冲突、过程控制把关不严、学生认识不到位、教师指导不到位等。针对这些问题,我们采取了校企合作双导师、顶岗实习与毕业设计双结合、指导教师一肩挑等措施,保证了毕业设计(论文)教学质量。
毕业设计(论文)案例
(一)动画短片《APPLE》
1.设计题目:“动画学院奖”动画短片创作《APPLE》。
2.课题来源:本次毕业设计课题是为准备参加2011年10月北京电影学院动画学院奖而设定的选题。
3.学生信息:刘芳哲,2008级电脑艺术设计(1)班。
4.指导教师信息:陈淑姣,艺术设计学院传媒系副教授。
5.创新特点:要求学生有对剧本编著的认知、导演艺术的把握、镜头语言的运用、角色和分镜头设定、原画和动画的设定制作、电脑动画及后期合成等多方面的技能。
(二)《素·媚》成衣设计
1.毕设题目:《素·媚》。
2.课题来源:朗姿服装品牌2012年~2013年高级成衣设计与研发。
3.学生信息:康萌萌,2009级服装服饰(3)班。
4.指导教师信息:吴效瑜,艺术设计学院服装艺术设计系讲师。
5.指导过程:对朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征进行充分把握,依据前期工作获得的信息,整理归纳,结合面料,进行正稿设计,制出手绘效果图、电脑效果图、1:5结构设计图、1:1工业样板,进行工艺缝制。
6,创新特点:根据企业服装设计的典型工作任务,指导学生完成设计调研、设计构思、设计主题、设计效果图、设计选料、设计制作、设计手册汇报等完整的工作。课题通过东西方元素在现代高级成衣设计中相互融合、碰撞,阐释了品牌成衣的内涵。
(三)计算机游戏软件
1.毕设题目:基于J2ME平台的手机游戏开发。
2.课题来源:此课题来源于学生本人参加201 1年北京市计算机应用大赛的获奖作品。
3.学生信息:杨蕾,2009级手机应用(2)班。
4.指导教师信息:作品指导教师:李云玮,计算机应用(手机游戏设计)教研室;
毕设指导教师:司建敏,中国科学院自动化研究所计算机应用博士。
5.指导过程:指导教师首先下发策划目录,学生按照策划目录独立完成游戏策划案的撰写,然后设计游戏的流程图和类结构图,分析了游戏的具体功能模块:界面设计、菜单设计、地图设计、角色设计、战斗系统设计、对话设计、音效设计、场景切换,最后编程实现每个功能模块。
6.创新特点:在游戏战斗的界面中加入了npc的行为判定,主动攻击型,玩家进入任务场景时敌人进行追击和攻击。玩家需要和各种npc对话找到任务的相关线索,通过得到的线索完成任务。
(四)半自动火焰切管机
1.毕设题目:半自动火焰切管机的设计与制作。
2.课题来源:来源于实习,改善实训条件,增加实训设备。
3.学生信息:朱继业,2009级焊接技术班、姚卫杰,2009级焊接技术班。
4.指导教师信息:张磊,助理讲师、焊接技术专业教师。
5.指导过程:在研制改造半自动火焰切管机的过程中,首要问题就是解决切割30度的坡口管时的准确性。教师带领学生分析分度头的工作原理和特点,利用分度头可以根据工件在水平、倾斜或垂直的位置上进行装夹分度的优点,再加上一个可调节固定的切割枪,经过后期的下料、装配、焊接、测试,最终研制出既可以提高切割管的稳定性,又可以提高切管效率的半自动火焰切管机。
6.创新特点:通过研制改造半自动火焰切管机,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和稳定性,同时提高了效率,降低了手动火焰切管中对人力和材料的浪费,为学院节约了经费。
中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash网页游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色无需安装、文件体积小等优点而渐渐被广大网友所喜爱。Flash因其基于矢量图的优势而被广泛应用于一些趣味化和小型的游戏之上,在游戏形式上的表现Flash网页游戏与传统游戏基本无异,因为具有体积小、传播快、画面美观的特点渐渐有取代传统网络游戏的趋势。它的使用简单方便,比传统的网络游戏进步许多,只要浏览器安装了Flash Player就可以玩游戏。
1 Flash网页游戏的特点
Flash最初用来研发交互式或动画网址组建,在近几年取得了突飞猛进的发展,现在不仅用于电脑上,更在大力向智能手机等终端发展。目前越来越多的网友自己制作Flas游戏,也出现了一大批的粉丝使得Flash成为网络上不可缺少的一部分,现在的Flash网页游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化。Flash使用的是矢量图形和流式播放技术,流式播放技术使得动画可以边播放边下载,能够缓解用户焦急等待的情绪;矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。Flash网页游戏还可以把音乐、动画和声效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音乐格式。现在,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。Flash用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且可以使得动画在打开网页很短的时间里就得以播放。此外,Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。
目前从事动画游戏制作的人员已经成为了最为抢手的人才,MAYA、3D MAX等计算机软件的功能日益强大,给了动画游戏制作人员更广阔的空间。Flash网页游戏结合了Flas的所有优点,同时还增加了作者与游戏者交互的关系,使得游戏成为每个人都可以参与制作并且同时满足每个人不同需求的新产物。Flash网页游戏不仅囊括了新时代一切的时尚元素如网络、互动、娱乐、音乐、动画等,还充满个性化,游戏设计者可以借鉴现有的小游戏开发出具有有个人特色的、更加完善的Flash网页游戏。另外,Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
2 Flash网页游戏的设计
目前,Flash网络游戏与传统的网络游戏相比有了新的特点,针对其特点,游戏设计者应在游戏中设计全新安全加密方式来保证用户游戏的安全性。通过域检查方式增加服务端脚本检查url,当游戏运行的时候,先检查运行游戏服务器上,是不是有合法的安全脚本。然后通过swf加载游戏的主swf文件,编写脚本并在开始游戏时从服务端加载对应密码,如果密码验证失败则退出游戏。在注意安全性问题的同时,游戏的引擎是游戏设计与实现的核心内容,一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别在于引擎如同汽车的发动机,同类游戏可以使用同一类的通用引擎,而不必重复开发那些和具体游戏内容无关的部分,这样就可以提升游戏开发速度和品质。
从用户的角度来看,Flash网页游戏的设计应具有挑战性。随着网络游戏的流行,在大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,玩家在一起切磋,若网页游戏设计的具有挑战性,会更加引起玩家兴趣,促进玩家之间交流攻略战法等,认识越来越多的朋友。Flash网页游戏中的成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能等,一边玩一边获得收益,这往往是最吸引用户的地方,因此,游戏中成就的设计至关重要。在虚拟的网页游戏世界中,游戏的设计者应该充分发挥想象,这样用户就能够体验到现实中没有的内容,在工作学习之余,找到一个世外空间,随心所欲地的畅游在虚拟世界,比起无法自主选择的电视节目更加让人兴奋。好的游戏还应让用户获得知识,现今的知识传播极为快速,Flash网页游戏能很好的寓教于乐,幽默诙谐的故事最容易让大众接受。
Flash网页游戏作为统一整体而存在,在游戏设计中,应从整个游戏的角度出发,游戏代码要统一、设计规范要标准、传递的语言要尽可能一致。可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点,只有设计出的游戏是安全可靠的才能在实际运行中发挥作用。为了保持游戏的长久生命力,就要求系统具有较强的环境适应性,在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,以便于对模块的修改,提高模块独立性,从而使得游戏具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用,在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。此外,游戏应集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合,从而让人可以在游戏中的到美的享受。让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。
在设计网页游戏特别是设计界面时,应该尽量让玩家忘记网络的影响,尽量使游戏速度不受到用户网络带宽的影响。可以考虑位为不同网速的用户设计不同的界面,不能为了一个无关紧要的仅仅为了美观的图片或多媒体从而使得用户打开游戏速度变慢。在网上,用户在不同的网站和不同的设计之间具有相当的流动性,对于用户的感觉,所有的网站是一个整体,而不是某个特定的网站,现今的网络已经变成了一个整体的概念,每一个网站都是这个概念的一部分。虽然在整个开发过程中不能保证用户的每一个环节都参与,但注重用户的感受能够令设计人员始终把用户的需求放在第一位来考虑。为了设计出更好的Flash网页游戏,用户应当积极主动加入设计过程,并进入设计组共同进行决策,参与设计的用户对于游戏本身的理解以及对游戏界面的认识在很大程度上决定了他所能提出的建议和意见,所以应制定出严格的挑选机制,这样不但可以增加参与者的责任感,同时也显示出了游戏界面设计的严肃性。对于参与用户的意见和建议最终应该
经过游戏设计小组会议讨论过后才能决定是否采纳,对于游戏用户在使用过后的意见,应该提取最具代表意义的问题进行集中讨论,并最终确定是否要进行改进。
3 结束语
Flash网页游戏是目前比较流行的网络游戏,有着较大的发展潜力,Flash由于其自身的优势,已经成为开发网页游戏主要用到了技术,其成本低、效率高、开发技术短。游戏系统是一个复杂的系统,开发一个Flash无客户端游戏系统是一个庞大的工程。在Flash网页游戏的设计过程中,以用户为中心原则是网页游戏界面设计的重要原则,中心问题是要设计出一个既便于游戏用户使用又能提供愉悦游戏体验的游戏界面。一个好的游戏界面设计应该是既有实用功能又能满足使用者的审美需求。在理论知识方面,需要了解相关的数学、物理学和计算机图形学的各种知识,同时需要掌握各种的数据结构,并将这些技术应用于游戏的设计开发中。总之,随着3G时代的来临,Flash网页游戏必将有一个更大的上升发展空间。
参考文献:
中图分类号:TH132.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2017)03-0077-05
机械类基础课中有很多抽象的原理知识不易被学生接收,又不能随意删减,然而在真实的情景中讲述就能轻松释义[1]。虚拟模型库因其三维模型造型逼真、控制灵活而在教学中起到了一定的作用[2]。但是,已开发的虚拟模型库都是基于PC 平台开发的,而由于PC 平台的在便携性方面的限制,使得虚拟模型库的应用也受到了极大的限制。手持移动设备的出现,为解除这种束缚提供了条件,该类设备最重要的属性即是其便携性,而且随着硬件水平的不断提高,运行平台的实用性也日益增强,现在越来越多的应用程序(APP)在移动设备平台上得以实施。若采用在工程软件中建渐开线圆柱齿轮模型,再把这些模型加载到APP中,会导致APP的安装包过大,并且由于齿轮的参数不同,要把所有的渐开线圆柱齿轮显示在手持移动设备上,需要建几百个齿轮。本论文以渐开线圆柱齿轮形成原理为基础,以移动设备的图形渲染库OpenGL ES为工具进行研究,得出渐开线圆柱齿轮建模关键技术,该技术可应用到各种开发环境中。总结出移动端可视化流程,采用参数化设计的方法制作出可以在手持移动设备上使用的APP。参数化设计方法就是将模型中的定量信息变量化,使之成为任意调整的参数。对于变量化参数赋予不同的数值,即可得到不同大小和形状的零件模型[3]。参数化设计大大减少了重复设计量、缩短了设计周期和提高了设计效率,使机械类构件完美的呈现在移动设备上[4]。
1 齿轮参数化建模关键技术及过程
1.1 OpenGL ES绘图原理
OpenGL ES 是一个跨平台的图形库,是专门为嵌入式系统(如Android系统、IOS系统等)而设计的,提供了功能完善的 2D 和3D图形应用程序接口API,创造了软件与图形间加速灵活强大的底层交互接口[5]。OpenGL ES 2.0及更高版本的渲染管线可编程,其绘图原理如图1所示。
OpenGL ES中支持的绘制方式大致分3类,包括点、线段、三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式[6],本论文采用GL_TRIANGLES,此方式是三角形类之一,其将传入渲染管线的一系列顶点按照顺序每3个组织成一个三角形进行绘制。如图2所示,所绘矩形由三角形V0V1V2、V3V4V5而得,其中顶点V2、V5以及顶点V1、V3位置相同。
根据OpenGL ES绘图原理和本文采用的GL_TRIANGLES方式,在齿轮参数化建模中,需要确定顶点数组、法向量数组和颜色数组。其中顶点数组控制齿轮形状,法向量数组控制齿轮对灯光的反射,颜色数组控制齿轮颜色。设三个数组类型均为单精度浮点型,顶点数组命名为Vertex_List,法向量数组命名为Normal_List,颜色数组命名为Color_List。
1.2 齿轮参数化建模数据的确定
根据设定目标,确定齿轮参数化建模所需要的参数。本论文设定的目标是构建标准渐开线圆柱齿轮;能动态生成直齿轮和斜齿轮两种类型,斜齿轮的螺旋角可以调节;通过调节模数、齿数、齿轮厚度改变齿轮的轮廓特征,通过调节颜色的RGB值改变齿轮显示颜色,通过调节齿孔半径,给齿轮开不同大小的孔或槽,具体的参数名称、参数代号,参数取值如表1所示。
本论文构建标准渐开线圆柱齿轮,因此对部分参数取标准值,该参数在计算中始终是常数。另有一些基本参数根据表1中输入的参数而确定,具体参数名称、参数代号、计算公式如表2所示。
1.3 齿轮绘制过程
如图3所示,为展角,为压力角,为基圆半径,为渐开线在任意点K(1、2、3等)的向径。渐开线极坐标方程如公式(1)[7],将基圆圆心作为原点,圆心与渐开线的起始点A的连线作为x轴,与x轴垂直的方向作为Y轴建立笛卡尔坐标系,按照渐开线形成原理得出渐开线的方程如公式(2)[8],其中。
(1)
(2)
当时,齿根圆包含于基圆,齿廓曲线必然由径向直线和渐开线两部分组成,且齿廓曲线处于基圆与齿根圆之间的为径向直线,处于基圆与齿顶圆之间的为渐开线;当时,齿根圆包含基圆,齿廓曲线全为渐开线[9]。由此可以确定公式(2)中的取值范围,当时,最小取值为,取最大值的条件为,即,其中和取值根据公式(3);当时,最小取值的条件为,即,其中和取值根据公式(4),的最大值与时的最大值一样。
(3)
(4)
本论文以时为例,的取值范围为[],设其长度为,将t平均分成n份,将、、到带入公式(2),求出点1、2、3到n的坐标。将坐标点按三角形排列方式,102、203、304等所有坐标点放入Vertex_List,当n取合适值时,就可以得到平滑的渐开线面,如图4中的①。
当计算出一个齿的右部分顶点后,采用对称的方法求出左部分的顶点。首先确定对称直线,在图3笛卡尔坐标系中,直线就是该直线,设斜率角为,取值根据公式(5),设该直线的斜率为,则该直线方程为。从Vertex_List中遍历每个点,根据公式六求出对应点,增加到Vertex_List中,得到图4中②部分的区域,b区域为三角形形状,根据边界点可以得出。
(5)
(6)
设齿槽对应圆心角为,当时,;当时,。根据公式(7),计算相关坐标点增加到Vertex_List中,得到图4中③部分的c区域,其中的取值范围为[]。
(7)
当绘制好一个完整齿后,需要复制出z-1个齿,这些齿是以原点为中心,根据公式(8),旋转复制而得,并将复制后的坐标增加到Vertex_List中,绘制的结果如图5中⑤,其中的取值范围为[][10]。
(8)
这样,齿轮的正面绘制完,将所得数组命名为Vertex_List_1,并将所有顶点的坐标值设置为。齿轮侧面的数组命名为Vertex_list_2,齿轮背面数组命名为Vertex_list_3。在斜齿轮中,设齿轮正面的齿与齿轮背面的齿投影夹角为,根据公式九和公式八,对Vertex_List_1中的顶点计算,并将得到的每一个三角形顶点按顺时针重新排列,坐标值设置为,存入到Vertex_List_3,其中时,为直齿轮。将Vertex_List_1和Vertex_List_3中对应位置的顶点按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齿轮侧面数组。将Vertex_List清空,将Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照顺序存入Vertex_List中,至此,齿轮顶点数组制作完成,绘制后的效果如图5中的⑥。
(9)
根据存入到Vertex_List中的点,计算齿轮面法向量,存放到Normal_List中。计算方法是从Vertex_List中提取一个三角形的三个点,设为点A、B、C,由点A点B构造向量,由点A点C构造向量,则点A、点B、点C的向量是,存放到Normal_List中。然后遍历Vertex_List,计算所有对应点的向量,存放到Normal_List中。本论文研究的齿轮,每个顶点的颜色相同,并且由光的三原色R、G、B确定,Color_List中存放所有顶点的R、G、B值,其中R、G、B的值由参数传入而确定。
2 移动端可视化流程
移动端可视化流程,如图6所示,第一步设定目标,即制作的APP要满足的功能。第二步,确定齿轮参数化建模数据,根据第一步设定的目耍参数分为固定参数和可变参数,其中可变参数需要通过界面交互传入,因此界面设计除满足美学要求外,也要满足可变参数的改变。第三步,选择移动端APP开发工具,如针对Android系统开发的Eclipse软件、针对iOS系统开发的XCode软件、跨平台开发软件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同软件所使用的开发语言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根据本论文第一节齿轮参数化建模关键技术及过程和选择的开发工具及其相应的开发语言,确定顶点数组(Vertex_List)、法线数组(Normal_List)和颜色数组(Color_List)具体值。第五步,结合app界面设计进行程序设计。第六步,图形测试,检查是否有剖面,形状、颜色是否正确等。第七步,针对移动端,生成相应的APP文件。
下面展示移动端可视化流程的一种案例:
第一步,本案例设定目标为能展示标准直齿、斜齿渐开线圆柱齿轮,其中斜齿轮螺旋角可以改变;能够在齿轮中间开圆孔和槽孔,孔径大小可以改变;齿轮模数、齿数、齿厚、颜色可以改变;可以远近观察齿轮。第二步,根据第一步设定的目标,除需要表1和表2,需要增减直齿轮和斜齿轮切换参数,以及远近观察参数,由此APP的界面设计如图7所示,图中间部分放齿轮模型。第三步,本案例选Unity3D为开发工具、C#为开发语言。第四步,图8所示,为将公式三转换成代码形式,确定渐开线面的顶点,形状如图4中的①。按照此方法,计算出所有部分的顶点后,放入Vertex_List中,得到顶点数组。法线数组(Normal_List)和颜色数组(Color_List)方法一致。第五步,进行程序设计,如图9所示。首先在Unity场景编辑器中建立GameObject,命名为Gear_Watch;其次,为Gear_Watch构建脚本(Script),命名为GearMode.cs,脚本文件中的变量与第二步确定的相对应,并与界面设计的图标进行关联;最后,为Gear_Watch添加材质(Material),命名为Material_Gear.mat,材质的着色器(shader)选择专门为本案例编写的Shader_VF_Gear.shader,控制齿轮的颜色。开发工具选择的不同,顶点数组(Vertex_List)、法线数组(Normal_List)、颜色数组(Color_List)输入到渲染管线的方式可能不同。如图10所示,脚本GearMode.cs的部分代码,顶点数组的输入,需要将Vertex_List转换成只存储坐标点的vertices数组和只存储顶点三角形索引位置的triangles数组,然后传入渲染管线。由于所有的顶点颜色一样,根据着色器(shader)的编写,只需要传入三个颜色值即可,不用传入Color_List数组。第六步,图形测试,如图11所示,改变不同的参数,生成的齿轮部分图片,经测试,结果正确。第七步,在Unity中的File菜单下的Build Settings面板中,选择移动端系统的选项,点击Build,即生成相对应系统的APP安装文件,如图12所示。
3 APP运行及结果
首先点击手机桌面上名称为Gear的APP,进入APP的界面,如图13所示。界面右侧的参数面板分点击和滑动两种操作,改变相应的参数,界面中间的齿轮形态同步改变。当连续改变某一参数,可动态观察齿轮的变化。手指选中中间的齿轮,可以任意角度的旋转,进行观察。界面左侧的滑动条用来调整APP内的摄像机与齿轮的远近位置。图14为斜齿轮,螺旋角调到20,选择槽孔,孔径52mm,模数选择5.5,“第二系列”文字提示用红色显示,因为在机械行业模数要优先选择第一系列的数值。齿数选择39,齿厚为模数的6倍,齿轮的颜色R、G、B值分别是0、127、131。
4 结语
在研究OpenGL ES图形库的基础上,以渐开线圆柱齿轮的形成原理为理论基础,结合几何学相关知识,总结出渐开线圆柱齿轮参数化建模的关键技术,即确定顶点数组、法线数组和颜色数组。根据所得数组,结合开发环境,同时参考交互设计、界面设计、计算机编程等知识,得出移动端可视化流程。并使用Unity3D制作出可安装到移动端的APP,动态展示不同参数下的齿轮形状和颜色,验证了基于OpenGL ES的渐开线圆柱齿轮参数化建模在移动设备上展示的优越性。此外,根据总结出的渐开线圆柱齿轮参数化建模关键技术、移动端可视化流程,为构建其它机械构件提供了指导,如构建锥齿轮、凸轮等。对机械构件在移动设备上进行虚拟演示奠定了一定基础,使机械知识的传播和普及更加方便、高效。
参考文献
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中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)01-0072-04
引言
安卓开发平台是一个开源且免费的手机平台,安卓系统是当下使用较多、较流行的手机系统,因此本系统适用于大多数用户的手机,并有较强的兼容性。国学是我国传统文化的重要组成部分,是古人的智慧结晶。如今,为传承传统文化,各学校都提倡学习国学。鉴于此,笔者决定利用安卓开发平台开发这款“国学知识竞猜”游戏,并采用简单方便的游戏方式,以“快乐学习”为主题,帮助国学爱好者或正在学习国学知识的人更有效、更方便地学习国学。
工具的选用
国学知识竞猜游戏开发设计阶段,选用的工具如下:
①分析设计阶段:统一建模语言UML和Rational Rose工具(画UML图);
②开发阶段:JDK和adt-bundle;
③数据库设计:SQLite和数据库可视化管理工具Navicat Premium;
④界面设计:Photoshop。
总体设计
1.模块和功能的总体设计
国学知识竞猜游戏的主要功能是作为用户学习、了解我国传统国学知识的辅助工具,也可作为休闲娱乐的小游戏。笔者从界面实现的功能角度考虑,将游戏分为三个模块,分别为欢迎界面模块、主界面模块和题目回顾模块,各模块对应的功能如表1所示。
根据上述模块和功能的对照分析,得出游戏的总体功能结构如下页图1所示。
2.主要业务事件流程分析
主要业务事件即在每个界面中完成的主要工作。在欢迎界面需要完成的是自动跳转和本地数据库的加载,而用户不需要有任何的操作,所以这里不做主要业务事件分析。用户所有的操作基本都在核心界面,即主界面进行并完成,因此,笔者在分析业务事件时主要分析的是主界面的业务。
(1)随机开始答题
业务流程分析:用户在主界面上点击“开始”按钮,进入答题界面,开始计时,同时系统将会随机选择题目供用户答题,在答题时,用户可收藏该题到收藏夹,并求助显示答案。如果用户答错,系统会自动将题目收录到“我的收藏”下的错题集,若时间等于零,则显示用户得分(如图2)。
(2)选择题型
业务流程分析:用户点击“题型选择”按钮,进入题型选择界面,在该界面有四个按钮分别对应四种类型(常识、文学、地理、娱乐)的题,用户随便点击任何一个按钮都将进入答题界面(如图3)。
(3)我的收藏
业务流程分析:用户点击“我的收藏”按钮,进入我的收藏界面,在该界面有两个按钮分别为“收藏夹”和“错题集”,用户点击“收藏夹”,页面上显示的是自己收藏的题,点击“错题集”,显示的是做错的题,用户随机点击任何一个题目,都将进入题目回顾界面,该界面有两个按钮,分别为“显示答案/背景”和“从我的收藏删除”,当用户点击“显示答案/背景”时,将显示正确的答案和该题的背景介绍;点击“从我的收藏删除”时,将从我的收藏中删除该题目(如图4)。
(4)设置背景音乐
业务流程分析:用户点击“设置”按钮进入背景音乐设置的界面,在该界面用户可以点击设置(打开和关闭)背景音乐和计时音乐(如下页图5)。
3.数据库设计
笔者将数据库中的题型分为常识、娱乐、地理、文学四类,数据库采用Android的SQlite进行设计,并采用Navicat进行图形化的数据管理。同时,通过Navicat创建软件使用的题目表、用户表等数据库表,题目表的属性包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料。
用户表的属性与题目表一样。它用于存储用户收藏的题及做错的题,主要用在题目回顾模块,包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料的描述(如表2)。
主要模块的详细设计
国学知识竞猜游戏主要由三个大模块组成,分别为欢迎界面模块、主界面模块、题目回顾模块,第一个模块的功能是自动跳转;第二个模块的功能为答题、选择题型、收藏、设置;第三个模块的功能是回顾单个题目(收藏题与错题)。
1.欢迎界面模块
欢迎界面模块的功能主要是缓冲,即利用Handler类实现跳转至主界面,从而让用户有一个心理上的过渡,同时,在该界面还要实现数据库的导入和播放音乐。欢迎界面如图6所示。
2.主界面模块
主界面模块是整个游戏软件的核心部分,是用户进行操作的主要界面模块。当用户点击Logo进入游戏时,将由欢迎界面进入主界面,用户可以在该界面清楚地看到该游戏的所有内容设置,包括开始、题型选择、我的收藏及游戏背景音乐的设置。同时,该界面以可爱的卡通图画为背景,给人带来一种亲切感。另外,当用户点击手机上的菜单按钮时,可以看到该游戏的规则和开发者。主界面背景如图7所示。主界面模块四个按钮的功能实现代码如下页图8所示。
主界面各按钮功能对应的界面如下页图9~图12所示。
3.题目回顾界面模块
该模块主要是帮助用户对单个题目的复习回顾,当用户在“我的收藏”里点击“收藏夹”或“错题集”内的任意题目时,将进入该界面。界面上方是对应的题目描述,采用渐变草绿色为背景,下面是两个灰色按钮,分别为“点击显示正确答案”和“从我的收藏/错题集中删除”。当用户点击显示按钮时,将在按钮上显示正确答案,同时在题目描述的框内显示该题目的背景资料,这就可以使用户清楚地了解做错的原因,即做到让用户知其然,更知其所以然,显示的背景如图13所示。
总结
国学知识竞猜游戏主要针对的是对国学知识感兴趣的中小学生和大学生。由于国学知识题型的广泛性,该款游戏也适用于其他各种群体。该款游戏不仅能让国学爱好者学到更多国学知识,也给国学教育带来便利,同时也可让更多的人了解国学知识。
参考文献:
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随着计算机软硬件技术的快速发展,多媒体技术也在不断的发展变化,过去的很多设想慢慢的都能得以实现。应用多媒体技术开发的教学软件已经在众多高校得以应用。素描课程作为绘画及设计专业的基础课程,也需要顺应时代潮流进行改革。将多媒体教学软件应用于素描课程教学可以改变传统的教学方法,提高教学效果。
一、素描多媒体教学软件及其相关概念
多媒体教学软件不仅能替代教师教学中所使用的教材、黑板、粉笔等工具材料的作用,还能让传授知识的过程更加直观、形象,提高学生的学习积极性。要想应用多媒体技术开发出优质的教学软件,我们首先需要了解多媒体技术、素描多媒体教学软件的相关概念。
(一)多媒体技术
多媒体信息包括文本、图形、图像、音频、动画、视频等类型,每一种类型的信息又有多种文件格式。[1]多媒体技术是指用户应用计算机对文字、图形、视频、音频等素材进行处理和管理,使用户可以和计算机进行实时信息交互的一种技术。多媒体技术现在广泛应用于社会生活的方方面面,如教育、娱乐、游戏、金融、家庭、通讯等。多媒体技术的特点首先是能将各种信息进行综合,其次能进行交互操作且能通过网络进行传输。
(二)素描多媒体教学软件
素描多媒体教学软件是指应用多媒体技术,依据素描课程的教学目标,表现素描课程的教学内容,体现教师的教学理念和策略的一种计算机教学程序,它能对教学信息进行储存、传输,能让师生进行交互操作和沟通,还能对学生的学习情况进行反馈交流和评价。
二、素描多媒体教学软件的研究现状及存在的问题
1958年,美国IBM公司沃思顿研究中心开始尝试将程序教学和教学机器理论应用到计算机上,并设计了全世界第一个计算机教学系统,标志着计算机辅助教学的产生。[2]在我国,多媒体教学软件的设计与开发研究起步较晚。1978年在北京师范大学、华东师范大学成立了教育技术研究所,专门从事计算机辅助教学方面的研究。目前国内的众多高校都开展了有关多媒体教学软件的研究,例如北京航空航天大学在分布式飞机模拟方面的应用;浙江大学在建筑方面进行虚拟规划、虚拟设计的应用;哈尔滨工业大学在人机交互方面有很好的成果。目前,多媒体教学软件普遍存在下列的问题:部分多媒体教学软件基本上就是课本教材的翻版,只是简单的将书本教材做成了电子版;多媒体教学软件的技术含量不高,软件的效果不够真实,缺乏说服力;多媒体教学软件缺乏教学理念的支撑,部分教学内容和安排不太符合教育教学规律,也缺乏可操作性。但是通过查阅资料和数据检索我们发现基于信息化手段开发多媒体教学软件,将其应用于素描课程教学并创新教学模式的研究尚无,这为本论文提供了可尝试的研究空间。
三、素描多媒体教学软件的研究目标
针对素描课程的教学内容开发多媒体教学软件并应用于教学实践,可以减少授课教师的工作量,降低教学强度。同时也能帮助解决很多偏远地区缺少专业美术教师的困难。将素描多媒体教学软件应用于课堂教学,可以丰富授课教师的教学方法。传统素描教学方法多为临摹和示范,有了素描多媒体教学软件,教师可以综合应用众多的教学手段,如:实验法、现场演示法、讨论法、参观学习法等。该素描多媒体教学软件具有更换场景模型、改变灯光方向、摄像机拉近推远等功能。这些功能打破了传统素描教学对场景、灯光、观察角度的限制,让很多绘画的设想得以直观的呈现。素描多媒体教学软件还具有网络传输和存储功能。学生可以通过网络进行在线学习,打破了传统素描教学对学习场地和授课时间的约束,这样学生可以灵活自由的选择学习时间和空间。此外素描多媒体教学软件还具有交互功能,师生可以通过本软件进行教学互动,及时反馈教学效果和建议,达到教学相长的目的。
四、素描多媒体教学软件的研制及应用
(一)开发思路
以专业人才培养方案、素描课程的教学大纲和教学理念为指导思想,同时考虑到教学目标、教学内容、开发流程、软件界面、软件评价等因素。
(二)教学目标
本教学软件是针对本科院校美术及设计专业的素描基础课程的教学内容而开发的。因此素描课程的教学目标为:通过本课程的学习,学生应理解素描的概念和意义;了解各种透视的基本规律;掌握素描绘画的基本步骤及过程;了解各种绘画工作的使用方法;掌握画面构图、空间表现、体积表现的方法和技巧;理解绘画对象的结构特征及素描表现方法;掌握创造思维与独特体验的视觉化过程等方面的知识。将本教学软件应用于素描教学以后,应该充分利用软件的优势和特点,采用新的教学理念和教学方法,使授课过程和手段更加多样化,充分调度学生的学习积极性,取得更好的教学效果。
(三)教学内容的确定
素描多媒体教学软件所涉及的教学内容以素描教学大纲所规定的内容为依据。所选教材采用北京交通大学出版社出版的由张恒国编著的《素描》为主,参考教材为清华大学出版社出版的由张虹主编的《素描》、人民美术出版社出版的由窦凤至主编的《素描》。在教学过程中,我们参考传统素描教材的教学内容,充分应用素描多媒体教学软件的优势和特色进行教学,通过实时呈现场景效果、改变角度和灯光等技术手段,再加上灵活方便的交互功能,激发学生的学习积极性,提高学习效果。
(四)开发流程
软件研发人员通过分析素描课程的教学内容、教学方法、教学理念,制定了素描多媒体教学软件的研发思路和软件使用需求。本软件的开发流程基本分为三个步骤,分别是三维模型的建立、三维模型集成、软件的编制等。
1.三维模型的建立
三维模型是素描多媒体教学软件中很重要的组成部分,它直接影响到软件最终的效果。我们应用3DSMAX软件和PHOTOSHOP软件,根据素描课程的教学内容进行建模。首先我们需要应用3DSMAX软件建造教室场景,然后建造静物台,再创建一系列的素描绘画所需物体,如几何体、陶罐、花瓶、盘子、玻璃杯、金属器皿、桌面、衬布等。在进行三维建模的过程中,我们要尽量注意下列的要求:通常情况下,3DSMAX软件中的单位应该设置成米;通常用多边形面片建模的方法建立三维模型;通常使用英文或拼音对模型或材质进行命名,否则在将模型导入其他软件或插件的时候,容易丢失文件或图片路径;模型的面段数在不影响物体效果的前提下应该尽量的精简,这样可以让软件的运行速度更快。
2.三维模型的集成
素描多媒体教学软件所需的全部素材,包括三维模型和贴图等在之前的操作中已经全部制作完成,接下来我们需要将这些素材导入到UNITY3D软件中。在模型导入的过程中,要注意下列问题:3DSMAX软件制作完成的模型在导出的时候,应该保存成.fbx格式,这样在模型重新导入UNITY3D软件中以后,才能确保原模型轴的方向是正确的;在3DSMAX制作的材质,导入UNITY3D软件中后,材质会丢失,所有的材质,我们都需要重新设置;模型导入到UNITY3D软件中后,比例尺寸可能会发生变化,需要根据实际情况调整单位。
3.软件的编制
Unity3D是由UnityTechnologies公司开发的综合性专业游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。Uni-ty3D软件具有对三维模型进行编辑、添加光源系统、添加音效、制作物体碰撞的物理系统等功能。同时Unity3D软件还具有强大的程序编辑功能,使用C#或JavaScript等高级语言实现脚本功能,就能很方便的实现各种软件交互功能。
4.软件界面设计
软件的界面设计通常需要经历下列几个步骤:可行性分析、市场调研、功能定位、产品创意、绘制原型草图、原型的制作、可行性测试等。对于用户界面设计而言,有三条黄金定律:第一,界面用户控制;第二,减少用户记忆负荷;第三,保存界面的一致性和连续性。在软件界面设计的过程中,还应该注重点线面因素的应用,要将信息元素进行变化和组合。“点动成线,线动成面,面动成体”。[3]合理、简洁、美观的界面设计可以提高软件的吸引力,激发学生的使用兴趣,取得事半功倍的教学效果。
5.软件的评价
本教学软件的评价分为软件技术评价和教学评价两个部分。评价团队由3名专业教师和3名软件开发人员组成,在软件开发的每一个阶段,都会对软件教学检测、测试,寻找软件技术上的各种问题并寻求解决方案。软件开发全部完成后,评价团队会对整个软件的界面设计、软件运行、教学设计、教学内容进行全方位的使用和评估,最后技术人员根据总体性的评价结构再一次对软件进行修改、完善。在界面设计方面,我们要求界面简洁、美观、有亲和力,界面设置合理且容易操作。软件运行方面我们要求流畅、兼容性好、容错性和可维护性好。教学设计方面我们要求新颖有创意,要充分发挥信息技术的优势,要体现交互性。教学内容方面我们要求内容完整、全面,要符合教学目标的要求,要和教学大纲相匹配。本软件开发完成后,进入正式教学使用以前,我们邀请学生代表、计算机专业教师、素描课程授课教师共32人一起对本软件进行了鉴定评价。鉴定结果如下:87%的人认为本软件使用非常方便,界面美观大方;90%的人认为本软件的教学内容非常合理、全面;92%的人认为本软件教学互动效果良好,能激发学生的学习积极性;91%的人认为使用本软件相比传统教学模式更有优势,教学效果会更好。本教学软件由于开发时间比较仓促,开发经验不足,肯定还会存在很多不足之处。我们将会在后续的教学中加以改进,不断完善。我们也会在今后将素描多媒体教学软件的开发经验向其他课程和院校推广,以促进教研教改质量的共同提高。
参考文献:
[1]李希文,赵小明.多媒体教学软件设计与制作实验教程[M].北京:中国铁道出版社,2013.
[2]鲁佩云.论CAI在高等职业教育中的应用[J].考试周刊,2007,(35).
[3]孙海英,程会杰,李振亭.教学软件界面的视觉艺术性设计策略[J].中国现代教育装备,2011,(03).
关键词:Java;线程;事件监听
Key words: Java;thread;event listening
中图分类号:U285.2 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2015)36-0189-03
0 引言
休闲游戏已经成为一种很大众化的娱乐方式,为了满足这一需求空缺,在线和单机类休闲游戏的种类不断增多,这无疑推动了游戏产业的扩大和产品的成熟。掷蛋游戏又被称为抛鸡蛋游戏,在许多手机的游戏中都有这款游戏,轻轻地抛起鸡蛋,到上方的篮子,在鸡蛋和篮子不断运动的情况下,看看游戏者能达到到多少高度。掷蛋游戏操作简单,游戏开始后,只需按一个键或单击鼠标就可以进行游戏,游戏者需要注意的就是把握好时机,适时地抛出鸡蛋即可。作为一款娱乐休闲的小游戏,掷蛋游戏让人们在闲暇时可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java语言可以更便捷的实现,可以借此了解游戏软件的设计与开发过程。并且在开发过程中提升编程能力以及把实际问题转换成代码的能力。
1 开发工具及环境简介
1.1 开发环境
2 系统设计
2.1 界面设计
启动线程生成游戏界面监听鼠标和键盘的操作并作出相应动作。游戏流程图如图1。
2.2 主要算法设计
①JEgg:含有main函数的类。
②Model:创建游戏模型(框架),继承了Observable类; 主要方法及其功能 activateObservers():
设置变化标志,通知所有对象作出相应变化;getActiveObjectByName():根据名称来获取对象。
③Control:控制整个游戏,线程启动:主要方法及其功能:
mousePressed():监听鼠标按下事件,鼠标只要一按下,就会调用该方法;
keyPressed():监听键盘按下事件,键盘只要一按下,就会调用该方法;
initBowl():随机初始化碗;
putEggTo():将鸡蛋放置到某个碗中;startGame():开始游戏;
inCornor():当碗移动到边界时,所作的处理;
run():线程启动时所调用,直至窗口关闭才停止;
setNewLocation():设置新位置;
setNewPageObject():当鸡蛋抛到最上面时,所做的操作;
isGotTarget():是否成功将鸡蛋抛到某个碗中;
setHolderBowl():设置持有鸡蛋的碗。
④View:整个游戏的视图:
主要方法及其功能:
paintStartPicture():绘制游戏开始画面;
refreshPage():刷新页面;
initMainFrame():初始化主窗口;
paintComponent():绘制组件。
⑤AbstractAcitveObject:抽象类,作为Bowl,Egg的父类,提供抽象方法。
⑥ImageTools:生成游戏中需要的一些图片。
主要方法及其功能:
createImage():根据提供的URL地址生成所要显示图片。
3 系统详细设计
3.1 线程启动
①启动线程前,对游戏模型进行初始化,相关代码如下:
public Model(Dimension dimension){this.dimension = dimension;Image imageTemp
=ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("/images/bowl.gif"));}
其中Model类的构造方法所传递的参数,Dimension 类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)。
②在初始化后,开始调用Control类,启动游戏单线程:
public Control(Model model) {this.model = model; }
启动线程的start()方法:start()方法将启动线程对象,使之从新建状态转入就绪状态并进入就绪队列排队。
3.2 游戏界面生成
线程启动后,由于游戏界面一直未生成,所以线程一直处于睡眠状态中。在睡眠过程中,main方法继续执行,以生成游戏界面:
public View(Model model, Control control) {
this.model = model;
this.control = control;
initMainFrame();
initG2();
paintY = 0;
paintStartPicture();
}
3.3 鼠标和键盘事件监听
游戏开始后,就等鼠标或键盘的操作来开始游戏,而此游戏中主要继承和实现mousePressed()和keyPressed()两个方法:
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (isStop)
return;
if (isGameStarted && !isPause) {
if (!isInBowl)
return;
throwEgg();
isInBowl = false;
} else if (!isPause) {
startGame();
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (isStop)
return;
if (!isGameStarted && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {
startGame();
}
if (isGameStarted && !isPause && isInBowl && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
throwEgg();
isInBowl = false;
}
if (isGameStarted && !isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {
isPause = true;
pauseGame();
}
if (isGameStarted && isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F3) {
resumeGame();
isPause = false;
}
}
按下回车键或者点击鼠标后,游戏开始。
4 系统测试
4.1 功能测试
系统初步设计好后,从以下几个方面对游戏作出了测试:
4.1.1 界面
第一次运行游戏,发现图片加载失败,图片不能正常加载,鸡蛋,碗,和背景图片都与所设想的不一致。经过对程序的调试后发现是加载图片失败的原因出在此处:
ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("images/background.jpg"));
经查阅发现,生成URL地址的class.getResource()方法的参数指定的路径如果是以“/”开头,那么就是从ClassPath的起点开始寻找这个路径,如果没有以“/”开头,那么就是从当前包开始查起,也就是图片存放在执行的含有该类的class文件所在目录下,因此在参数中的加上“/”后,游戏界面中的相应的图片都能显示了(Images文件夹放在bin目录下),如果没有“/”,可以将图片所在文件夹移到JEgg.class所在目录下,同样也可以成功显示图片。游戏界面如图2所示。
4.1.2 碗的移动
初次测试时,发现碗能成功移动,但当到了边界后,不能返回。对程序调试后,通过对碗的当前X值、碗的宽度和游戏界面的宽度三者关系间的比较,作出不同的操作可以有效的控制碗的边界问题,详细解决方法请参见下一节的测试总结。
4.1.3 抛鸡蛋
此功能在使设计之初就想的比较细致,因此在游戏完成后,测试此功能没有发现什么大的bug。
4.2 测试总结
系统初步设计后,经过运行测试发现了一些Bug,分别对这些Bug作了相应的修改,如上面功能测试中提到的一个Bug:
当碗移动到边界时的,在程序中增加了inCorner()方法完成对碗的相应操作:
当碗向右移动时,当碗的当前X值、碗的宽度W1、游戏界面的宽度W2满足X+W1>W2关系时,就将碗的速度设为当前速度的负值,以便碗可以向左移动;而当X
系统测试时需要耐心地对系统的各个功能进行反复测试,功能测试就是为了发现系统的bug,出现bug后就要对其作出修补。
5 结束语
本游戏程序中,涉及到的Observable类和Observer的接口之间的关系,则是非常重要,一个监控着对游戏的操作,获取这些操作后,立即通知另一个以便其调用相关的操作来使游戏画面作出改变来响应游戏的操作,所以这两者也是整个游戏程序的重点之一。
参考文献:
目前,电力系统变电检修专业技能培训模式主要依靠教师、黑板加课本的形式,教学培训环节中缺少生动、直观的多媒体辅助教学软件,学员不能尽快掌握实际操作技能,影响了培训效果。对此,开发了断路器系列多媒体教学软件,并在教学培训中应用,收到了良好效果。
高压断路器多媒体教学软件系统是结合网络技术、多媒体技术、虚拟仿真技术、智能评价理论等,将先进的技术和教育理念引人生产培训中,实现丰富的表现形式与交互特性的培训系统。该教学软件的开发是在研究国外技术特点的基础上,结合国内变电站典型高压断路器设备的产品分布和特点,选出了5个生产厂家的10个典型型号产品设计了开发方案。软件功能包括断路器原理、基础知识、检修、调试、试验、维护、岗位培训测试等模块,将断路器知识点进行动态分类,以文字、图片、声音、视频、二维、三维动画、虚拟现实等形式表现,形成精细、完整的教学流程,实现理论讲解、整体和内部结构讲解、实际操作录像、交互式学习、虚拟化试验、在线考核等培训功能。该教学软件能使学员能正确熟练地全面掌握高压断路器的基础知识、技术数据、结构、动作原理、标准化检修、异常缺陷处理、故障处理等相关技能,可以对培训素材和课程等内容进行修订和更新,极大地提供了岗位技能培训的效率和效果。
1、设计方向和设计理念
1. 1设计方向
该培训系统根据国家电网公司的《国家电网公司企业标准一国家电网公司生产技能人员职业能力培训规范》、《高压断路器检修导则》岗位培训要求和受训人员实际技术水平需要,参考中国电力出版社近年出版的断路器专业图书资料,选择了辽宁省电力有限公司所属14个供电公司现场广泛采用的10种型号的断路器及组合电器(电力系统66一500 kV电压等级现场运行的设备型号为L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),结合制造厂家的资料,对辽宁省变电检修专业培训现状进行充分调研后,制订了用于变电检修专业断路器部分的多媒体教学软件开发方案。
1. 2设计理念
a.界面的主基调要时尚,表现出强烈的视觉。
b.适当加人动感元素,避免长时间观看产生疲劳。
c.按钮及菜单设计要精美,符合大多数人的审美观点。
d.界面布局及文字图形排版灵活多样,可借鉴电子出版物的设计风格。
e.建议分辨率设置为1024 x 768,以显示更多的内容。
2、整体功能模块
2.1主界面
构建1个校园的场景,以4栋楼代表软件的4个模块,分别是实训楼、仿真楼、图书馆和考试中心。软件主界面操作如图1所示。
2.2二级界面
2. 2. 1实训楼
构建1个大厅,放置6个断路器,中间是1个展示台,背后是大屏幕。实训楼界面操作如图2所示。
a.当点击6个断路器时,会在中间展示台上旋转展示相应的断路器。
b.点击断路器时,出现相应的小菜单,显示“本体结构”、“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮。
c.点击“本体结构”按钮时,展示台上的断路器活丰富。
变换为可点击各部位的断路器,以不同颜色区分各部位。
d.当点击各部位时,在大屏幕上显示各部位的放大图及简介文字。
e.点击“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮时,跳转到三级界面,显示具体的内容。
f.当三级界面全部浏览完毕,可返回到二级界面,选择其它型号断路器继续学习。
2. 2. 2图书馆
构建1个图书馆的场景,以书架上的书本为按钮,分别是“基本知识”、“基本技能”、“安全常识”、“小词典”和“相关链接”。图书馆界面操作如图3所示。
2. 2. 3仿真楼
构建1个仿真实验室的场景,走廊两边各设置3个门,分别代表6个断路器的实验室。
点击门可进人一个断路器的仿真实验室,以三维模型展示断路器。在断路器上放置2个按钮,分别是“动作原理”和“电气控制线路”,点击可进人三级界面。仿真楼界面操作如图4所示。
2. 2. 4考试中心
构建1个考场的场景,在大屏幕中滚动显示考试说明并伴有配音;设置1个进入考试的按钮,点击后可链接到题库,进行考试。
2. 3三级界面
三级界面能以大小尺寸页面的方式叠加在二级界面上,内容为文字、动画、视频相结合,排版灵。
3、培训系统特性及应用
3.1多元化的表现形式
该培训系统充分利用多种多媒体技术使知识的表达更有效与直接,实现培训内容专业化、电子课件网络化、培训方式游戏化、表现形式场景化。培训系统以文字、图片、音频、视频、虚拟现实、互动脚本等形式为基础,将知识体系模块化、层次化;以相关图片、动画、实时交互场景为课件元素,实现理论知识讲解、交互式培训、三维虚拟化操作等,提供不同的学习与操作体验,提高受训人员的自觉性和兴趣,能使用户从视觉上、听觉上对知识有深刻的理解。
3. 2动态化的培训模式
该培训系统的教学可以按照课程内容的要求统一进行课程安排与学习,也可以根据学员个性、岗位级别、学习情况、课程的难易层次等信息进行智能动态化的课程安排、课件组接的个性化学习模式,灵活应对各类培训需求。同时,在培训过程实时获取每个学员的即时学习情况,根据系统的动态分析和调整,使学员有效地完成学习。
该培训系统能提供对应的网络试题类考试、仿真操作测试等多元化测试手段,满足培训练习和考核需要,使受训人员便捷的通过网络培训系统进行自主学习、练习、测试与考核,逐步提高工作理论知识与工作技能。
3. 3智能化的培训管理
在培训内容管理上,培训系统对高压断路器相关知识点能生成动态拓扑关系图,确立每个知识节点的相互关系,使培训内容合理的分类和进一步细化,实现知识结构条理化的管理。