时间:2022-11-27 01:13:31
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇原画课程总结范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
中图分类号:G642.41 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.19.141
《化工单元操作》课程标准是规定这一学科的课程性质、课程目标、内容目标、实施建议的教学指导性文件,是对学生在学习该课程后应该知道什么和能做什么的界定和表述[1]。为了适应高职教育的双证书制度,满足教学改革的要求,发挥课程标准推行高职教育的纽带作用,突出职业能力培养,在制定《化工单元操作》课程标准时,选择参考化工总控工国家职业标准(以下简称总控工标准)。
化工总控工是操作总控室的仪表、计算机等,监控或调节一个或多个单元反应或单元操作,将原料经化学反应或物理处理过程制成合格产品的人员[2]。总控工标准属于工作标准,是在职业分类的基础上,根据化工总控工的活动内容,对从业人员工作能力水平的规范性要求。它包含了职业道德、基础知识和初级、中级、高级、技师、高级技师五个等级化工总控工的工作要求,这些可以作为确立《化工单元操作》课程标准中课程性质、课程目标、课程内容和课程设计的参考依据。
1 课程性质对接
课程性质是对一门课程的定位,说明了该课程的主要内容和在课程体系中的地位。《化工单元操作》的主要内容是常见单元操作的基本原理、过程计算、典型设备的工艺尺寸计算与选择和设备操作,对应于化工总控工中最核心的理论知识和技能要求。在总控工标准中列出了基础知识共11大条,47小条,其中化工基础知识有10小条,占21%。《化工单元操作》以其内容的重要性,做应用化工技术专业的核心课程,是当之无愧的。
2 课程目标对接
课程教学目标描述的是通过学习该课程,学生可以获得的知识、技能和可以具备的素质。通常,高职院校的学生毕业可以考取高级工证书,课程教学目标可以对接高级工的要求。
2.1 知识目标
总控工标准中列出的基本知识中,化工基础知识要求掌握相关单元操作的基本知识、基本概念、基本方程和应用知识。高级工工作要求中涉及的相关知识有相关岗位的操作法、相关岗位操作注意事项、岗位单元操作原理、热量衡算知识、班组经济核算知识、装置事故的判断和处理方法等。
教学知识目标设为:能正确理解各单元操作的基本概念、基本过程原理;掌握基本公式的物理意义、使用方法和适用范围;掌握单元操作流程;了解典型设备的构造、性能和操作原理。
2.2 能力目标
高级工工作要求中涉及的技能要求有:在开车操作时,能按操作规程完成多岗位的开车操作、能指挥多岗位的开车工作、能将多岗位的工艺参数调节至正常指标范围内;在运行操作时,能进行多岗位的工艺优化操作、能根据控制参数的变化,判断产品质量、能进行热量衡算、能进行班组经济核算;在停车操作时,能按工艺操作规程要求完成多岗位停车操作;在判断与处理事故时,能根据操作参数、分析数据判断装置事故隐患、能根据操作参数、分析数据处理事故隐患。
教学技能目标设为:能完成单元操作过程及设备的基本计算;能查阅和使用常用工程计算图表、手册、资料;能正常操作典型设备;能选择适宜操作条件;能寻找强化过程途径和提高设备效能的方法;能发现设备操作异常现象;能判断设备故障;能排除设备故障。
2.3 素质目标
化工总控工的职业守则是爱岗敬业,忠于职守。按章操作,确保安全。认真负责,诚实守信。遵规守纪,着装规范。团结协作,相互尊重。节约成本,降耗增效。保护环境,文明生产。不断学习,努力创新。
教学素质目标设为:遵守纪律,认真负责,团结协作,树立节约意识、环保意识和创新意识,具有良好的沟通交际能力和适应能力。
3 课程内容对接
课程教学内容是为实现教学目标,要求学习者系统学习的知识、技能和行为经验的总和,是对“学什么”的具体回答。在选取教学内容时应从教学目标出发,结合应用化工技术专业人才培养目标及化工岗位需求,对接总控工标准中高级及以下级别的要求。
在组织教学内容时,根据对总控工职业标准知识和能力要求的分析、总结,按照化工生产中常见的单元操作情景,设计典型工作项目[3]。例如在输送流体教学项目中,设计有观测管路中流体的状态、管道选型及拆装、选用离心泵、安装离心泵和操作离心泵等子项目。其中设计观测管路中流体的状态就是对接总控工标准中对流体的物理性质及分类、流体静力学的知识要求和能检查现场与总控室内压力、温度、液位、阀位等仪表指示是否一致;能判断设备的温度、压力、液位、流量异常等故障的技能要求。安排了压力表示方法及测量方法、流体静力学知识、液位、流量和流速测量方法等教学内容,以能使用压力计测量流体压力、能使用液位计测量流体液位、能使用流量计测量流体流量、流速为技能目标。
4 结束语
课程标准和职业标准各有侧重,但主体是融通的。课程标准设计的是一个学习领域的教学参考标准,可能多个职业岗位都会在这一学习领域有要求;职业标准是一个岗位的职业能力最低标准,职业能力包含多个学习领域的能力。总控工职业标准不仅和化工单元操作这一个领域相关,还涉及化学基础、化工识图、化工安全、电工电器等多个学习领域。《化工单元操作》课程标准除了与总控工职业标准对接外,还可参考管工、干燥工、蒸馏工、吸收工和萃取工等职业标准。
参考文献:
[1]朱林.高职课程标准与《国家职业标准》的比较研究[J].咸宁学院学报,2010,(11):181-183.
0 引言
传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。
所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。
1 课程定位
《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
2 项目的设计
(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。
(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。
(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。
3 项目实施
(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。
(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。
(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。
(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。
(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。
(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。
4 小结
以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。
参考文献:
所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。
1 课程定位
《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
2 项目的设计
(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。
(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。
(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位——南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。
3 项目实施
(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。
(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。
(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。
(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。
(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。
(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。
4 小结
以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。
参考文献:
一、 CDIO教育理念简介
CDIO以构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate)的产品生命周期作为教育理念,通过产品的开发过程为指导,让学生能够自主的、通过课程之间的联系进行实践性的项目设计与开发,培养学生的基础知识掌握、个人能力、团队合作能力和工程系统能力。CDIO方法 ,是基于构想一个强调技术基础的教育,并置身于产品/系统生命周期的具体环境中,即以项目实现为教育的组织原则,将企业界的需求与工程教育紧密结合 ,在技术基础上给学生提供更多的工作知识 ,培育工程师成长为在社会与外部工程环境中,新产品、新流程或新系统创造和执行过程中的领导者。[1]
二、 CDIO应用于“动作设计”课程的探索
1.课程目标定位
动作设计课程是动画专业的专业基础课,是动画前期设计中极为重要的环节之一,它与公共基础课及专业方向课紧密衔接,起到承上启下的作用。根据高等学校动画专业本科教育培养目标和培养方案及课程教学大纲的要求,即在改革前,动作设计课程的特点就是以理论教学为主, 配合部分验证性实验课;学习目的在于使学生掌握动画设计稿的制作流程及处理方法,并了解动作设计、背景设计、镜头运用等各个方面的制作要领。但是在以往的教学中,过多的理论内容和专业术语在一定程度上造成了学生的排斥和被动接受,反而适得其反,这不仅很难提高课堂教学质量,甚至对后续课程也有一定的负面影响,学生在创作动画短片的时候,不理解动画设计稿在整个二维动画制作流程中实际绘制的重要性,往往忽视甚至省略了动画设计稿这一重要的环节,这样不但影响了动画短片的整体制作质量,也造成了学生不能很快的适应企业里动画设计稿这个部门工作的问题。针对目前课程中存在的各种问题,在对该课程进行反复教学研讨的基础之上,笔者考虑将 CDIO教育理念引入到课程教学中来,以实践性和探索性的项目设计为载体,配合“做中学”一体化的教学模式和多种灵活的课堂教学方法来开展课程。
2.课程规划思路
动作设计课程应用CDIO理念所提出的以设计为导向的EIP2CDIO工程教育模式,在专业培养上以实践性和探索性的项目设计为载体,以系统观念为指导,通过多种教学因素的集成来培养学生的个人能力、团队能力、系统调控能力。[2]
前导课程《动画运动规律》帮助学生巩固和加强角色表演、节奏控制以及各种综合性的镜头实例的具体绘制方法和技巧,完成带有一定难度的,较为复杂运动规律的角色制作;《动画分镜头设计》课程让学生掌握动画分镜头的基本组成要素,镜头角色的表演、空间、节奏的设计,镜头画面风格的设计等内容;《影视动画后期制作》帮助学生解决如何进行镜头的剪接、特效的添加、声画的配合等,使学生能够将想法和内容转化为完整的动画片。通过这些前导课程和后续课程的学习,让学生不仅掌握了每一门课程的核心知识和能力,并且做到融会贯通,形成课程群,让动画设计稿这个重要的工作环节在二维动画这个大的专业方向中发挥实际的作用。
3.课程设计安排
考虑到《动作设计》课程在整个课程群和实际动画生产制作中承上启下的地位,这里将企业里的实际项目搬到课堂上来真题假做,以项目中的重点、难点环节为课堂理论教学的目标问题,让学生通过解决项目中的实际问题理解和掌握动作设计课程中的各个知识点。
为了保证项目的高质量设计、运作,首先是在课时安排上进行改革,将理论学时与实验学时的比例进行调整,让学生通过真实的项目和案例掌握这门课程应具备的知识点,真正做到“做中学”,从而达到学生个人专业能力、团队合作能力和创新实践能力的提升。在课程的中教师提出明确的项目设计、实施思路和目标,让学生将基础知识点到难点知识点的一系列学习过程利用项目的构思—设计—实施—运作有条理、有先后的进行学习和实践。在培养学生个人专业实践能力的同时,团队合作的重要作用也不容忽视,所以在课程设计中将学生进行分组,模拟企业在完成该项目时所需要的岗位,让学生切身感受自己在项目中的重要性和存在感以及与他人合作的重要性和必要性。
三、以项目为驱动开展课程设计
1.项目流程制定
经过企业问卷调查及市场调研发现,在广东地区主要从事原创传统动画和外加工动画的企业较少,而在主要从事FLASH动画和规模较小的工作室中,动画设计稿这个岗位一般都被合并作为原画设计工作中的一部分,也就是原画设计师既是负责原画动作设计的人也负责动画设计稿的绘制。所以面对这种情况,在动作设计课程中,要求学生不仅要掌握动画设计稿的基础理论知识和一般性的实操能力,还要有对动画中期制作的综合运用能力,明确了市场和企业的需求后,针对需求进行课程设置,将企业中的真实项目带到课程中来,按照二维动画制作流程分成以下具体的项目单元:背景设计稿绘制单元——动作设计稿绘制单元——原画设计单元——加中间画单元,以及在后续课程中完成的后期制作单元,课程的设计奖紧紧围绕这五个项目单元开展工作。为了保证项目从开始设计到最终效果的实现,《动作设计》课程与它的后续课程《影视动画后期制作》之间按照CDIO课程群的关系紧密的联系在一起,动画后期制作的部分放到后续课程《影视动画后期制作》中完成,这样既让学生切身感受到整个项目的真实流程,也能通过项目的最终实现树立信心和目标。这样就使得原先各自独立的课程按照项目的贯穿联系起来,让每门专业课教师之间都有沟通和交流,不仅是学生,教师也要参与到整个课程群的建设中来,共同备课,共同参与课堂指导,从而促进课堂教学质量的整体提升。
背景设计稿绘制单元主要是将画面分镜头台本中的背景进行细化处理,主要包括角色运动路线、场景的光线、物体的质感以及背景绘制需要的各类标注方法,通过该单元的实训学生能够掌握背景设计稿的绘制方法,并以此作为后期背景上色的草图,为原动画人员创作动画时提供详细的参考;动作设计稿单元主要是将画面分镜 头中角色的具体运动范围、主要的动作提示张绘制出来,并且给出各种标注,如对景线的位置、透视箭头方向等;原画设计单元根据前两个单元的项目内容完成镜头中角色的表演设计任务,进行动检检查动作,修改直至达到分镜头和设计稿的要求为止;加中间画单元根据原画单元的要求完成中间动画的绘制,誉清原画的线稿、拍动检、调节摄影表的节奏直至符合分镜头的要求。
2.项目实施监督
保证项目的按时完成和高质量实现是改革成效的重要评定内容之一,教师在项目的实施监督上发挥了重要的作用,教师提供项目来源、设计目标、实施计划、成绩评定方式,将学生分成两组,指定组长,再由组长按照画面分镜头的内容分配工作任务,具体落实到每一个组员身上。为了模拟企业项目的真实制作流程和制作环境,教师要求组长将负责绘制动画设计稿的人员和负责绘制原画的学生名单打乱,学生拿到的设计稿都是出自他人之手,这样既避免了从头到尾设计一个镜头可能产生的松懈、敷衍了事的状况,又能使学生模拟企业岗位中的既定角色,多一些沟通和交流,提高彼此的专业水平。综上所述,可见无论是教师还是学生都紧密的参与到项目中来,同时,充分的责任心和耐心是保障项目顺利实现的一条重要守则。《动作设计》课程只是完成了动画中期制作的四个单元环节,接下来实现该项目的重要环节在后续课程《影视动画后期制作》中完成,最后将两组学生完成的项目进行课堂观影活动,每组的组长以PPT课件的形式来做汇报总结,教师和学生共同参与项目成果的点评。
四、以一体化教学模式推动课程改革
1.教学方法
动作设计课程改变以往的以教师为主、学生为辅的教学模式,将CDIO提出的“做中学、学中做”的理念引入到课堂教学中,打破了理论课讲授、实训课练习的教学模式,实现一体化的教学模式。为了保证项目的顺利进行,对课程中的理论内容还是要进行系统的学习,所以结合项目中的重点、难点内容,主要以示范性教学法和实训教学法为主,将该项目所需的理论知识、实践技法传授给学生。示范性教学法以典型案例为主,通过分析它的流程、方法、技巧使学生掌握其中的知识点,运用到实际项目中。实训教学法是以课堂的实践练习为主,教师给出设计样版和最终标准,学生在教师的指导下进行反复的练习,经过教师的点评和把关设计出符合样板标准的作业,最终掌握某些知识点和技法。通过“做中学”的教学模式,教师和学生在课堂的角色发生了转换,学生由被动接受变成主动探索,教师负责组织学生并且搭建一个特定的平台,为学生树立目标,提供技术上的指导和实训环境等所需的支持。
2.考核方式
基于CDIO模式的考核方式的改革,通过项目的设计与实现过程,体现学生在其中发挥的作用和工作量的多少以此来全方位的考核学生的能力是否达标。
具体考核方式由平时成绩+阶段性考核+综合测评三方面相结合,其中平时成绩包括了课堂提问和讨论、课堂训练、出勤率三个方面,涵盖了学生的日常表现,占总成绩的20%。阶段性考核是指项目中四个单元的完成情况,完成进度和质量,这部分占总成绩的40%。综合测评是对项目成果的具体完成情况和完成质量的评价考核,占总成绩的40%。总的来说,平时课堂表现好、镜头能保质保量按时完成、具备良好的沟通能力和团队合作能力、在项目制作中有突出的专业技能和领导能力的学生能获得优秀的成绩,对照以上的优秀评定标准,考核的评定结果分为优秀、良好、及格、不及格四个等级。新的考核方式代替了过去的“一刀切”的成绩评定方式,更好的引导和鼓励学生朝多方位全面发展,提高自身的能力素质。
五、结束语
通过将CDIO教育模式融入到动作设计课程中,有效地提高了课堂教学水平与教学质量,在以项目驱动教学的一体化教学模式的推行下,学生从被动接受转变为主动参与,从理论学、实践做转变为“做中学”一体化的教学模式,从独立的课程转变为有机联系的课程群,CDIO在课程中的实践与应用,不仅提高了学生的实践动手能力、团队协作能力、综合解决问题能力以及创新开发综合能力,也为加强动画专业的学科建设,培养高素质应用性动画人才打下了坚实的基础。
动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。
表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。
表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。
在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。
动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。
受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。
动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。
事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。
奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。
目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。
像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。
动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。
比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。
对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。
对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。
作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。
中图分类号:G642.4?摇 文献标识码:A 文章编号:1674-9324(2014)03-0280-02
一、无纸动画短片的制作流程
1.前期策划。动画的前期创作主要包含剧本故事的改编、镜头运用设计及美术层面的设定。前期的整体创作往往有多人多岗位共同参与进行创作的特点,此阶段也是动画成败的关键。
2.中期制作。中期的制作是工作量最大的阶段,也是团队合作最为密切的阶段。在中期制作中,需要进行角色动作的绘制与场景的绘制任务,从而完成动画短片的基本雏形。
3.后期合成。动画制作的后期,运用影视剪辑软件进行场景、动画角色的剪辑合成,整体画面色调的调节,光影等特效的制作及声音文件的添加等。
通过动画制作的三个阶段,一部动画片才得以最终完成。若通过几十个课时的教学,很难完成质量较高的动画作品。
二、动画短片创作课程的传统教学模式
在以往的教学设计中,动画短片的作品产出都是由《动画短片创作》该门课程完成的,课程设置一般为64课时,安排在第6学期。在此课程之前的2个学期中,分散安排《动画运动原理》、《视听语言》等各类二维动画理论和动画制作软件课程,在《动画短片创作》这门课中则直接开始进行动画片创作。
北京电影学院的《联合作业》,就是是通过类似的方法,在第6学期整合前两个学年的理论、技法、软件课程运用在实践制作之中,收到了良好的教学成果。此后,各大高校都相应第在第6学期安排了《动画短片创作》,收到的教学结果却良莠不齐。由于每个学校的教学与学生资源各不相同,盲目的教学方法套用或照搬并不可取,而这样不结合自身情况的教学设计,导致学生感觉理论与自主实践脱节,教师在该门课上需要重新讲解和复习以往被学生遗忘的理论及软件操作等内容,学生的学习能动性较低。
同时,原来安排的动画理论与软件教学又必须要求学生产出作品,让学生对《动画创作》这样的实践课程多有微词,教学设计显得重复冗余。64课时的动画创作也导致由于制作时间不足引起的作品制作效果粗糙等诸多问题。在以往的课程中,学生为了完成所谓的作业或作品,往往减少动作绘制与压缩场景,很难达到期望的教学目的与效果。
三、以动画制作流程为引导教学与课程设计
以动画制作流程为引导教学与课程设计,在课程安排上紧扣动画制作的各个环节,将二维无纸动画制作中所必需的理论、软件与实践课程相结合,通过一整个学期的学习与实践,同学分组合作产出高质量的动画短片作品及教学任务中的各个课程作业。同时,在课程的安排顺序上,这样的课程设计联系紧密,环环相扣,从剧本的创作开始,到动画的完整制作及影视后期剪辑,都由分组组员通过构思、设计、讨论、制作一起联合作业,大大提高了学生的理论记忆及自主实践创作热情,也使学生摆脱了短期命题作业的应付心理。
本次课程设计的对象,我们安排在动画本科专业的第4学期进行,其必修专业课程为6门,依次为《动画剧作》、《表演基础》、《分镜设计》、《场景设计》、《FLASH动画》、《原画设计》。学期学生产出作业、作品:原创剧本、角色与场景等美术设定、分镜头台本、动画剧本表演视频,以及最终的高质量动画短片。
四、独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学的结合
有了以动画制作流程为引导的课程设计,就要在学期课程初始对学生提出要求,即按动画制作流程为顺序进行动画短片的制作,同时产出各科目作业。通过独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学相结合,使学生在接受动画理论的同时真正参与到动画片各个环节的制作中,成为学习的主动者。
五、学期课程规划与任务安排
1.启发创意,兴趣驱动任务。按照动画制作流程的前期创意部分,学期第一门课程安排《动画剧作》,在讲解理论的同时,学生们各自创作编写即将进行制作的动画片故事剧本。在授课的过程中教师通过分析、讲解大量教材中的优秀动画剧本故事案例,激发学生进行联想、创造。如在讲到“艺术源于生活”的话题时,许多同学分享了自己身边发生的带有动画戏剧色彩的故事。在调动学生积极性的同时,使每位同学真正变成创作的参与者。
通过《动画剧作》课程的结束,新鲜出炉的原创剧本故事也在和教师的反复讨论中产生,同学们根据感兴趣的剧本,决定分组合作动画的团队,为后期动画作品的顺利完成做好铺垫。
分组完成之后,在随后的《表演基础》课程中,教师引导每组学生根据原创剧本故事,进行情节、动作表演分析,并分组拍摄动作和情节表演视频。
《动画表演》可以加深学生对剧本故事和角色动作的理解,激发学生动作设计的表现力,所拍摄的视频,也作为中期原画的动作参考,为动作绘制提供依据。
2.任务到组,责任到人。当前期创作进入重要阶段,《分镜设计》课程就此展开,教师除了按照教学任务进行课程讲述以外,同时与学生们进行各组动画的镜头设计讨论。在《分镜设计》这门课上,各组成员之间通过磨合,逐步确立导演和组员的任务与分工,为全面的中期制作修桥铺路。
而在实际的镜头绘制中,学生也更好地结合理论所学,对自己的动画效果及任务有所把握。教师作为理论和技术的引导人在与学生进行互动式讨论的同时启发学生创作,做到不刻意强加教师的自我意识,使学生在不断的训练中加强对动画创作的理解。
可以说,这样的分组分阶段共同制作动画真正做到了全员参与,实现了任务到组,责任到人,每个组员都在同一个阶段,通过理论讲解加上实际训练,完成共同的学习计划与制作任务。
3.全面制作,定期检查。进入《场景设计》课程,学生需要完成动画制作的所有美术设定,包含角色、场景、道具、色彩指定等。其实际课堂所学所绘,都会以真正的动画作品得以展现,使同学们能够切身见到学习成果。
前期创作告一段落,中期制作也即将全面地开展,而随后的课程安排为二维动画制作软件《FLASH动画》。此门课程的安排虽不是传统动画制作流程中的一部分,但在无纸动画广泛应用的今天,动画制作软件的学习也是必不可少。在学习软件的过程中,学生即时运用软件和数位板的帮助,进行角色动作的绘制。
中期制作任务繁重,时间较长。在多门课程的流程式的推动下,学生所学所练都将收到实效。为了在计划时间内完成作品,各组需要根据任务进行分工协作,全面和整体地开展中期制作,教师除在不同的课程中教授该门课程的知识外,还需定期检查敦促学生按时完成作品。让每位组员带着各自不同的任务在同一时间段分工作业,守时守效整体推进。这对于团队合作非常关键,也是日后真正参与工作所必须兼具的职业素养。
4.保证质量,提高效率。第四学期的最后一门课程为《原画设计》,这也是为动画制作的继续开展和后期合成做准备的阶段。
《原画设计》为二维动画的动作设计课程,主要讲解角色动作的设计方法和绘制技巧,此门课程正好迎合动画的中期制作需要,在教与学的过程中,学生通过对动画中角色的动作绘制,深刻理解体会《原画设计》的重要性。《原画设计》共计56课时,其中40课时为实践环节。此课程的实践环节,每组继续推进动画的制作进度,课程结束时动画片也进入收尾阶段。
六、后期制作,学期总结
在学期课程即将结束时,学期任务也将完成,各组进入动画片的后期合成与效果制作阶段。
在后期制作阶段,教师根据每组影片的不同风格辅助学生进行剪辑、配音等工作的完成,至此,一个历时5个月的学期教学任务圆满完成。本次课程设计参与教学班2个,分组17组,完成动画短片17部,圆满完成了第四学期的计划任务。
七、结语
中图分类号:G649.2 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)02-0077-03
《原动画剖析与动检》是2007年我院开设的第一批动漫专业课程之一,这门课也是动画课程中的重点基础课程。本课程在开创之初困难众多,在国内尚无完善的可借鉴经验。课程组通过大量的走访企业、先进院校的积累,收集查找相关资料,根据岗位要求设计制定出了课程内容和教学要求,设计出一整套的二维动画制作教学方案。在教学实施方案方面,一直在寻求解决“一对一”实际操作指导困难的有效途径,通过教学实施,验证了教学设计的可行性,专业课程得到进一步完善,在教学质量上得到了很大的提升。同时也收获了许多经验和教训,便于进一步的完善、改进该课程教学与实训。
通过二年来的不断改进和完善,这门课已经积累了一系列自身独特的教学方法和教学手段,学生的作业水平也逐渐进步。本课程对原动画的创作和表现作了一个系统的梳理和实践体验。原动画是动画和原画的统称,是一个动画形成的最基本的元素。只有在掌握好动画和原画的基础上才能进行动画制作的下一个阶段。原动画的创作部分是动画中一个很庞大的部分,一般包括动画原理、运动规律、动画技法、原画技法、放大设计稿技法、描上技法、动作检查、动画调整等步骤。本课程将逐一教授学生对这些步骤的掌握及实践运用,最终能够用后期合成软件编辑出一段动画来。本课程的特色是重点训练学生的动手能力,让学生熟悉原动画创作制作过程,最终能够独立完成一段成品动画。而传统教学中只是平面化的教授学生这一生产过程,却没有真正让学生体验到在动画制作中实际完成这一部分原创的感受。而本实训课程正是从这方面进行突破的。在视频案例中表现的是动画运动规律讲授的环节。从视频中可以看出,教师并不像传统院校只是照本宣科,而是突破了平面教材僵化思想的限制,把学生的注意力和精力全面集中到课堂上,通过课堂教学使学生完全掌握所学知识。
在《原动画剖析与动检》课程的教学改革课题与研究的工作过程中,有很多感想和收获。通过研究,深入体验了动画实训教学的规律、原理和过程。比如教学之初学生刚开始看到摄影表的时候都感觉特别复杂,但了解之后就感觉摄影表其实是简单易掌握的东西。但是动画的中间画的确太多了,1秒要画24张,就算全是1拍2的话也要画12张。学生在上这门实训课前对动画的原理一直比较模糊,以为有一个什么工具或是软件可以使动画制作变得更容易,不用画很多画。经过这门实训课的学习后,学生们的这个念头被彻底的打消了,每一张画都是必须动手去画的,尤其在造型上,工具和软件仅能起到方便和辅助的有限作用,而做动画就一定要做好吃苦的准备。
动画首先要真实才能让人相信,动画的夸张也是在真实的前提之下才有生动的效果,要让动画角色活起来,要使之感觉像是场景中的的确确存在的一个实体。要做到生动和真实感,就必须掌握好许许多多的运动规律,比如重量弹性等,不同质感的物体的运动规律也是不同的。动画中的角色一般都要受到重力的影响,因此要有重量感。物体发生形变的时候都有恢复原来形状的趋势,因此要有弹性。除了重量和弹性,角色和物体还受到很多因素的作用,空气、风、惯性等都影响着我们的衣服以及物体的运动。如果动画中忽视了这些因素的作用,都会使运动显得僵硬、不真实。许多日常生活中的运动规律我们都是了解的,但也有许多运动规律我们很难注意到,但如果做动画时不去遵守这些规律,就会使运动看起来不舒服。这门实训课要让学生了解到很多日常生活中不怎么注意到的运动规律,这些细节性的东西必须要处理好。比如走路的时候是后脚跟先着地,人用双手搬运很沉的物体行走时物体的运动是在同一水平面上等等,如果违背了这些规律就会使动作变得很别扭,物体则会显得轻飘飘的。了解运动规律不但能使角色的运动变得更加自然和真实,还能够加强动作的弹性和力度,起到加强效果的作用,使动作不但真实而且强烈。有的时候只要改变一格就能使动作的力度和弹性发生很大的变化,要通过了解这些规律才能做出想要得到的效果,所以在课程前期,必须要让学生充分掌握运动规律,打好基础,才能进行下一步的原动画技法训练。
运动的过程要充满变化,要有节奏,再简单的动作都有可能做的很有意思。实训案例中的角色从半侧面转到正面,这是在简单不过的一个动作了,如果我们不用心的话,就可能加上一个同样呆滞的动画。而实训案例中就给我们举了好几个例子。同样是一个服务员的转身,每个例子中都让这个动作变的活跃起来,而且效果各不相同,原来我们可以把身体每一个部分分解开来,给它们一个运动顺序,让这些部位一个接一个的动,并且他们之间总是有重叠,那么哪怕是最呆滞的动作或者是人物都能变得有活力,我们还可以进一步细分身体的部位,让他变得更有意思。变化丰富是动画的一个比较突出的特性,所以我们一定要努力使我们的动画变得丰富起来,就算是再简单的一个人物形象,也必须有五官,有身体。有了五官我们就有了丰富的表情,有了身体我们就有了灵活的肢体语言,就算只是一只眼睛的动作都是非常丰富的。所以动画的可塑造性是很强的,一定不要让动画显得呆板,要让它充满变化,要有细腻的动作和表情才能使运动变得活灵活现,才能使动画看起来更加真实。
做动画也是一个创新的过程,在动画创作中我们可以创造出很多现实生活中做不出来的动作,但看起来是真实的。在课堂示范时仅走路的姿势,教师就介绍了很多种,最有趣的是那种双反弹式走路姿势。动画世界里无奇不有,各种各样的走路姿势都可以存在,哪怕是脱离现实的。因此,在教学中,我们教师要不断的去思考、实践,要有一定的步骤创新和实践,还,动作的创造就是在符合运动规律的前提之下对动作进行夸张,要塑造一个有特点形象就必须要创造他的动作习惯,如果没有创新的话,虽然运动规律没问题,但是人物没有特征也是不行的。
这些经验都是这二年在动画教学研究总结中,经过不断实践得出的经验,想要教好动画就必须首先把这些原理性的东西理解透。有些原理可能看起来比较简单,但是利用起来就会比较难,要想用好就更加需要对原理的更加深刻的理解。动画制作中易犯的一些错误,在我们看起来可能很可笑,但是真正做的时候,可能犯了错自己都看不出来。在示范教学时,我边画边讲解,讲解细致、易懂,但是如果学生只是看的话,看完后细节的东西也忘的差不多了,很多东西肯定是记不住。所以学生必须跟据教师示范进行同步的练习,还要经常做课后练习,要通过不断的练习和巩固才能把运动的规律搞懂,还要把练习的内容加以延伸利用。
在教学上,教师采用了一些新方法和手段,改变被动教学方式,通过引导学生观察和记录生活中的运动细节,再仔细分析细节得出运动规律,将规律加以适当的夸张,最后应用到动画的表现中。培养学生的洞悉力,突破以往学生是照本宣科的习惯,使学生具备更良好的学习意识,对提高动画素质有很大的帮助。在教学内容方面。把原来的运动规律内容进行了重新调整,将原来笼统的二维动画制作分为《二维动画制作》、《人体运动规律》、《动物运动规律》、《自然现象运动规律》《创意与设计自选题》使得本课程更加具有专业性和可操作性。
在课程内容设计上,从动画的线条练习到繁琐的多次对位法再到曲线运动规律的掌握的过程设计,在短时间里对学生的帮助很大,落后的学生不再担心自己的能力,只要多练几遍,能达到基本较全面掌握的效果。整个课程以企业岗位能力为基础设计出模块化的教学方案,为学生构建系统实用的知识结构及实际操作能力。课程设计与课程内容由公司与二维动画教研组共同制定,以提升职业能力和岗位素质为培养目标,与企业建立紧密联系,改革以课堂为中心的传统人才培养模式,充分利用现有实习实训室,增加集中实践环节,增强学生的动手能力。充分利用实训室示范、授课,使学生能在生产实践中边学边干,增加实践能力。
在实训教学手段方面,我以人物运动规律为主线设计教学过程,集两年的教学实践经验自创了一套“数位同步示范教学法”,采用了新媒体计算机加软件技术讲授传统的原动画的制作示范,使繁杂、枯燥的教学直接化、可视化、趣味化。这一创新的教学手段,符合学生的直观性和感知度。并于 2009年4月开课期间开始采用这种方法实施教学。“数位同步示范教学法”利用多媒体演示辅助教学,在教学中同时结合相关影片片段的观摩,充分发挥视觉材料的优势,调动学生的积极性,使枯燥的二维动画的中割和多次准确的对位方法更为直观生动,使学生在快乐中快速掌握专业知识。在课堂训练中,教师通过数位板示范和相关软件的合成转换,把铅笔的绘画步骤,逐格的运作在多媒体幕墙上,每一步,每一个动作,每一条线的画法变成了多媒体视频教学,并对知识点进行详细分解演示。该项课堂示范改革,大大节省了课堂训练的教师示范时间,并可以把示范的动画内容多次重复演示,同时为学生课后复习提供了可视化的学习资料,解决了一对一授课的难点问题,也解决了课程师生比差较大的问题,提高了教学效率和教学质量,便于批量培养动画人才。
为提高教学质量,教研室教师不断的总结教学实践的经验和二维动画制作资源库的不断充实,通过对前期的大量资料的分类、整理与制作,制作了包含大量动画制作步骤的图例,完成了整套原动画课件的制作,并运用多媒体教学手段,演绎成为屏幕上生动的动画,学生通过观察运动中的对象,观察能力和对运动规律的理解得到明显提高,学习兴趣和学习积极性明显改善,从而有动画的课件在很大程度上也减轻了老师的教学负担。同时教师并不局限于投影课件的单种方式,而是结合数位板的使用,给学生提供新的视觉效果。课件不再是学生只能看不能参与的形式,将数位板上的示范过程同步地在投影上播放,使得学生可以与教师示范的内容同步进行练习。
同时,在教学的过程中还加强了教师与学生的互动以及学生之间的互动,在一些训练项目过程中,由个别学生上讲台在白板上绘制动画中间张,然后由其他同学上台修改错误处,一旦发现类似的问题存在,立即要求全体同学停下作业,由老师在数位板上画出准确的运动规律,进行集体辅导,形成一种互动的氛围。作业做到全批全改,教师批改每一套作业,在批改作业的过程汇总,做到了发现问题及时与学生一对一辅导,作业分数公开化,让学生互相学习、攀比和竞争,形成一种浓烈的学习气氛,没课时也常常在教室加班加点作画。
在运动规律的讲授中,传统院校的照本宣科使得学生知识接受度和掌握度都非常低。为了使学生更好的掌握运动规律这一重点基础内容,教师除了自创“数位同步示范教学法”用于教学外,还利用课余举办专业演讲,邀请了企业的动画专家,用国外非常流行的表演教学法来当场示范。作为动画师自己一定要具备表演的素质,因此叫同学上来表演动作,然后激发所有学生的思考和讨论,最后得出结论。这样的过程使得学生们体会到寻求真理的过程,自己得到的结论,永远是记忆最深刻的。通过自主实践得到真理,使学生掌握得到知识的方法,是教师“授之以渔”的重要手段。激励学生自我发现,激发自主能动性,然后在大家互相帮助中,达到真理的彼岸。教师从旁协助、引导和分析,帮助学生自己走上正确的道路。另外,还让企业专家走进课堂为学生上课。在由任务驱动课堂,完成整体的课程教学后,学生已经初步具备参与制作动画片的水平,课程结束阶段加入校企合作的联合教学的模式,能够深入提高学生的专业技能。如2009年6月 16日,2位专业教师和4位企业指导教师齐聚课堂,亲自给学生表演各种角色动态以及绘制技法,不厌其烦地示范和言教身传,用肢体语言想尽方法让学生真正理解运动规律,还鼓励学生自己表演各种动态,体会身体重心的转移以及运动规律的原理,活跃了课堂气氛,也提高了学生对动画创作的热情,取得了很好的学习效果。
实施的教学效果很不错,备课中准备的每一个例子都做成动画,并成功地进行了课堂示范,非常直观而且清晰,这是以前的教学中所达不到的效果。有时候学生看教材和教学资料上的一些原画和空间幅度,看不到最后效果,也不容易想像它是怎么运动的。但一看我到教学示范中的动画例子,学生就明白了。再用练习加以巩固、加深理解。这门实训课结束之后的确使许多学生对动画的理解大大的加深了,有许多的感悟和体会。基本掌握了三种动画方式:原动画法、逐张画法以及两者的结合法,并且了解了三种方法的优缺点。一些学生之前不知道怎用原动画法,做flash用的都是逐张画法,就是没有计划的一点一点的做,能做多少算多少。对这种方法的缺点感受最深,比如偏离,变大变小等,尤其是在画逐格的时候没法控制时间和空间幅度,画完这一格,不知道下一格应该画在什么位置,因为几格的差距时间太短,根本无法感觉,只能是画完一个动作,感觉慢了就删几格,感觉快了就加上几格,而且调整特别费劲。通过改革后的该实训课程的原动画法的学习,学会了利用接触位置作为原画,然后逐渐细分,通过教学课件里的很多的动画例子使学生对格的感觉更加准确了,通过细分动作,空间幅度也比较容易掌握,能够整体的控制运动是加速减速还是匀速,在时间的分配上井然有序。不过还是要再结合逐张的画法才是理想的制作方式。学生们还学会了几个人合作去完成中间画的部分的方法。通过实训教学实施的检验,《原动画剖析与动检》课程的教学方法可以说是效率较高的一种方法。
中图分类号:G424 文献标识码:A
0 引言
自从2004年4月20日,国家广电总局颁发《关于我国影视动画产业的若干意见》以来,动漫行业在政府的行政干预下变成了新一代的朝阳产业,为满足国内日益增长的动漫人才需求,各类院校也纷纷增设动漫设计专业。时至今日,已经有不下5届动漫及相关专业的毕业生加入中国本土的动漫企业,成为中国动漫发展的有生力量。然而国产动漫的现状似乎并未因为人才基数的增加而有太大的改善。排除大部分跟风型企业良莠不齐的素质因素外,各类高校对于动漫人才的培养模式的不合理也是不容忽视的一个原因。
作为一个动漫行业的从业者,不但应该具备敏锐的生活观察力,敏捷的创新思维力,还应该具备相应程度的绘画能力,以此为基础,再辅以相关的软件操作技能,加上一定高度人文艺术素养,方才具备进行动漫艺术创作的条件。这些要求也决定了各类高校在培养学生时应该注重的方向。
1 当前教学模式分析
笔者曾就职于湖南动漫领军企业――湖南宏梦卡通集团,并先后在动漫培训机构、大专、本科、成人自考和高职高专类院校从事动漫设计教学工作。根据观察,大部分院校的教学模式十分接近:学生入校,经过一年的美术基础培养,独立地学习素描、色彩、三大构成后,从第二年开始进行专业学习,在接下来的两年或者三年中按照动画制作流程,走“剧本――分镜――角色和场景设定――软件学习――动画制作――后期合成”这样一个流程化的培养模式。
客观地说,这样的模式并无不可,它不但能够让学生全面系统地了解所学专业,从中找出适合自己的环节,并且在项目驱动教学法的带动下,最终能够独立或组队做出一个动画片作品,为自己日后的就业做好充分准备。但动漫行业对于人才的要求特点以及高校体制化的人才培养模式又决定了这样的培养最终很难得到良好的结果。以广州城建职业学院的《2011级动漫设计方向人才培养方案》为例,2011级动漫设计专业学生三年的总课时量为2471个。其中原画基础与创作这一核心课程的课时数为64个,动画运动规律课时32个,二维设计(painter)课时32个。总计128个课时,仅占三年总课时数的0.05%。以每天4个课时的学习强度计算,仅够支持32天的持续学习。而据笔者在动漫培训机构的工作经历来看,那些没有或仅具备基本绘画能力的学员,在经历一年左右时间的专业学习后,能够完全达到企业要求的只在少数。而在高职高专类院校中目前所招的学生中,经历过1~3年的美术基础学习的并不多见。在生源素质低下和培养时间不足的前提情况下,高职高专类院校在3年时间中能否培养出适合企业需求的人才,其结果或许已经不言而喻。
2 行业现状与对从业人员的要求
我国的动漫行业自2004年蓬勃发展以来历经8个寒暑,期间许多相关企业纷纷走上历史舞台,动画方向有湖南宏梦卡通、湖北江通动画、广东原创动力等。漫画方向有《知音漫客》、《龙漫少年星期天》、《漫画SHOW》、《漫友》等。游戏方向有网易、金山、腾讯、盛大等。
如此看来,国内动漫行业的就业基础是有了,那么高职高专类学生能否受到这些相关企业的认可呢?带着这个问题,笔者曾专门走访了广州地区的数个动漫公司。在与公司相关负责人的交谈中得知,目前高校动漫专业的应届毕业生依然无法完全达到企业的用人要求。已经在制作岗位上就职的应届生在不同程度上存在专业技能不娴熟、创新思维欠缺、工作态度不佳和手绘能力不足等问题。
用人单位希望得到的是能够认可公司的文化氛围,并且尽快加入到实际的项目制作的人才。但现状却是毕业生进入公司后,公司仍需要耗费资源对其进行一定时间的岗前再培训,这直接增加了中小型公司的成本和负担。
由此看来,现有的课程模式似乎并不能满足公司的需求,那么教学模式的改革是大有必要的。
3 改革探索与预期
目前的素描、色彩等基础课程在执行的过程中,依然走传统教学模式,且与后续专业课的内容缺乏联系。此类课程占据大一的大量课时,而教学效果却很尴尬:基本功好的没有兴趣,基本功差的无法达到教学预期效果。去掉此类课程,不但可以空出更多的课时给专业课,也可以避免降低新生的学习积极性,让学生能够更加专注于专业领域的学习。
在专业课程的设置上,尝试以一个完整的动画制作项目贯穿到三年的教学中。并根据学年划分难易程度,强化项目驱动和实践训练。
初步教学模式和效果预期是:大一针对新生各方面基础相对较弱的情况,优先着重于相对容易上手的剧本和分镜课程教学,辅以简单的原画设定和动画软件学习,将剧本、原画、分镜、软件四门课程连成一线,学生能够根据自己原创的剧本创作简单的角色和场景,并将其准确地以动画分镜的形式表现,然后导入合成软件加以简单合成,最后独立完成一部简单的逐帧动画。
一、动画制作环节众多、任务繁重
一部剧情动画片的制作可以比喻为一项浩大的建筑工程施工。从最初的剧本创作到把文字剧本转化为图画剧本(即分镜头台本),从完整的世界观设定到人物造型设计、故事场景设计,前期设计的每个步骤都在进一步地详细确定整部动画片的风格风貌。前期的设计完成后,动画制作进入中期环节:原画师们需要为每一组镜头中的人物设计最合适最能表达其性格特征的动态动作;场景设计师们为每组镜头绘制最能表达故事意境的场景。中期的工作量往往是所有环节中最为巨大的,直至后期将每组镜头进行合成、使用后期手段优化画面、加入字幕、音效等等。
以下这张图片显示了动画片制作的一般流程:
二、动画短片课程意义重大
在面临毕业实习前的一个学期,我们将动画短片课程引入教学环节,对学生们来说,既是一次巨大的考验、又是一次难得的锻炼机会;既是对以往所学课程的一次总结,亦可帮助学生毕业后顺利进入社会,具备承上启下的衔接作用,属于校内实践阶段的关键课程。
那么,学校的教学时间有限,有限的课时显然不足以完成一部长篇剧情动画片的制作,因此必须将制作篇幅缩短为几分钟。但是,即使是几分钟的动画短片,仍然需要作者利用动画语言阐述一个完整的故事,动画工程制作的每一个环节都不能省略。
目前业内根据制作的细致程度把动画片分为A、B、C三个等级,每个等级又细分为三个小等级,比如B级片又分为B+、B、B-三等。在我们的动画短片教学中,选取制作哪个等级难度的动画应该根据学生和师资的具体水平来定。笔者认为,学院内制作的学生作品在艺术情怀的审美方面应当略高于社会上的商业作品,也许因为时间有限等等原因在制作精细程度上难以超越商业作品,但也应当在学生的水平氛围内尽量做到最好。
在动画短片的制作过程中,学生们可以亲身体验到每一个环节在制作和设计上的难点,也能够体验到通过讲故事将自我情感淋漓尽致加以抒发的快乐。
三、拓展传统教学目的
为了更好地达到教学目的,笔者做出一个大胆的设想:能否将动画公司的企业文化引入动画短片课程的教学活动中来?
企业要生存,非常重要的一点是每个员工在工作中做到兢兢业业,企业对工作勤勉的员工给予合适的利益奖励,只有这样,企业才能发展壮大。而在校的学生,往往不能够理解员工与企业间这种唇亡齿寒的相互依赖关系,或是自视甚高,或是急功近利,因此刚刚毕业的大学生是跳槽次数最多的人群之一。
要在课堂中充分调动学生们的“工作热情”,我们也需要寻找一个对双方都有利的“点”:譬如说一次高校的设计比赛、譬如说以商业营销为目的,设计制作更为大众群体所接受的动画故事,短篇动画还必须可以拓展为更具商业价值的长篇动画,来吸引企业引进人才、投资制作。学生们作为最初的设计者也将得到更多的就业机会。
因此,不妨在每次课程开始前,就设定好今年的课程目标,不是单指学生能够学到什么,更重要的是学生的作品能为他们带来什么。相同的目标有利于创作团队形成默契,在互相的配合与磨合中增强团队的合作精神,在整个班级形成一股团结的力量。让学生们体验团队合作的精神,也有利于他们毕业以后更好地融入社会,融入企业环境当中。
四、只有精耕细作才能收获最饱满的果实
那么,既然是以能够打入市场为目标而设计制作的动画短片,短片质量就需要我们高度重视起来,从剧本到分镜、从人物原画到背景原画,从前期设计到后期制作,各个环节都应做到精工细作,才能在比赛或者市场竞争中脱颖而出。
动画制作是细致的工作,工作量往往不是以小时计算、也不是以分钟为最小单位,而是以秒计。以一部5分钟的动画短片来说,实际上通常是按照300秒的总时长,将工作细分到每个人员完成多少秒。在近200课时的时间段内,由20名属于行业新手的学生通力合作,其中的工作量仍然是相当巨大的,片子的修改和完善工作也十分繁重。特别是中期的原动画制作部分,学生要利用手中的摄像机反复拍摄真人素材,再把素材转化为动漫人物,技能从生疏到熟练需要经过相当时间的一段过程。那么为了动漫人物的每一个动作都能够精准到位,分配到每一位学生手上的镜头数就不宜太多。
以下表格显示了一部5分钟B级动画短片的中期制作环节需要完成的一般工作量:
因此,笔者认为还可以让正在学习动画运动规律课程的二年级20名动漫方向的学生在课余时间也参与到短片制作的过程中来,一则一定程度上扩充了制作团队,二则可以充分发挥前辈与后辈间传帮带的桥梁作用,这也是优秀的企业文化的一个组成部分。
五、在课堂中创造企业文化的氛围
那么还有一个非常重要的问题是,如何把学生们集中在一起,在教室中形成只有企业办公室里才能具备的浓厚的工作氛围?短片的制作需要团队合作、需要长时间的投入性工作,而以往的学生对于教室的感觉,多半充斥着来上一节课就匆匆离开的应付情绪,作业也是各做各的。笔者认为,这与教室的原始功能密不可分,如果学生只是把教室当成学习的场所,那么对很多学生来说他们往往并不真心喜爱学习,但如果把教室演变成为放飞他们梦想的舞台,情形又会如何呢?离开学校前的最后一个学期,让他们抓住最后的一点学生时光努力学习,在学校里感受到一丝来自社会的竞争压力,是可以激发他们奋发图强的斗志的。
因此,把教室打造成一个“办公场所”未尝不是一个很有实验意义的创举。那么办公室里都需要些什么呢?
首先是电脑和电脑桌的摆放位置,建议参考企业模式,取消统一面对一个方向摆放的教室模式,改为面对面合并摆放,这样有利于动画制作者之间的交流与沟通。他们只需要稍稍转身,即可看到多媒体大屏幕,不妨碍老师的教学工作。
其次,开通网络功能,在工作中往往需要即时上网寻找各种相关素材和资料。在这个信息爆炸的时代,动画制作者们可以而且应该充分利用网络上的信息资源获得自身视野的极大发展。既然学生宿舍中也有网络,那么不妨让他们在教室中完成大部分的作业,在老师的监督下合理利用网络资源。
引言
一 . 工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地
工作室成立的背景
通过影片实践完善工作室的教学
工作室的组织与发展及产生的影响
( 1 ) 工作室的组织方式
( 2 ) 为大学输送优秀的设计人才
二 . 工作室经济模式的探索
1. 以工作室的模式与市场经济接轨
为学生开辟勤工俭学的场所
三 . 工作室将来的发展方向
四 . 总结
引言
我国职业创作目前在国际上还处于相对落后的地位,因此培养一大批优秀的职业创作人才是我们的责任。如何使喜爱职业又有着良好美术基础的青少年学到更加适合我国职业发展需要的,更高水准的职业知识,是摆在我们面前的一道难题。
近些年来,由于大量的国外加工职业影片进入我国,国内各城市的职业公司迅速地大规模发展起来,对于我国沉默多年的职业市场,这无疑是一个非常好的发展契机,可以依靠国外大量的影片及先进的制作技术来充实我们的能力,并借此机会使我国的职业影片走向更高水准。但由于近十年加工业务的增多和各个公司的价格竞争,原有较好的形势在近二、三年不那么乐观了。各个公司为了取得更好的经济效益,尽可能地加工更多的国外影片。这便需要更多的从业人员,于是只经过短时间培训,甚至不培训的从业人员纷纷上岗。这使我们国内职业水准逐渐下滑,一点点失去了良好的信誉。
中国职业需要一个平衡的市场,需要一批又一批优秀的职业创作人员,及一部又一部精彩的、高水准的国产职业影片,以此来吸引更多的投资人,并使投资人得到回报。只有这样,中国职业才能有一个良性循环,才能发展。作为职业教师,我们更应该明白自己的使命:培养优秀的中国职业后备力量。但是,传统的教育方式已不能满足如今的发展需要。一个又一个的难题需要我们去解决,我们要自己去寻找一条新的路,使之更适应社会发展。
一.工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地
1. 工作室成立的背景。
1999 年年底, 97 级职业专业的毕业生正面临毕业。通过各种途径,他们都陆续找到了工作单位,带着在学校学到的专业知识,带着梦想,满怀抱负地到北京的各家职业公司、广告公司、电视台及与职业相关的企业去寻求发展。但是不久,他们就纷纷离开了,主要原因是他们不适应公司的管理和对生产的要求,不能把学校学到的相关知识很好地运用到实践中去,掌握的专业技能难以与实际生产接轨,最后迫不得已纷纷转行。这时,我们明确意识到传统的职业教育方式已远远落后于时代的要求,我们的课堂教学和工作实践明显脱节。那么如何让学生把所学的知识充分运用到实践工作中去,缩小学校与社会的差距呢?这个急于解决的难题摆在了每位专业课教师的面前。
职业片的特性与故事片和纪录片不同。职业片是绘画和电影的结合,影片中的一切人物动作和景物都是一张张画出来的。学生在课堂上光靠书本上的知识,不可能弄明白影片中所有关于人物与背景透视、比例、移动、特技等等一系列与影片制作相关的问题。当他们走出校门加入动画公司参与影片的制作时,肯定不能适应。为使教学与实际不再脱节,学校打算立即成立动画工作室,用最实际的方式最有效地解决这个问题。
学校将还没有分配走的 97 级学生组织起来,进入工作室,让他们在学校提前参与职业片的制作,把学到的理论知识与实际工作结合起来,在走向工作岗位前就具备一定的工作经验,毕业后立即可以加入到生产和制作的队伍中去,缩减磨合期,为用人单位培养出合格的专业人才。
当时学校把这个艰巨的任务交给了我,由我来负责组建职业工作室。由于当时 97 级毕业生的工作能力在行业界造成了负面影响,各家公司都不信任我们的学生能做好中间画,有些公司甚至扬言不再录用汇佳学校的学生。在这种情况下,我们得到了北京小小梦职业制作有限公司的全力支持。他们大胆地把第一批实验性的职业镜头放到学校做,为我们的学生提供机会,直接参与职业片的实际操作。这对工作室后来的发展起到决定性的作用。
就这样,职业工作室开始正式运做了。首先,我们参照公司的管理模式,制订了严格的工作室管理制度,帮助学生建立起良好的工作次序和良好的工作习惯,树立良好的工作作风。其次,在学校单独为学生开辟一块工作场地,设计并定制了标准的职业工作台,让学生真正从课堂中走出来。一切准备就绪,学生们先是熟悉造型,把片子中要出现的人物一遍遍的临摹,一遍遍的拷贝,直到能把造型背出来;其次是练习线条。线条是职业的生命,如果线条不合格,那么即使美术基础再好,也很难把它发挥出来。
小小梦职业公司先是实验性质地将一小部分生产任务拿到学校让学生绘制。学生们为了画好一张画要用掉好几张纸,为完成一套镜头要反复修改十几次,有的甚至需要返工重画。经过同学们的努力,终于完成了首批工作。镜头送走了,同学们摸着手指头上被自动笔磨的大茧子,松了口气。但是,第二天公司的消息就反馈回来,对方先是很客观地肯定了学生的努力,同时也指出了很多需要修改的问题。镜头被重新送回来,大家一看,先前的喜悦心情全飞了。自认为画得不错的画稿,许多地方都被一一标列出需要修改的问题,其中两套镜头因为线条太黑太粗需要重新返工。利用这次机会,我再次向学生强调在动画片制作过程中集体合作的重要性。一部 22 分钟的职业片一般需要 8000 到 10000 张的职业,需要几十个人共同完成。如果一人一个画法,每人的线条粗细都不一样,那整部片子就会乱套。大家看着一大堆需要修改、重画的镜头,第一次真正意识到与实际要求的差距。
在工作室最初的工作中,我们遇到了不少困难。但我们虚心向职业界有经验的老师、导演、设计师学习,并把他们请到学校来给学生们讲课,传授他们的工作经验,从中吸取营养。通过大家的努力,学生们渐渐进入状态,画的一天比一天好,完成的一卡卡镜头得到了专家的认可,从而得到了客户的信任,得到了长期的真正的职业工作。当学生们拿到一卡卡通过自己努力争取得来的生产镜头,都非常的兴奋、自豪,学习气氛十分高涨。学生逐步地从刚开始只能完成一些简单镜头,到最后轻松完成十分有难度的镜头,进步很快,并得到了外界的一致好评。
通过影片实践完善工作室的教学
教学中有一段课程是关于造型临摹的,而学生在参与职业片制作之前,首先要熟练掌握影片中每个角色的造型特点,熟悉形象的比例、结构、服饰以及各个角度的变化,这样画起来才能得心应手。我们就把工作室生产片子中的造型拿来作为教学用,这样使得学生们在参与工作室的工作之前就已经对造型非常熟悉了。一进入工作室就能够很快地进入工作状态,学生们也逐渐学会如何把课堂知识灵活运用到实际工作中去。例如,在教学中有这样一项练习,将一个书包变成一只可爱的兔子、将五角星变成一个圆,这些简单的变形规律在实践中得到灵活的运用。一只网球在滚动的过程中,变成了一只可爱的猪宝宝。小姑娘身上的衣服,通过猪宝宝手中的魔术棒,神奇地变成美丽的滑冰服。(图片参考)这些镜头在电影中通过特技非常容易做到,但在动画片中,就必须通过笔一张张地画出来。通过一系列这样的镜头,使学生掌握如何把课堂学到的规律和技法灵活运用到影片制作中。不但大大提高了学生的学习兴趣,也丰富了他们的学习内容。
在一部影片中,随着剧情的发展会出现千变万化的场面,以及各种情绪、各种造型、各种角度、各种奇妙的构思,这些是在学校的课本上学不到的。只有通过实践操作,才能迅速提高学生们的水平,使他们的工作经验达到一定的水准。通过具体的工作实践,也使老师及时发现教学上的不足及问题,找出哪些规律在教学中有遗漏,有偏差,进行及时的修正和补充。对那些返修镜头中存在的问题进行仔细的归类,并把这些问题拿到课堂上作为案例进行讲解、分析,作为进一步完善教学的内容,保证在以后的工作中不再出现同样的错误。经过多次这样的循环,(学习——工作——修改——总结分析——进一步教学——工作)工作中出现的问题越来越少,学生们画的东西越来越成熟,对每卡镜头的处理经验也越来越丰富。工作质量提高很快,返修镜头从原来的 80% 逐渐下降到现在的不到 10% 。工作和学习进入到一个良好的循环中,学校工作室的工作质量真正与公司的要求衔接上了。专业课老师通过具体的生产实践及时发现教学中的问题,找出差距,通过定期召开的职业教研会进行交流、总结,及时调整教学方式。这种边教学,边实践,边完善的做法,使课堂教学紧紧围绕着工作室的工作来进行,使课堂教学成为完善和提高学生技能的一种新的教学模式。
一般情况下,能进入工作室的学生都是经过选拔的优秀学生。他们已经完成了课堂上的基础理论和职业基本规律的学习,那么在他们进入工作室实习以后,如何对他们进行再教学呢?通过一段时间的摸索,我认为最有效的做法是——利用每个片子完成后的空隙,及时对工作质量进行讲评。把返修镜头中出现的典型问题进行讲解分析,找出解决的方式,和学生们一起找出薄弱环节,进行再学习,再提高。比如画手,在人的正常活动中,除了脸部表情,手的动作是最丰富的。不同的动作代表了人物当时的不同情绪。所以能画好各个角度、各个动态的手非常重要。学生们普遍都惧怕画手,上基础课速写的时候,为了不画手,为了躲避画手,有的学生故意让模特把手插在裤兜里,或者用别的姿势把手藏起来,这样画手的能力就越来越差。而在动画片中,设计师不会因为手难画而让所有的人物都戴上手套。因此学生们在工作中就再也无法逃避画手这个问题。在我们的修改镜头里面,手的修改占了 80% 的比例。针对这个情况,我就把如何画好手作为工作室的一个教学重点。首先,让每位学生都准备一面镜子,把它放在自己的工作台前。利用仅有的几天空隙时间,让学生不停的画自己的手。从各个角度,各个姿态去画,仔细研究手的结构。等对手的结构达到一定的熟悉程度以后,再让他们画出手的两张原画,然后再通过镜子仔细观察,动作的运动过程。最后,一张一张的把整个过程画出来。一个过程画 5 张,每次都选不同的角度和姿态,画完后不论好坏都贴到工作室的墙上,可以不署名,学生们和老师一起进行分析、评判。经过一段时间的强化训练,大家画手的水平有了很大的提高。如今大家再也不惧怕画手的动作了。我们就这样采用问题解决式教学方式,不断纠正,不断发现,不断反思,来完善我们的教学。与此同时,学生的业务水平也在不断的提高。
随着学生能力的不断提高,我们不再满足于只让学生学习中间画,还要为那些有能力的学生提供机会接触更高层次的东西。我们尝试着进行拔高教学的方式,把优秀的学生组织起来,进行原画教学。我们从职业公司请来优秀的经验丰富的导演,给原画班的学生们上原画课。这一举措又大大调动了学生们的学习积极性,使他们明白学无止境,只要自己努力,学校会及时调整教学,打破常规,让他们学到更多的东西。同时,为了体现工作室的严格管理,也会及时把差的学生、不能适应工作室要求的学生退回到学校去,重新学习。
3 . 工作室的组织及其产生的影响
( 1 ).工作室的组织方式
由于学校的特性,工作室的人员基本属于半流动状态。学生通常用两年时间完成课堂基础理论和动画基本规律,以及文化课的学习。第三年,通过考试选拔进入工作室实习。而此时老一届学生正好毕业,每个新成员刚进入工作室时,都会有一个理论与实践相互适应转换的过程。如果等学生毕业走了再换新鲜血液,那么正常的工作就会受到影响。那么如何做好新老学生的交替而不影响工作室的工作呢?学校决定在课程进行到一年半的时候进行一次选拔。那些基础好各方面都很优秀的学生,会提前进入工作室学习。这样每次都会有两届的学生同时在工作室共同学习半年,完成新老学生的交替,避免因为人员的流动而影响工作正常进行。 98 级与 99 级学生的转换就是这样进行的,效果很好,现在 99 级与 2000 级学生的转换工作也正在进行。由于 2000 级新生较多,工作任务重,因此我采用了一项老学生带动新学生的方法。一个有经验的学生同时带两三个新同学,帮助他们提高解决基本问题的能力。一些小问题就在同学的交流中得到解决,同时也缓解了老师的压力,。
通过两年来的学习和改进,学生能力有了很大的提高。学生很快适应了这种新的教学模式,教师们也在其中总结了很多经验。在学校,工作室是广大学生向往的地方,能进工作室学习也成为他们的奋斗目标。谁都希望自己的职业作品能真正地动起来,能真正地产生价值。当某一天,打开电视机看到自己亲手参与绘制的动画片正在热播,那是何等地激动人心。为了进入工作室,学生们努力地学习,原本乏味的线条练习、造型练习、中间画练习,也变得有意义了。学生们的进步越来越大,工作室的队伍实力也越来越强。
97 级的学生首先尝到了工作室带来的好处,毕业后继续在工作室学习了一年。一年后,他们带着在工作室积累的经验,自信地走向社会,并很快找到自己的立足点,胜任了公司的工作。现在,他们中的绝大部分人,都已成了公司的主干力量,有的已经做了原画设计师。 97 级的刘晶、秦京川、杨威等人,因为当时在工作室的出色表现,在工作室绘制的镜头早已引起了公司导演的注意,实习期未满就被公司提前录用。在公司里有经验导演的亲自指导下,他们的才能很快被挖掘出来,成为出色的原画设计师和公司里年青一代的主力军。
当时,有一家外资公司曾经说过,绝对不招收汇佳学校职业专业的毕业生。后来通过业务上的往来,他们逐渐了解到学生们的实力。我们绘制的高难度镜头,工作质量甚至超过该公司的员工,得到了其公司日本导演的一致好评。学生们用自己的实际行动证明了自己。高品质的作品在其他动画公司也引起很大的反响,未等到学生毕业,就几次打电话或上学校来与我们商讨合作事宜,目的就是希望汇佳的学生毕业后去他们公司工作。随着实际水平的提高,此时的学生对动画这一行业又有了新的认识。他们已经不像当初那样,毕业后能在动画公司找到一份加中间画的工作就满足了。他们有了更大的选择余地,有了更高的求知需求。而进入汇佳动画艺术学院深造,已成了每个学生的首选目标。
( 2 )为大学输送优秀的设计人才
学生们希望参与高水准影片的制作,社会上一些要求较低的片子已经无法满足学生们的学习要求。这样,职业工作室对工作的选择也提高了。现已参与完成的影片有:《少林寺》《铁臂阿童木》《新西游记》《顽童时代》都是国内外一流的商业职业片。正在制作的《宝宝猪体育学院》也是一部较为长期的大型系列片。我们已完成了 13 集网球教学片,一分半钟的影院宣传片,香港 UA 影院的公益广告宣传片,宝宝猪宣传交通法规的系列公益广告片。现在正在制作故事版的《宝宝猪体育学院》系列片。这些影片对学生业务的提高非常有帮助。高质量的影片能带出高质量的学生,所以职业工作室要为学生的学习和实践创造一切有利条件,让他们尽可能接触更高档次的职业片。多看、多画、多实践,使所学的理论知识转化到实践工作中去。我们的学生不能成为空洞的理论家,而是能够胜任各类职业影片制作的实战家。学生们在实战中积累了丰富的经验,为他们将来进入职业艺术学院,学习原画设计、美术创作打下了坚实的基础。
学生们在工作过程中,接触到创作形式多样的各类片子,包括写实的、拟人化的、漫画卡通式的、科幻的等等。通过参与这些影片的制作,他们对影片的创作过程有了很深入的了解。同时,他们有机会接触到大量的台本、设计稿、造型设计稿、场景设计稿、道具、原画设计稿等影片先期创作人员所创作的原始画稿。在完成中间画的过程中,我们会指导学生如何运用创作者的眼光去完成他们的工作。有心人会对手中这些平时难得一见的优秀创作稿进行临摹和研究。无形的知识积累对他们今后更深一步的学习和深造非常有用。在职业艺术学院的大环境中,他们能更快地进入创作状态,利用工作中积累的经验,充分发挥自己的想象力,发挥自己的才能创作出优秀的作品。我们要把学生培养成为未来出色的实战家,而不是空洞的理论家。
当工作室接到包括创作在内的短片制作时,我们会和艺术学院的原画班合作,把短片的前期创作作为教学内容纳入到原画创作课程中去。由富有工作经验的老师带着他们边学习、边创作。目前正在制作的《宝宝猪奥运体育》系列短片,就是由大学原创班的学生担任原画设计,由工作室完成中间画。这样每个 10 秒钟的短片从设计到最后完成都由学生独立制作,大学的原画教学过程也和工作室紧密联系在一起。通过一系列的学习与实践,也许在不久的将来,中国的迪斯尼会在他们中间产生,中国的职业大师会有很多出自汇佳学校的职业工作室,出自汇佳职业艺术学院。(图例)
三.工作室经济模式的探索
以工作室的管理模式与市场经济接轨
工作室的队伍在不断壮大,生产能力也在加强。从开始时的实验镜头到半集片子,几分钟的短片,到现在的大型系列片,学生们的能力越来越强。高品质的作品给各个职业公司和电视台留下了很好的印象,从而使我们有机会争取更多的业务。我们也在逐步扩大自己的业务范围,使学生们能得到更加广泛的实践机会。在职业方面,工作室的工作能力已经完全可以和正规的职业公司一比高下,质量和经验都已达到较高的标准,社会上的企业已从起初的不信任,转变为今天的完全认可,现在已经完全放心把整部片子的职业放到学校做。
在这样的条件下,学校对工作室又提出了新的要求,即要以工作室的模式与市场经济接轨,做到了真正的企业化管理。首先,职业工作室从学校脱离出来,在写字楼设立了自己的独立工作场所,全面实行企业化管理,一切设备和工作环境与真正的职业公司一样,在某些方面甚至还胜过某些公司。在经济上实行独立核算,房租、水、电、设备、耗材等一切费用都由工作室独立承担。与职业公司的合作方式及影片的价格都由工作室与合作单位根据市场价格协议决定,签有正式的意向书和合同书,整个制作流程实行产业化管理,工作室有了一定的自主权。在学校领导的大力支持和工作室师生的一致努力下,去年一年工作室已产生了一定的利润。这充分证明了开办工作室是明智之举,是务实可行的,它体现了学校与市场经济的成功接轨,是职业教学中开辟的一条崭新道路。经过工作室实习的学生将来走向社会,必然会很快找到自己的位置。
自从工作室实行企业化管理以来,工作室对学生也有了更高的要求。每个人都有机会体现自己的价值,但同样也会有压力,就像在公司工作一样,不努力就有随时被淘汰的可能。成立工作室以前,学生的成绩 60 分和 90 分都是合格,都可以毕业。但在工作室就不单单是老师所评的成绩,更重要的是来自客户对产品质量的评判。这也直接关系到工作室的声誉和将来的发展,学生们在与实践相结合的过程中明确自己的状态,从而学习更加努力,更加自觉,齐心协力地来维护这个集体。
为学生开辟勤工俭学的场所
工作室的市场经济模式也为大专学生提供了一个勤工俭学的场所,企业化管理的实施给学生提供了很多机会,大专学生在参与工作室的工作中不仅巩固和提高了所学的知识,同时也为他们减轻了一定的经济压力,为那些经济困难的学生提供了一个解决实际困难的途径。他们通过自己的劳动可以得到相应的报酬,提前体会到工作与薪金的关系。教师也可以利用这种企业化管理模式,在大专学生中聘用优秀学生利用课余时间做自己得力的小助手。
四.工作室将来的发展方向
通过大量的工作实践,学生们逐渐在实践中找到自己的位置,确立了自己将来的发展方向,这是在课堂学习中无法实现的,只有通过大量的参与,才能真真正正地证实自己的能力,在整个制作集体中找到最适合自己的位置,个人能力才会得到最大程度的发挥。
通过一段时间的实践,再加上从各个影片中吸取的营养,在影片的制作中更多地采取创作组的工作形式,整个影片的制作体系就逐步形成了。学校每年都会有优秀的学生学成毕业,职业工作室把他们吸纳进来,聘为工作室的创作人员,用我们自己培养的人才来为学校创作影片,为社会创作影片。到那时,工作室就不再简单地只进行其中某一环节的制作和加工,而是逐渐成为一个完整的制作体系。我们完全可以自己完成影片的整个创作过程,独立完成包括中后期在内的所有工作程序。那时,就形成了学校的职业公司。即时,我们将以一个完整的、新的体系出现在社会面前,用我们集体的力量创作出完全代表我们年轻人的影片。