时间:2022-07-01 02:48:45
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇动画毕业设计总结范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
设计(论文)的目的是:
我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。
我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。
这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:
1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;
2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;
3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;
4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;
5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。
设计(论文)的意义是(理论或实际):
通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。
通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。
毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。
2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排
设计(论文)的任务是:
①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;
②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿
③角色设计、背景设计
④原画、动画;
⑤后期剪辑
⑥加音效对白
⑦片头片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨论文打印,最后装订成A4文本。
设计(论文)需要重点解决的问题:
文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。
分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。
角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。
加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。
片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。
设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):
第1周:选题和撰写开题报告;
第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;
第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;
第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文
的构思及资料收集与准备;
第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;
第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;
第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;
第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文
及展版等,准备毕业答辩工作;
目前与BIM技术相关的毕业设计聚焦于基础应用、技术融合和软件研发等三个主要方向,如图1所示。1.1BIM基础应用方向。BIM基础应用多数是基于BIM软件开展相关应用研究,是目前毕业设计的主流课题方向。如采用Revit软件建立三维信息模型,在此基础上进行施工图深化、碰撞监测、进度模拟、工程量统计、造价分析和三维动画展示等工作。早期的研究对象以房屋建筑为主,目前已拓展至桥梁、隧道、地铁等公共基础设施。在BIM应用软件方面,建模软件以Revit最为常用,碰撞检查和动画模拟多数采用Revisworks软件,工程算量和造价分析则常采用广联达和鲁班等国内软件。总体来看,该方向的毕业设计课题以应用为主,课题的完成情况与研究对象的复杂性、研究内容的丰富性、研究成果的实用性密切相关。随着信息技术的快速发展,当代大学生的计算机应用能力、新知识接受能力和创新能力也在不断提高,早期以多高层房屋为对象的“建模+动画+算量”的毕业设计课题已难以满足培养目标的要求。因此,该类课题的研究对象正逐步拓展至超高层建筑、大跨空间建筑、钢木结构建筑、地铁隧道等公共基础设施和市政工程项目;研究内容也延伸至进度控制、成本管理乃至运营维护等多个方面;同时,研究课题也越来越多地来源于实际工程,研究成果的实用性已成为毕业设计成绩评定的重要依据之一。1.2BIM与前沿技术融合方向。随着BIM技术的逐步普及,其应用和研究正在从传统的辅助设计施工向多技术融合的方向发展。如BIM与RFID(RadioFrequencyIdentification,无线射频识别)、BIM与GIS(GeographicInformationSystem,地理信息系统)、BIM与VR(VirtualReality,虚拟现实)、BIM与AR(AugmentedReality,增强现实)、BIM与三维激光扫描、BIM与结构健康监测等前沿技术融合方向。以BIM与RFID技术融合为例,在传统的施工现场,大批量地进行构件验收、安装时,主要通过人工方式填写报告、录入数据,信息延误的现象时有发生,工作人员常常无法判断构件的真实状况,很容易发生错误,导致各类问题频发。利用RFID技术可以实时追踪、监控构件的生产、运输、安装和运维状态,并以无线网络即时传递信息到BIM数据处理平台,可以实现对构件的实时追踪,解决信息错误和丢失等问题,能有效地提高工程项目的管理效率和经济效益。该类毕业设计课题通常要求指导教师有一定的前期研究基础,有时采用校企联合指导方式,由企业导师制定课题的研究内容,毕业设计开展过程中由校内和校外导师共同指导。1.3BIM软件研发方向。BIM的核心思想是信息的集成、交互与共享,模型是载体,软件是工具。在BIM软件平台研发方面,国内外各大软件开发商已经开发了各类适用于建筑不同阶段、提供不同功能的商业BIM软件。如,美国Autodesk公司推出的Revit、Navisworks、Civil3D等BIM软件;美国Bentley公司推出的ABD(AECOsimBuildingDesigner)软件;此外还有Tekla公司开发的专用于钢结构设计的Xsteel软件,Graphisoft公司的ArchiCAD软件等。国内也有广联达、鲁班、PKPM、3D3S等公司开发的相关BIM软件。虽然商用BIM软件已较为成熟,但针对不同对象、不同功能、不同企业均存在一定的局限性,尚需定制研发。相比于BIM应用方向,软件研发类课题一方面要求指导教师有前期研究基础,另一方面要求学生有一定的编程基础,更重要的是对软件编程有兴趣。此外,也有部分研发类课题不需要编写代码,只需要设计软件功能和操作界面等,具体编程工作由他人或企业来完成。
2基于BIM技术的毕业设计案例
2.1BIM基础应用方向毕业设计案例。以同济大学本科毕业论文“超高层建筑模架装备模块化仿真设计与建造技术研究”为案例。该论文以上海市真如城市副中心A5地块项目1号办公楼为实际工程背景,借助BIM工具对钢柱筒架交替支撑式整体钢平台模架装备开展研究,完成的主要工作包括:(1)对钢柱筒架交替支撑式整体钢平台模架装备系统组成和工艺原理进行归纳总结,对超高层结构核心筒使用钢平台模架装备关键技术进行分析,包括模架的现场安装、标准层施工、桁架层施工和墙体收分层施工等技术;(2)分析钢柱筒架交替支撑式整体钢平台模架装备的模块化设计方法,初步确定模架标准构件库,根据模架装备标准构件创建Revit参数化族库,对标准构件和非标准构件进行组合,并进行整体钢平台模架装备的虚拟预拼装;(3)根据二维设计图纸建立该超高层建筑的核心筒模型,采用Navisworks进行整体钢平台模架模型和核心筒模型的合模,对钢平台模架施工关键技术进行可视化施工模拟。毕业设计成果提出了一种钢柱筒架交替支撑式整体钢平台模架装备的模块化方案,借助BIM软件建立了模架标准模块构件族以及核心筒模型,完成了模架模块的组合与拼装,实现了模架装备和核心筒的合模,并对钢平台安装、标准层施工、收分层施工等进行了三维可视化分析。该毕业设计的研究成果已应用于实际工程项目中,对模架装备的模块化和BIM技术的推广具有积极作用。2.2BIM与前沿技术融合方向毕业设计案例。目前,BIM与GIS、VR、RFID、三维激光扫描等技术的融合交叉应用已成为工程界和学术界的研究热点。以三维激光扫描为例,该技术是测绘领域继GPS之后的又一次技术革命,通过高速激光扫描测量方法,大面积、高分辨率地快速获取物体表面各点的坐标、反射率、颜色等信息,基于这些大量、密集的点信息可快速复建出真彩色三维点云模型,为后续的数据分析等工作提供准确依据。该技术具有快速性、非接触性、穿透性、高密度、高精度、实时性强等特点,很好地解决了目前空间信息技术发展实时性与准确性的颈瓶。以同济大学本科毕业论文“基于BIM技术对既有建筑快速建模方法的研究”为案例,该论文针对目前既有建筑建模时面临的竣工图纸无迹可寻、空间几何信息难以采集、建筑物细部特征难以捕捉、测量所需时间及金钱成本过高等问题,采用三维激光扫描技术对上海某演艺场所进行扫描,利用JRC3DReconstruction软件对点云数据进行降噪与配准,再采用ICP算法进行平滑操作,最后对该建筑进行整体建模,生成的三维模型见图3所示。该模型已用于其改造工程的后期设计与研究工作中。2.3BIM软件研发方向毕业设计案例。以同济大学本科毕业论文“基于二维码的钢结构构件追踪管理软件研发”为案例,该论文从研究国内外钢结构BIM建造管理平台入手,分析了构件信息追踪管理平台的研发和应用现状,将BIM技术与二维码技术相结合,设计了基于二维码的钢结构构件追踪管理软件主要功能和界面,基于B/S架构,采用Html、JavaScript和Neo4j等语言初步实现了构件追踪和进度管理等基本功能。构件追踪界面见图4所示,软件对每一根构件生成唯一的二维码,支持单独或批量下载功能。二维码存储构件的编号、安装位置、尺寸、长度和质量等基础信息。用手机扫描二维码即可查看构件的报验和质量检验等详细信息。通过二维码功能,可追踪构件的生产、制作、运输和安装等全过程信息,实现对构件加工和安装中的质量监控信息以及构件安装进度信息的实时掌控,而这些信息直接反映到构件的位置管理、质量管理和安装进度管理中,为这些管理活动的进行提供了帮助和支持,追溯到最上层则实现了加工制作计划的实时调整,而加工制作的调整又决定了现场施工情况。此外,通过二维码信息能够直观快速地发现现场质量问题,解决现场管理人员携带图纸及查询资料不方便等问题,提高了现场工作效率。本软件的开发涉及BIM模型的解析、上传和显示等功能,这些功能的实现需要大量的编程工作,很难由一位本科生在毕业论文周期内完成所有工作,因此,软件的前期开发工作已由指导教师团队完成,本论文主要是实现了基于二维码的钢结构构件追踪管理功能模块的设计和研发工作。
3提升基于BIM技术的毕业设计效果建议
3.1增加前沿课题数量。目前,BIM方向的毕业设计仍然以“建模+动画+算量”的软件应用型课题为主导,虽然该类课题的实用性强,但往往工作量大而难度不大,特别是对一些研究型高校的学生,该类课题的毕业设计主要是提高了学生的BIM软件使用能力,对学生的创新性培养不足。随着信息技术的快速发展,建议增加BIM与物联网、大数据、VR、AR等新型技术相结合的毕业设计课题,提高学生的实践能力和创新能力。此外,现有的主流BIM平台均被国外垄断,亟须发现和培养一批专注于软件研发的学科交叉类学生,可以通过增加平台研发类课题,锻炼学生的研发能力,为其将来的工作和继续深造打下基础。3.2加强校企合作。BIM技术无论是软件使用、平台研发,还是与新技术的创新应用,均具有很强的实践性。目前,很多土木建筑类大型企业均配备了BIM技术中心,具有较强的BIM应用、产品和新技术研发能力,而在国内高校中专职从事BIM教学和科研的教师非常欠缺。通过校企合作,可以弥补校内指导教师BIM实践能力的不足,促进产、学、研全面合作,充分发挥学校与企业在BIM人才培养过程中的职能作用,实现优势互补、资源共享,强化实践育人环节,对于提高人才培养质量具有积极的意义[6]。针对于此,同济大学与上海建工、华东建筑设计院等单位已建立了长期的校企合作关系,与BIM技术有关的毕业设计课题多数来自于企业,部分毕业设计成果已直接应用于实际工程,取得了较好的教学效果。3.3重构现有课程体系。近十年来,虽然BIM技术和软件已有长足的进步,正向设计已开始应用,但逆向建模仍是主流,在毕业设计中也最为常见,即学生根据二维CAD图纸创建其建筑、结构及机电等三维BIM模型。从已有的毕业设计效果看,存在两方面的问题,一是许多学生的识图能力较弱,特别是机电图纸的识图能力非常欠缺,需占用大量的毕业设计时间来提高识图能力;二是学生的BIM软件操作能力不足,很多时间被用于软件学习中,实际的毕业设计工作时间被大量挤占。目前,很多高校没有单独设置BIM课程,或者虽然单独设置但将其作为选修课,普及面不广,这就需要我们对现有的课程设置体系进行完善和重构。考虑到BIM技术的应用领域非常广泛,笔者建议将BIM技术的教学融入专业培养体系中,如:将BIM技术引入工程制图、房屋建筑学、钢结构和混凝土结构设计、土木工程施工、工程项目管理等多门课程中,特别在课程设计中,将其作为一项必修内容。通过BIM技术的三维可视化、虚拟仿真、信息共享等功能实现课程体系的有机整合。
BIM技术已被广泛视为改造建筑业这一传统产业的战略手段,正在导致建筑业进行一次史无前例的彻底变革。从高校的实践课程教学来看,BIM技术相关课题已成为建筑学、土木工程、工程管理等专业毕业设计的一个重要方向。本文归纳总结了与BIM技术相关的三大毕业设计课题方向:基础应用、前沿技术融合和软件研发,以同济大学为例展示了各方向的毕业设计案例,最后提出了增加前沿课题数量、加强校企合作、重构现有课程体系等用于提升毕业设计效果的建议,可以为BIM相关专业的毕业设计提供借鉴和参考。
参考文献:
[1]李东锋.基于BIM技术的建筑学课程设计研究[J].城市建筑,2020,17(343):51-52.
[2]许娟,鲁子良,侯超平,等.基于BIM平台的传统民居建筑保护与更新教学实践研究[J].建筑与文化,2019,186:42-43.
[3]白泉,边晶梅,于贺.土木工程专业BIM教学改革研究与实践[J].土木建筑工程信息技术,2017,9(5):90-93.
[4]王婉,李怀健,刘匀.BIM技术在校企联合毕业设计中的应用和实践[J].高等建筑教育,2018,27(6):161-166.
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养
由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。
在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。
取得的教学成果、存在问题及课改的方向
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:
首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。
其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。
二、毕业设计现状与问题
其一,美术技能展示形式单一化。美术毕业设计内容与形式的呈现较为单一化,没有多维度展示本专业学生的能力。因为美术毕业设计的评价标准偏向于学生对视觉审美规律的掌握程度,所以学生较少进行美术知识如何在幼儿教学层面转化的实践探索,忽略了对教育学和心理学等知识的跨学科应用,未能体现学前教育专业的特点。其二,活动组织能力不足。毕业设计展示仅呈现学生的美术学识远远不够,也应注重彰显学生的组织能力。幼儿园教学不仅包含课堂教育部分,还涉及室内外环境创设、游戏、文艺表演、校内外展览等组织活动。这就要求学前教育专业学生具备对色彩、造型与空间关系的协调能力、人员工作的分配能力和活动现场的驾驭能力。其三,学业任务与毕业创作衔接不充分。学前教育专业学业任务中安排了半年的幼儿教学实习,通常未考虑其与毕业设计实践充分衔接。这导致一方面学生没有将毕业设计中的创作方法和思路进行幼儿教学转换,理论与实践未能及时得到相互修正;另一方面,学生因工作压力而无暇顾及创作探索,被迫中断相应研究。其四,交流氛围不浓。毕业设计作品是学生在校期间学习的美术技能和知识的结果,而最终验收者只有少数几位评委教师,验收场地也仅限于答辩教室等封闭性室内空间,交流氛围偏弱,不能促进全校师生的交流、学生就业或展开现代幼儿美育的学术讨论。其五,就业应用延续性弱。因幼儿的身心结构特点,有些美术创作形式在幼儿园中无法有效开展。而学前教育专业学生没有经过将复杂的美术创作方式进行创新改变以适合幼儿年龄结构特征方面的实践,所以难以将学校所学知识予以应用。
三、改革方案
学前教育专业美术毕业设计方案的重心应围绕如何整合四年所学知识,平衡美术与其他学科教学内容,综合制订成套的毕业设计方案。学前教育专业美术毕业设计指导不能完全照搬专业美术院系的毕业设计培养模式,也不能完全脱离实践技能而撰写美术教育研究方面的论文。因此,学生的美术教育理念和方法与美术基本功一样举足轻重,在毕业设计中均应得到体现。学前教育专业毕业设计应结合“套餐”与“自助餐”设置,自主选择个性化创作方式。毕业设计“套餐”,即毕业设计创作+幼儿教学实践+展览组织策划+毕业设计答辩。美术毕业设计创作“自助餐”,即学生在毕业设计创作中可选择平时最擅长的创作门类,如绘画创作(手绘本、油画、水彩、国画、景泰蓝、综合材料或彩铅画等)或设计创作(定格动画和手工装置等);幼儿教学实践要求运用与所选毕业设计门类相对应的创作材料和方法实施于幼儿美术实习教学课堂中,并拍摄现场教学录像,整体展示幼儿美术教学情况;展览组织策划促使学生积极进行视觉展示效果的思考和操作;毕业设计答辩邀请在校专业教师和实习单位的教师一起对该学生的毕业设计与幼儿教学进行提问,进行理论与实践的综合讨论。此套毕业设计改革方案系统地实现了以绘画与手工并置为主体、教学实践为载体、多样化展示为体现、理论总结为补充。学生可在硬性规定下和自主选择范围中,以最适合自己的创作方式进行毕业设计,将四年所学的美术教育知识和创作技能发挥得淋漓尽致。毕业设计增设多层面的考核内容,实现立体化展览效应,使美术类毕业设计形式和内容更具开放性与多元化。
现阶段国家经济在转型,劳动密集型产业逐渐向技术密集型产业转变,社会对优秀技师的需求不断增加,技师的地位和待遇跟着水涨船高。随之而来的是国家对技师培养的要求变得更加规范和严格,不仅技术上要达到相应的水平,有一定的创新能力,同时还规定要有一定的企业工作年限后才能取得技师资格。
这也就意味着当前的技工院校已经不能单独颁发技师资格证给学生了,只能通过培养预备技师的方式来拉近与技师之间的差距。而预备技师作为“准技师”的定位,是以校企合作为纽带,分阶段培训和考核为特征的新型技能人才培养手段。它与高级工的区别不仅仅是培养出更高级别的技术员,还需培养出具有更开阔视野、更丰富思维和更强大创新能力的技术员。让培养出来的“准技师”们在进入各自的岗位后,能够迅速适应环境,并在尽可能短的时间内取得技师资格。
因此,作为预备技师班培养课程的最后一项重要内容――毕业设计,所达水平的高低,直接体现了该毕业生作为“准技师”水平的高低,同时也体现了技工院校相应专业办学水平的高低。
一、当前预备技师班毕业设计存在的问题
1.选题过大,内容陈旧
选题是确定毕业设计往哪个方向走,要走多远的首要问题。选题选对了,就能够条理清晰,按部就班地走下去;选题选错了,就会茫无头绪,举步维艰,很长时间还在原地兜圈。
据笔者观察,预备技师班学生在毕业设计选题方面,主要存在选题过大和内容陈旧等问题。选题过大,是指学生在确定毕业设计方向时划的圈太大,研究对象太广泛;内容陈旧,是指已经没有任何研究价值的课题,或者是别人研究成果已经相当成熟的课题。
例如有机电一体化专业预备技师班的学生,选题《单片机的应用实例》;有电子商务专业预备技师班的学生选题《B2C购物网站的建设》。前者选题太大,单片机的实用深入到各行各业,都有应用实例,一本书都写不完;而后者选题太旧,别人早已实现,技术也相当成熟,如淘宝网。
2.虎头蛇尾,没有量力而行
这里所说的虎头蛇尾,是指某些预备技师班的学生在毕业设计时,方向是选好了,看似不错,作用和意义也介绍得天花乱坠。一旦动手做起来,发现自己这个也做不了,那个也做不了,最后只能从互联网上东抄西凑,真正自己做出来的东西寥寥无几。
例如有模具设计专业预备技师班的学生对目前正流行的3D打印很感兴趣,选题为《廉价3D照相馆方案》,兴致勃勃跑来询问笔者后续工作投入。结果研究后发现从人物扫描,到电脑建模,再到3D打印机打印出来,整个流程需要的设备和耗材并不廉价,就算借助学校有限的资源也无法完成该学生“奢侈”的梦想。
3.与生产实践脱节,实用价值不高
与生产实践脱节,是指有些学生选题并不考虑实际生产实践的需要,凭空想象,做一些不切实际,或者是实用价值不高的东西。
例如一位计算机专业班的学生,想用VC++做一个有加减乘除等功能的计算器,作为毕业设计的内容。笔者问这种东西做出来与专业的计算器或手机有什么不同和优势。学生答没有。既然没有优势,这种东西做出来有什么用,拿这个成果去参加企业面试,考官会怎么想?笔者最后否决了他的想法。
4.缺乏兴趣,没有独立思考和创新,抄袭成风
很多预备技师班的学生以一种消极的心态参与毕业设计,觉得这个东西应付一下就行了,学校也不应该以这个为“借口”妨碍他们下厂工作。
这种心态下的学生,不可能会有足够的兴趣和认真的态度去对待他们的毕业设计。甚至很多学生希望老师能够一手包办,他们照着老师的做就行了。例如某个计算机网络技术专业班,相当一部分学生毕业设计选题企业虚拟子网(VLAN)的划分,内容也基本照搬老师上课时讲解的案例,不去独立思考,更谈不上创新。
二、针对毕业设计中的问题提出要求
1.认真对待,培养兴趣
要求学生认真对待毕业设计,将它视作学校学习的一次总结。是否没有虚度光阴,是否能够学有所成,就看这次毕业设计的含金量。同时,也可将它视作“未来顾主”的一次提前面试,关系到如何在众多对手中脱颖而出,获得考官的注意。事实也证明,很多企业面试时会提到学生的毕业设计内容和想法。
学生有了良好的心态,就会有求知的欲望,从而获得足够多的兴趣和动力着手完成他们的毕业设计。
2.独立思考,敢为人先
笔者要求学生善于观察和独立思考,在自己生活和工作的环境里,结合自己的专业知识,想想别人已经做了什么,自己还能够做些什么,不盲从,敢为人先。
例如有电子商务专业预备技师班学生,选题地方农产品特产供销网,就结合了学生家乡的农产品销售情况进行分析和设计;还有机电一体化专业的学生选题单片机控制光感自动百叶窗;平面设计专业学生的选题客家风情宣传画册;计算机网络技术专业学生的选题学生会社团网络应用规划等,都能够结合所学专业知识,提出自己独特的见解,给人耳目一新的感觉。
3.准备充分,量力而行
毕业设计在选好题后,就要开始着手准备素材方面的东西了。首先需要自我评估软硬件环境是否达标,量力而行。像前面所提到的3D打印,就是在硬件方面远远不能满足要求。其次是整个任务的计划是否制定详细。开始时要做什么,中途要做什么,结尾要做什么,每一步都需要有目的性和评估标准。最后是查阅相关参考文献和最新研究成果,借鉴他人科学的方法,总结和弥补不足。
有一个计算机动画设计专业的学生,为了取得当地民国时期街道的建筑风格作为动画场景,除了在互联网上搜索和论坛上发帖求助外,还特地跑到市博物馆翻看相关文献记录,极大地丰富了可供选用的场景素材。
4.务实有用,善始善终
所谓务实有用,就是要学生综合考虑做出来的成果能不能产生实用的价值。不能因为要做才去做,或者做出来的东西华而不实。笔者经常鼓励学生,只要可以解决当前发现的问题,或者可以改进当前存在的方法,都可视为是有价值的设计,都可称之为创新。
善始善终就是要求学生脚踏实地地做毕业设计,不能放卫星,吹牛皮。前面开题承诺达到什么样的效果,后面就要做出相应的效果,不能虎头蛇尾,弄虚作假。
三、引导学生更出色地完成毕业设计
1.对学生的几点要求
(1)学好专业知识,丰富课外知识。机会只会留给那些有准备的人,只有学好专业知识,打下了扎实的理论基础,大脑里才会拥有充沛的供创意“燃烧”的燃料,才会在灵感迸发出火星的瞬间点燃大脑,并源源不断地提供创意。
而丰富的课外知识,就能够增加灵感碰撞的火花。例如某汽车维修专业的预备技师班学生,毕业设计内容是想从众多汽车发动机故障案例中找出故障的规律,并以此进行预测。他在网上搜索后获知一种称为“机器学习”的方法,用到了“神经网络”算法,在笔者的帮助下,他完成了质量相当高的毕业设计。
(2)多参与社会实践,增加阅历。技工院校相较普通高校,学生更应该在一个没有“围墙”的校园里学习,因为技工院校是面向市场的订单式培养。而学生作为学校的主体,更应该主动去接触社会,了解社会对人才的需求,及时调整自己的知识储备。
正因为如此,笔者并不赞同将学生进行封闭式的军事化管理,长期而言,学生都在闭门造车,并不能促进技工教育的良性发展。
(3)培养团队意识,学会分工合作。当今世界的技术要求越来越复杂,通常需要一个团队才能进行产品的研发或技术难题的攻关,单枪匹马的时代已经过去。因此,学生需要培养团队意识,懂得如何分工合作,能够在团队中迅速进入各自角色。
平时可以多参加一些多人合作的项目,例如学校举办的团体技能竞赛,以及各种省赛、市赛等。当然,除此之外,还可以参加一些野外扩展活动,在指导老师帮助下,学生自己协调人员安排,完成相应任务。
(4)多观察,勤思考,善于发现问题并寻求解决办法。细致的观察,能够从现象中得到一些知识,形成感性认识;而思考,则是将感性认识升华成理性认识的关键。善于发现问题,将被动转化为主动,从而懂得寻找有效的解决办法。学生应该在今后的学习和工作中多锻炼自己这方面的能力。
全国很多著名的劳动模范,就是在这些方面有着过人的能力和突出的表现,从而为所在的单位或企业攻破一个又一个的技术难关。
2.对指导老师的两点建议
(1)严把毕业设计质量关,严禁学生抄袭。指导老师是学生出校的最后“质检员”,理应把好关,不能让“次品”或“劣质品”流入人才市场,对学校和社会负责。同时,要严禁学生抄袭,因为抄袭得来的成果,是不能够体现学生真实技术水平的,而且这在职业道德上也是不允
许的。
(2)开展校企合作,以企业考核的标准鞭策学生。技工院校的优势还在于可以通过下厂实习或校企合作的方式,了解企业的用工需求和技术要求。因此,指导老师可以充分利用这些渠道,掌握企业最新的招聘信息,获得企业技术等级评级标准,让学生提前为技师考核做好热身。
四、总结
在大规模机器人取代流水线工人的时代,不能取代的是那些能够解决问题、有创造力的高级技术员。预备技师班的学生要对自己有个清晰的定位,就从正确对待毕业设计做起,努力创新,展示自己的实力,让自己变得与众不同。
参考文献:
[1]陈洁.浅谈预备技师的毕业设计[J].职业,2010(5).
基于Unity制作的《绿野仙踪》冒险类游戏,游戏的视觉方面采用3D的游戏视角,剧情是在奥芝国的基础上新改编的童话故事剧情,画风为独特的低多边形画风,配合上轻松的游戏玩法,力求制作出一款精美的独立小游戏。其主要的制作内容为以下几点:
1.参考原著《绿野仙踪》,以其中的人物为原型,重新设计一个主角桃乐丝在奥兹国历险的新故事剧情,剧情内容是通过击败游戏内的女巫解除翡翠城周围的封印,分别解救稻草人、铁皮人、狮子三个伙伴,最后在翡翠城通过大魔法师的帮助实现了桃乐丝众人的愿望。
2.游戏的角色场景设计是依据童话原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模软件制作,游戏的场景和角色均采用独特的Low Poly艺术风格。
3.游戏的玩法是通过自己设计的NPC对话展开游戏剧情,使用虚拟按钮控制主角在游戏中移动,主角在游戏内可以触碰部分环境生物,完成相应的目标并拯救游戏中的三个伙伴,帮助他们实现愿望。
4.游戏的功能方面是使用Unity编写C#脚本,完成游戏角色行走、碰撞检测、场景交互等内容。
5.游戏的UI是力求美观简洁,风格蕴含童话气息。
二、研究方法:
1.研究分析同类型的游戏,整理出游戏制作的大致方案和步骤。
2.分析研究文献《绿野仙踪》童话故事,并依据文献部分内容改编成游戏的故事情节。
3.分析文献内的插图绘本,通过想象确立一个游戏中场景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三维软件,通过软件内的减面、置换等技术进行游戏场景、模型的制作,将所有模型资源导入Unity,利用Unity完成场景搭建。
4.参考和筛选UI制作相关资料,在Unity中完善游戏界面。
5.利用Unity编写人物角色控制、碰撞检测、场景对话等脚本,使角色在游戏场景中达成相应的目标,完成游戏剧情内容。
6.游戏制作完成后,利用Unity运行并多次测试,修复出现的BUG,使游戏可以做到尽善尽美。
三、研究思路:
首先通过观察对比同类型的游戏,总结这些游戏的优点,整理出游戏设计的整体流程和设计方向。通过查阅文献《绿野仙踪》,将其中的部分故事剧情改编成本游戏的剧情,并依据文献提供的文字描述、插图等内容,设计出大概的场景和角色形象,将完成的资源导入Unity进行场景搭建、角色动作调试,然后通过编写C#脚本实现游戏功能,最后通过不断调试修复BUG,完成游戏制作。
主要创新点:
1.基于《绿野仙踪》原著故事,改编成一个适合开发成游戏的新故事剧情,让玩家在游玩时可以一边回味童话故事情节,一边又可以体验轻松新奇的游戏内容。
2.作品使用了Low Poly低多边形艺术风格,设计上更加富有童话气息,增加游戏的美术吸引力,增强玩家的游戏体验。
3.游戏在玩法中加入了场景交互功能,可以与场景中的NPC、物体、树木等进行交互,丰富游戏内容,增强游戏的趣味性。
总体安排和计划进度(包括阶段性工作内容及完成时间):
一、总体安排
1.完成角色和场景的设计,并导入Unity完成场景搭建。
2.完成游戏UI的制作,实现游戏的基本功能并编写C#脚本。
3.在Unity中运行并测试游戏,完善游戏内容并修复BUG。
4.完成毕业设计论文。
二、计划进度
2018年11月1日至11月21日:完成毕业设计选题;
2018年11月22日至12月12日:查阅搜集分析材料并完成毕业设计开题报告;
2018年12月13日至2019年3月15日:完成毕业设计以及毕业论文初稿;
2019年3月16日至4月11日:完善毕业设计,完成论文修改稿,形成定稿;
2019年4月12日至4月19日:提交毕业设计论文等资料,论文评阅与修改;
2019年4月20日至4月26日:答辩。
准备情况(查阅文献资料及调研情况、实验仪器设备准备情况等):
[1]时代印象.新编中文版Maya入门与提高[M].人民邮电出版社.2015.7.
[2]姜洪侠,张楠楠.Photoshop CC图形图像处理标准教程:微课版[M].人民邮电出版社.2016.3.
[3]完美动力.Maya动画[M].海洋出版社.2012.7.
[4]刘国柱.Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)[M].电子工业出版.2017.
[5]陈嘉栋.Unity3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏[M].北京:电子工业出版社.2016.9.
[6](美)莱曼·弗兰克·鲍姆.绿野仙踪(插图本)[M].译林出版社.2012.5.
[7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先锋概念设计师的手绘图集[M].上海人民美术出版社.2016.1.
[8](美)Tina O’Hailey.Maya动画角色绑定技术解析[M].人民邮电出版社.2016.4.
真正指导学生选题开始之前,首先需要引导的是学生的心理状态。这里所说的“心理状态”指的是学生的创作心态问题。按照常规的动画专业本科4年的教学安排,学生在进入最后的毕业创作之前已经有了一定的创作经验,多次的创作机会使学生在增长经验的同时也积累了不少自信。简单地说,就是学生在毕设创作之前往往都有一股蓄势待发、摩拳擦掌的“冲劲”。不仅如此,他们对自己大学创作生涯的“收官战”也有着颇高的期待。一方面,他们通过创作确实很大程度上提高了自身水平,多次的创作经历也使得他们对于自己的要求不断提升,他们渴望自己的创作作品能够达到一个“迄及梦想”的高度;另一方面,身边的老师和同学也期待他们能够借毕业设计制作出一个无比成功的作品。所以指导老师需要注意到学生临近毕业时的心态变化。自身的主观原因与客观环境的压力往往会形成两方面的心理因素,一是急功近利、头脑发热,二则是束手束脚或是小心翼翼。这两种情况都会影响到题材选择。急功近利的心态往往使学生在创作时倾向一些不切实际的题材,例如战争、魔幻、宗教等。并不是说这类题材不能触碰,而是这类题材往往对制作技术与表现能力以及全局掌控等方面有着较高的要求。学生以往创作积累的自信在毕设这种特定情况下可能成为一种“狂妄”,他们“幻想”通过一个半学期的时间达到好莱坞品质,追求大场面、大制作,动辄就是10多分钟的片长加上规模巨大的工作量。这种心理状态可能产生一种屏蔽效应,屏蔽掉他们在以往创作中的困难和失败,而这样做的后果非常严重。一时冲动而欠缺考虑的决定使得他们在接下来的创作中困难重重。最常见的情况就是无法按时完成任务,或是无法实现自己想要的效果。学生往往对一些技术一知半解就贸然使用,想当然地认为“应该、大概、也许会用”,这样就导致他们对于创作的困难估计不足,整个进度被一点因选材不当造成的技术问题卡死,不但影响制作,同时会还消磨、打击学生们的斗志。
一、改革的思路
高职《计算机基础》课程教学的目标是使学生在不同行业,不同岗位上能够以计算机为工具分析和解决工作中的问题;能够通过计算机查询信息、获取专业知识;使学生在工作中能够熟练应用办公自动化软件高效处理办公文档,提高工作效率。在课程的重新整合过程中,从课程内容的重新组织、教学方法与手段、学生管理、课程考核与评价几个方面来思考,以面向就业、面向工作职位来设计课程内容。
二、教学内容的整合
由于现代计算机技术发展日新月异,教材的内容不可能都是最新的,虽然计算机应用基础课程的内容相对比较稳定,但是,教材中所列举的一些案例就显得比较陈旧了。因此,要及时掌握计算机学科的最新知识,了解计算机应用技术的前沿与最新动态,并且将他们以最适合的案例融合到教学中。在教学内容整合上,进行大胆取舍,注重激发学生创新思维,以培养学生的自学能力。
《计算机基础》课程内容整合思路:以任务为主线,模块和项目为主导。精心设计的“任务”是学生毕业后就业上岗及日常事务所能遇到的并需要解决的问题,不是围绕着知识点而设置。
第一模块:理论知识
在计算机基础教学中理论知识涵盖的内容非常多,部分内容枯燥难懂,《计算机基础》课程课时少,因此课堂容量就比较大。必然导致教学效果差。所以将部分内容进行了取舍。理论知识是教学内容整合的重点,思路如下:将简单的、容易掌握的知识,学生通过阅读资料就能了解和记忆的内容,都放在课堂外,教师在课前下足功夫,教师准备好丰富的阅读材料,如:文字、动画、视频、图片等。布置课外作业,学生通过各种途径自学完成作业。不占用课时,也锻炼学生的自学能力。比如:计算机的产生和最新发展动态、计算机病毒防治、计算机性能指标等。复杂难懂的知识,如进制数转换、字符和编码表示,计算机的组装等,教师在课堂上要详细讲解、让学生练习,必要时辅助以动画、视频来讲解。力争让学生理解透彻。这样才能对课程的学习一直保持浓厚的兴趣。本模块将知识点划分为四项任务:
任务1:计算机的产生与新技术展望---阅读资料完成作业
任务2:计算机的系统组成与组装---阅读+讲解+练习
任务3:计算机语言、数据的表示---讲解+练习
任务 4:计算机主要性能与计算机病毒防治---阅读资料完成作业
同时完善和细化考评机制:每一次作业有反馈、有点评、作业计入平时成绩。
第二模块:计算机常用操作
计算机常用操作划分为四个任务,分别是WIN7基本操作;文件的基本操作、系统设置与维护;常用软件的使用。精心设计了四个操作练习任务,将实用的操作都设计到练习的任务中,准备了充足的操作文件和帮助文档。如,文件的隐藏与显示、程序的卸载与安装、字体与输入法的安装。文件的压缩与解压缩、文件的批量重命名、图片大小的调整、窗口的排列等等。这一模块中教师讲的少,学生练的多。学生的许多问题都可以通过帮助文档来解决。教师在课堂中只起帮助指导的作用。
第三模块:office办公软件
Office办公软件包含word2010、excel2010、powerpoint2010。内容多知识点细,这一模块的学习是通过完成项目+任务来完成的。教师通过反复推敲和实践教学经验将核心的、实用的内容设计到了项目任务当中。学生完成项目的过程就是一个学习的过程。教师编写项目任务书,学生根据任务书要求完成项目中的所有任务。教师通过项目任务来讲解主要知识点。这里选取了三个典型的项目:
项目一:春季运动会会务文档
任务1.春季运动会通知文件(word排版)
任务2.春季运动会报名表(word表格)
任务3.春季运动会策划书(实施方案)(word长文档)
任务4.春季运动会简报(word长文档)
任务5.春季运动会报名信息汇总表(Excel数据输入)
任务6.春季运动会比赛结果统计表(excel函数与数据分析)
任务7.春季运动会新闻稿(word排版)
任务8.春季运动会总结汇报(ppt)
项目二:毕业设计文档
任务1.毕业设计报告封面(word排版)
任务2.毕业设计任务书(word表格)
任务3.毕业设计指导记录表(word表格)
任务4.毕业设计成绩评定表(word表格)
任务5.毕业设计成绩汇总表(excel数据输入+函数)
任务6.毕业设计论文排版及打印装订(word长文档)
任务7.毕业设计答辩(ppt)
项目三:新华书店图书销售项目文档
任务1.新书宣传海报系列(word图文混排)
任务2.年度图书销售统计与分析汇总(excel函数+数据分析)
任务3.年度图书销售总结汇报(ppt)
第四模块:计算机等级考试模块知识训练:以学生练习为主,教师答疑为辅。固定时间完成训练任务。
一、三维动画设计概述
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
正是由于各个产业的需求,所以各个高校和各种培训机构才开设有《三维动画设计》这门课程。这门课程又可以分为以下四个部分组成:模型制作、灯光与材质、动画设计、特效制作。
二、限制三维动画发展的因素
1.硬件因素:三维设计的软件比较多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max这两款软件,由于在进行三维设计时,需要经常性地进行渲染,以观察最后输出的效果是否达到要求,这就要求我们的计算机有比较好的配置,如果配置过低,我们的大量时间都花费在等待上了,那么一半的上课时间都在等待中度过了,这就严重影响了教师的教学进度,影响了教学效果。不过由于现在人们的收入增加,电脑价格的下降,配置一台中等水平的电脑还是可以的,所以这个硬件因素可以排除。
2.软件因素:主要是受传统教学理念的影响,重理论而轻实践的旧教育观念是实践教学的根本障碍。传统的高校教育以理论教学为主,实践教学则只作为理论教学的一个论证环节和补充而被摆在了次要地位。在这种教育观念下,学生的实验和实习被看成是课堂教学之外的辅活动,缺乏严格的要求和科学的指导。而这门课程是需要很多的时间实践才能掌握的,如果缺乏有效的实践实验,学生就很难掌握好理论知识。
三、《三维动画设计》课程的实践教学方法
《三维动画设计》这门课程是一门注重理论和实践相结合的课程,它不同于我们传统的教学课程,它不仅要理解理论部分的知识,更要花费更多的时间去练习操作,所以我建议课程的设计比例应为理论课时:实践课时为1:2,既1节理论课,2节实践课。
1.在理论部分。由于这是一门教授软件的课程,我们不能像传统教学那样,只是把软件的每一个菜单命令介绍给学生,而是要把制作的原理教授给学生,让学生懂得为什么这样去做,如何分析事物的特点,如何利用三维软件把它们制作出来。要激发学生自我学习的积极性,我建议参考以下教学方法授课:①直观法。针对课程的特点,课时应采用一些实物模型、动画短片或电影电视片段等实例演示,分析实例的特点和制作技巧,巧妙地激发学生的学习兴趣,让学生领悟其技术特点,便能提高学生的学习能力。②演示法。演示更具有生动、直观的效应,采用教师演示、学生动手操作相结合的方法,寓教于乐,能培养学生手脑并用的能力。③归纳法。三维动画设计的原理都是通用的,学生们不能只会做老师上课教授的实例,要懂得去引导学生对所学的知识进行归纳总结,懂得对其他实物进行分析,运用所学工具制作出其它模型。④练习法:本门课程是需要更多的实践才能掌握的课程,学生要对所学知识多加练习才能掌握,在实践中加强练习,提高学生对软件的综合应用能力。
2.实践部分。实践是教学过程的重要组成部分,好的实践方式能培养学生能力,提高学生对知识的掌握,所以我建议实践部分应分为以下三部分:(1)初期实践。初期实践即为平时的课程上机练习,其主要目的是为通过上机操作,熟悉三维软件的操作技巧,熟练掌握授课教师所讲的知识点,懂得归纳总结,并运用到实际的生活中。(2)中期实践。中期实践其主要目的在于考查学生对这门课程的掌握程度,了解项目的制作流程,在此期间内要求学生完成一个完整的项目,其方式为:校内实训或校企合作项目实践。①校内实训:是由课任教师出题,要求学生分组或独自完成一个完整的项目,花费一到两周的时间来完成,在此项目中,学生可以学习到一个项目的完整制作流程,学会团队合作精神。②校企合作项目:也是由教师带领,参与学校和企业合作的大型项目,和校内实训一样,不仅有教师的指导,还有企业人员的指导,并能学习到一些企业文化,对今后的实习、就业有很大的帮助。(3)后期实践。后期实践主要是毕业设计和毕业实习。通过前期的课堂上机和中期的项目实训,已经不同程度地加强了学生实践能力的培养,而毕业设计的首要目的是培养学生的创造性,通过毕业设计激发学生创作出属于自己的动画片,不能只是停留在模仿别人的水平上,这也是对自己学习的一种肯定,也为实习就业创造了条件。
四、结束语
实践教学改革的成败关系到高校整体教学质量和人才培养目标的实现,构建科学合理的实践教学体系,突出实践教学环节,对于提高实践教学质量,完成人才培养目标,起到了保障作用。针对一些新兴的课程,如软件、动漫、广告等,我们应该突破传统,打破常规,以切合实际的方法去探究符合课程需要的教学改革,不能总是停留在过去。
参考文献:
[1]叶小明.在工学结合实现校企深度融合[J].中国高等教育.2007,(10).
[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2017)04-0061-02
工程图样在工业生产中起着表达和交流技术思想的作用,它被认为是工程界的技术语言。[1]传统的工程制图以手工画图为主,现在以CAD软件画图为主。CAD软件画图具有精确度高、速度快、整洁易读等特点。
食品工程CAD制图是我校食品科学与工程、食品质量与安全、食品营养与检验教育专业的一门专业基础课,也是一门实践性很强的课程。通过学习本课程,学生能熟练掌握计算机绘图技术,掌握粮油食品工业工程图的内容、画法及一般性的规定,了解建筑制图的基本知识,并能够利用计算机绘制各类工艺图,能适应粮油食品工程的设计、施工等方面的技术要求,为今后进入实际工作打下良好的基础。由于本课程的选课对象为大三学生,他们接下来要面临大四的毕业设计问题,所以食品工程CAD制图学习对于他们的毕业设计来说具有重要的意义。
一、学生在毕业设计中存在的问题
(一)计算机绘图能力不强
从学生毕业设计图纸情况看,大部分学生采用的是AutoCAD绘图软件,但大部分学生对软件基本功能的使用不熟练,对一些新功能不够了解,这致使学生的绘图效率低下,图纸中的错误多。从学生图纸中反映出来的问题主要有以下几个方面。
1.图层设置不合理,表现在图层设置混乱、随意,这导致后期图纸修改不方便;2.样式设置不规范,表现在样式设置方法不合理,设置类型随意;3.绘图方法不合理,不会利用高效的绘图指令,导致绘图效率较低。
以上问题导致图纸出现后期修改不方便,无法批量修改等问题,修改效率比画图更低。
(二)图纸中尺寸标注不规范
尺寸标注是工程制图中的重点,也是难点。从毕业设计图纸看,标注方面学生反映出来的问题主要有以下几方面。
1.标注不完全,表现在该标注的尺寸没有标注;2.标注不规范,表现在标注样式不规范,标注字体、大小、线型、颜色等随意、混乱,视觉效果差;3.标注方法不合理,表现在不会建立和利用合理的标注样式,导致标注效率低下,修改不方便。
(三)形体投影分析不认真
在毕业设计中,部分学生存在一种错误的思想,即认为设计计算做好了,画图是很简单的事情。具体表现在:一是对形体分析不认真,绘制不正确;二是直接借鉴专业书籍或他人图纸中的图形,导致相同设备和建筑的表达形式不同,绘制错误或不合适。
(四)绘图国家标准不熟悉
图纸的规范与否决定了设计者是否能把自己的设计思想和设计理念向他人有效传达。而制图标准对设计思想和设计理念的有效传达起着重要的作用。由于制图课程是在大二上学期开设的,到大四毕业时,有关制图的知识学生已经不清了。加之中间课程设计中教师没有对国家标准要求做过多要求,这导致学生最后很难画出一套完全合乎国家标准的图纸。毕业设计中学生反映出来的问题不是大问题,但综合起来会影响到图样的质量和信息的传达。工程图样是工程界的技术语言,不遵守国家标准的工程图样会影响工程技术人员的沟通和交流。
二、针对上述问题的教学改革方法
(一)增强学生的计算机绘图能力
食品工程CAD制图是一门实践性很强的课程。计算机绘图具有高效性、简洁性、一致性等特点,现在计算机绘图基本取代了传统的手工绘图。因此,只有经过扎实的绘图练习,才能有效地提高学生自身的绘图能力。可以通过以下措施来提高学生的计算机绘图能力。
1.增加上机实践的学时安排。通过增加上机实践学时,多给学生实践的机会,让学生在实践中提高自己。上机实践,能使学生将在课堂上学到的知识及时消化。同时,可以布置能力提高练习题,供学有余力和兴趣更大的学生课下进一步进行练习。
2.加强上机过程中的指导。在上机实践过程中,应多鼓励学生通过自己的实践来掌握所学内容,而不是机械地按照教师的方法来进行绘制。在基本图形绘制练习中,对同一图形,在学生完成画图后,教师可以提供参考画法,同时让不同画法的学生进行演示直播,最后学生讨论各种画法的优劣,并从中选择更高效或更适合自己的画法。
3.灵活安排上课方式。对于上机指导性比较强的理论课程,除了采用动画、视频、实例操作等灵活多变的授课方式,要求学生认真听讲,做好笔记外,还应实行以“学生为主,教师为辅”的理念。理论课允许有条件的学生上课带笔记本电脑,教师讲到相关操作或实例时,可以当堂进行实践。
(二)强调国家标准的作用
国家标准在图幅、文字、标注、符号、图线等方面都做了详尽的描述。教师在软件讲解过程中,比如绘图环境的设置、尺寸标注、图线设置等方面应结合国家标准进行讲解,让学生掌握国家标准,然后再通过上机实践、课下练习等环节加深其对国家标准的理解和掌握。
良好的绘图习惯对学生将来的绘图具有重要的作用。教师在平时的讲课过程中,应该重视国家标准的地位,让学生认识到国家标准的重要性,不断加深和强化国家标准的应用,让学生养成良好的绘图习惯。
(三)注意形体投影分析的正确性
基本形体投影知识学生在工程制图相关课程中已经学习过,但是学生在设计过程中没有认识到其重要性,或者是为了赶进度而忽略了对其进行认真的分析。[2]针对这种情况,教师首先要在平时的教学中,让学生认识到形体投影的重要性。其次,在平时的作图训练中,教师不但要要求学生进行原图的抄绘,也要要求学生根据食品工程CAD制图的特点,以建筑或设备作为训练目标,增加练习的目标性和专业性。在教学过程中,教师要引导学生进行逻辑思维和形象思维的有机结合,提高学生的主观能动性,注重其创新能力的培养。在教学过程中,教师应利用3D工具进行演示,使学生对图形有更直观的认识,这有助于学生对投影图形的正确绘制。利用三维CAD辅助教学[3],可以使学生对图形的了解更加清晰透彻,这是传统板书替代不了的。
(四)通过多种措施提高学生对课程的兴趣
兴趣是最好的老师。如果学生对课程有兴趣,自然就会花更多的时间和精力去学习。因此,通过多种途径提高学生的学习兴趣,让学生发挥自己的主观能动性是关键。学生兴趣的提高和主观能动性的调动,需要从课内和课外两个方面下功夫。
1.通过多种教学手段来提高学生的兴趣和积极性。目前,课堂教学已经由传统的板书教学发展到目前的多媒体教学,但单纯的多媒体教学已经满足不了当前的课堂教学的需求。除了边讲边操作的实践教学法外,还可以采用动画教学法。动画教学是当前发展起来的一种动态教学方法,已经在课堂教学中实施多年,且得到了良好的教学效果。[4]另外,可以利用CAD软件的三维功能,利用三维动态建模进行辅助教学。[5]通过动画和三维教学不但可以直观、动态地演示操作过程,而且能激发学生的学习热情,缓解学生的疲劳情绪,提高教学质量和教学效果。
2.采用分段检验的方法,加强和巩固学生的知识。CAD食品工程制图是一门实践性很强的课程,学生只有通过扎实的绘图练习,才能真正掌握知识。因此,在平时授课过程中,教师应注意绘图技巧的讲解,并辅以课堂和课下作业的不间断练习对学生进行分段式的检验。不间断的练习一方面可以巩固学生学习的知识,不至于将来到应用时出现眼高手低的情况;另一方面,教师也可以通过这及时发现学生绘图中的问题,并进行纠正和总结,不至于让学生养成错误的或不恰的绘图习惯。
三、结语
随着我国加入《华盛顿协议》,我国工程教育成果将得到其他成员国的认可。通过认证专业的毕业生在相关国家申请工程师认证时,将享有与本国毕业生同等的待遇。我院的食品科学与工程专业已经通过工程教育认证,食品工程CAD制图作为该专业的主要课程之一,对于学生而言具有重要的作用。学生只有具有良好的绘图基础,才能做好毕业设计,才能为将来的进一步发展打下坚实的基础。
[ 参 考 文 献 ]
[1] 杨裕根,诸世敏.现代工程图学(第3版)[M].北京:北京邮电大学出版社,2008.
[2] 张捷,李占群.从毕业设计看工程制图教学中存在的问题[J]. 新课程研究(中旬刊),2012(6):111-112.