时间:2023-01-18 22:16:37
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇七年级下册信息技术范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
2. 1/5,9
3.轴对称图形,直径所在的直线,无数条
4.6,7,8
5. 7/22,11/22
二、判断
1.×
2.√
3.√
4.×
5.×
三、选择
1.A,B
2.D
3.B
4.B
四、用简便方法计算下面各题
1.1500
2.624
五、脱式计算下面各题
1.950
2.8
3.6
4. 25/6(请写成带分数形式)
5. 18/5(请写成带分数形式)
6.0.9
7. 267/25(请写成带分数形式)
8.6.3
六、列式计算
1.x=24.1
2.30
七、12平方厘米
八、应用题
1.99%
2.120 km
3. 5/12(请写成带分数形式)
4.9.42厘米,7.065平方厘米
5.14.4h
一、我的困惑
曾经有学生问我:"老师,电脑已经普及到了家家户户,我们也从小学就开设了信息技术课程,学习电脑的相关知识,可是我们学习的这些电脑知识除了打字快一些之外,我不知道有什么用处。"有时我布置一些作业,要求学生在家中完成,结果有很多学生都无法完成。我问原因的时候,好多学生的答案都是一致的:家长不让我们用电脑,因为他们说玩电脑会耽误学习,信息技术课又不考试。在以前的教学中我也认为学生们很喜欢上信息技术课,然而好多学生喜欢的不是上课所讲授的信息技术知识,而是在信息技术课上他们能玩会游戏,能够放松一下。然而对学生们所做的调查了我的这种想法。我曾经对我所教的不同层次的学生做过一个调查:如果上课只是让你们玩游戏,而不再学习信息技术知识,你们愿意吗?我想象的结果是好多学生的答案是愿意。然而学生的回答却与我想象的结果差别很大,调查的学生中没有一个愿意的,他们都希望学习信息技术知识,如果学习的内容掌握了,他们可以玩一会。上面的这些情况引发了我深深的思考:我必须改进我现有的教学方式,否则的话,我不只背离了道德课堂的轨道,并且也扼杀了学生的学习热情,培养学生的创新能力更是无从谈起了。可是,我该怎么改,怎么做,才会让学生真正喜欢信息技术课,真正从课堂中体验学习的乐趣,真正体会到信息技术的有用。
二、我的思路
我在迷茫中寻找解决的路径。听学校其他学科老师的课,从网上和同行们交流,并且到学生中间了解学生的心声。终于,我找到了我应该努力的方向:我要把信息技术课同学生们的学习和生活实际结合起来,让他们运用所学的信息技术知识去分析、处理学习和生活中的一些实际问题;同时,在学习生活中、在他们运用所学的信息技术知识解决问题的过程中,他们也会发现一些新问题,带着这些问题他们再去研究和学习,这样的学习肯定就非常有效了。
带着"山穷水尽疑无路,柳岸花明又一村"的兴奋和喜悦,我决定在我所任教的七、八年级的部分班级(七年级五个班,八年级七个班,每班人数约为65人)中开始实施我的教学新思路:结合学生的学习和生活实际,把学生的学习内容与不同的电脑制作活动结合起来。
三、我的教学设计
1、方案
①七年级下册要学习文字处理软件--Word,按书上的设计是结合制作电子板报《中华牡丹园》展开学习的。然而这个主题学生并不感兴趣。对学生来讲暑假刚刚结束,他们津津乐道的是暑假中发生的事情,所以我打算以《XX?印象》为主题展开教学,让学生把暑假期间看到的、听到的、想到的事情以电子板报的形式展现出来。学生要边学习边制作,在制作过程中肯定会遇到一些电脑方面的新的问题,他们可以向其他同学寻求帮助,也可以向老师求助。《XX?印象》为主题的电子板报完成之后,老师把学生的作品在班上进行交流展示,让学生自己寻找作品中的创新点,评价作品中的不足之处,同时教师对有些技术性的问题进行统一指导。接着征求学生的意见,或结合学校的安排,或同当前的热点问题相结合进行第二次、第三次的电子板报制作活动。
②同年级或学校的一些团体或组织相联系,推荐优秀的学生参与其中。七年级举办的有文学社,他们制作印发一些学生的优秀作品,而这些作品都是要进行电子编辑处理的。老师就可以推荐那些在电子板报制作中表现突出的学生去做文学社的电子编辑,让这些学生把学到的知识真下用到实处。
③八年级下册要学习网页制作软件--FrontPage,书上是针对各个知识点进行了分节的教学,纯粹只是知识的传授,这部分内容学生虽然很感兴趣,但体会不到知识的有用。所以我打算以《我的作文集锦》为主题内容开展教学。我们都知道,从小学到初中,每个学生都写了很多的作文,并且在这些作文中不乏有很多优秀的作文,如果能把这些作文进行整理和归类,然后做成一个网站,长大之后打开自己制作的网站,然后翻看一页页的作文,该是多美好的事情。另外,对于一些完成很快的学生,可以让他们趁着余热接着制作关于《美丽河南》、《我的家乡》等为主题的网站,也可以让他们自己选择感兴趣的内容制作网站。
所谓的信息技术,是指能传递各种信息的技术,它包含计算机软件技术、网络技术、多媒体技术等。随着科学技术的发展,我国信息技术的应用水平也逐渐提高,它广泛应用在各个方面,目前教学方面也大量引用信息技术。在初中数学的教学中,信息技术使数学教学的内容变得直观化、教育方法多样化、学习范围扩大化,引进信息技术的学习环境更加有利于学生探究式的学习。
一、多媒体技术让数形教学更直观
初中数学的教学中,教师引导学生学习几何图形、轴对称图形时感觉最困难的是让学生如何把数形的概念结合起来。通常教师可以用一些图形、图纸直观的把边、角、高度、中心等等指给学生看,然而数形教学中要涉及的图形太多,教师没有足够的时间去专门准备所有的图形,只能挑几个有代表性的图形讲讲;同时数形教学中要涉及的概念太多,教师要让学生把每一个概念都详细的弄清楚要花费大量的时间。
引用多媒体技术后就能解决这些难题。比如教师在教学初中初学苏教版七年级上册第五章走进图形世界、第六章平面图形的认识、八年级上册第一章轴对称图形、第三章中心对称图形时,可以引导学生去看多媒体。多媒体用生动的画面把每一个图形的特点用详细、直观的方法展现在学生面前。学生听着优美的音乐,看着直观的动画,动画中的图形时而对折、时而旋转,它用多种多样的方法把图形的概念展现得淋漓尽致。学生非常喜欢这种会动的、又能让他们一看就明白的教学方式,他们被多媒体画面牢牢吸引住,因此对概念的记忆也非常深刻,以后再出现数形概念时,他们脑中自然会出现那些生动的画面形象而不会犯下概念的错误。多媒体技术把抽象的数形概念转化为直观的图形,这种化繁为简的方式让学生喜欢数学,这是他们愿意进行探究式学习的基础。
二、计算机软件技术开展交互式学习
在教学概念性、逻辑性很强的教学内容中,教师通常感到很烦恼的是怎样用最适当的方法让学生了解这些内容。比如教学初中数学苏教版七年级第四章一元一次方程式、八年级上册第二章勾股定律和平方根、八年级上册第五章一次函数等等内容时,它们的概念性太强,而初中学生的思维方式以感性思维为主,其理性思维的方法还没建立,让他们了解这些比较抽象、逻辑性又很强的内容他们很难理解。如果他们反复的学习还是难以理解,或者记错概念、或者应用错误时,学生心理上就会受到挫折而失去探究的兴趣。
专门为数学教学开发的软件能解决这类难题。比如在网络上有专门为初中学生学习方程式开发的软件,教师可以去挑选合适的课件引导学生学习。通常这些课件有非常生动的动画,在学生开始使用交互学习时,学生点击自己想要学习的范围,软件就从例题讲起,然后开始让学生做习题。当学生做得对时,它给出非常亲切的鼓励,学生做得不对的时候它会给出幽默的抱憾语句。学生在做完一组习题后,它会总结评估学生错误的基本范围,并帮助学生强化学习短板,直到学生完全理解方程的内容。在学生学习简单的题目后,它会提示学生要不要学习更复杂些的题目。.由于计算机软件生动性强、亲和力好、学习范围具有针对性、学习方式有可进阶性的特点,学生往往没有感觉到自己在学习,而是自己在通关一场很有趣的游戏,学生在憋足劲一次又一次通关的过程中已经掌握软件需要学生掌握的数学知识。计算机软件把枯燥的数学教学变成闯关游戏的形式让学生有极大的学习动力,它们让学生有极大的热情学习数学。
三、网络数学库提供海量的学习资料
学生在学习初中数学知识时,有时需要大量的做数学练习才能熟练的掌握解题技能。特别是在教学初中数学苏教版七年级上册第四章一元一次方程式、七年级下册二元一次方程式、八年级上册第五章一次函数、八年级下册一元一次不等式、第八章分式等非常需要掌握解题技巧的内容时,学生更是需要大量的做练习题才能熟悉技巧。过去教师为了给学生找适合的数学题常常到处找教学参考资料、教学辅导书然后鼓励学生一起去买自己去做题。海量的数学资料书让教师很难挑选具有代表性的题性,学生也不乐意把钱花在大量的学习资料里。
网络数学库的建立改变了这些难题。目前一些专业的数学教学网站里存储有海量的数学试卷、代表数学题型等。比如教师可以引导学生去数学网站有专门针对分式内容的数学题库,学生自己选取需要学习的范围,挑选网站推荐的经典题型,学生学完之后可以自己对比答案,如果错误可以看解题的思路讲解,海量的学习资料给学生探究式学习提供了良好的环境,让学生只要想自主学习就能找到学习资料。
信息技术突破以往传统的教学方式,给学生优良的学习环境、有趣的教学方法、直观的教学效果,它构成一个非常适合学生探究式学习的学习环境,通过信息技术学习数学,学生也不再觉得学习是件苦事儿。可是,以信息技术为载体的教学方式具有信息量大、教学方法良莠不齐、多媒体技术直观性太强让学生可能着迷于看动画而不注意学习知识的弱点,因此,学生在信息技术为载体的探究式学习的模式下有可能会迷失学习方向,教师要加强自己的引导作用。教师要通过引导学生学习适合自己的内容、引导学生关注知识内容、挑选合适的课件等方式让学生能更好的探究式学习。教师必须意识到,信息技术为载体仅仅只是给学生更好的学习环境,要让学生更好的探究式学习需要教师合理的引导。
【参考文献】
[1]高建军.计算机与初中数学教学[J].科学之友.2010(10)
[2]陈银.如何在初中数学教学中实施有效性教学[J].教育教学论坛.2011(25)
[3]曾仁平.重视“学法”指导提高初中数学教学的有效性[J].科教导刊(上旬刊).2011(06)
引言
信息技术是一门新兴的学科。目前,我国中小学大部分都开设了信息技术课程,配有专职教师、通过评审的教材、设备完善的机房,但是课堂效果却并不尽如人意。从教材方面讲,内容大都沿用以前的教科书中的例子,而这些内容对现在的学生来说过于老旧,学生缺乏兴趣。从教师方面讲,教师的重视程度有偏差,过于注重知识的掌握,而忽视了学习的迁移;教学手段过于形式化,教学内容与实际应用脱轨。
有效教学是指教师遵循教学活动的客观规律,以尽量少的时间、精力和物力投入,实现教学目标和学生的个性培养与全面发展,并取得尽可能多的教学效果。下面笔者就从两个方面来讨论有效教学的具体实施方法。
一、教材使用要灵活
曾经有人问了这样一个问题:教师是教教材,还是用教材教?当时我的想法是这两个不都是把教材里面的知识教给学生么,有什么区别?但是现在看来,教教材是传统的教学方式,而用教材教是知识的拓展迁移。教材对教师和学生的影响很大,而灵活使用教材,对教学效果的提升也有着深远的影响。
1.读活教材是有效教学的重要前提
所谓读活教材,指的是教师对新教材的及时解读。与理化学科相比,信息技术教材随着软件技术的不断升级,而与时俱进,不断更新。教师脱离教材凭经验教学的做法是万万行不通的。
下面是发生在我身边的例子:一位经验丰富的老教师,在新学期发教材时,觉得新教材中的例子和以前的一样,就没有要新教材。然后,在讲七年级下册Photoshop第十二课“仿制图章工具在采样点采样”,学生参考教材进行操作时发现老师讲的与教材不一致。这时候学生问:“老师,你用的是新教材吗?”该教师一看学生的教材,恍然大悟,感到非常惭愧。由于他的书是老版本,书中的软件还是Photoshop6.0,而现在教材已经换成CS版本,导致学生听教师讲完课后,再看教材的时候就云里雾里。这件事警示教师要提高自身对教材的重视程度,注意教材更改的细枝末节,保证和学生同步前进,使教学有的放矢,这是课堂有效教学的一个前提。
2.用活教材是有效教学的必要条件
实践证明,现在的教材无论怎么更新,也永远赶不上时代的变化。教材中的例子是否还完全适合现在的学生?是否能充分激发他们的兴趣?答案是否定的。
美国教育家布鲁诺说:“学习的最大动力乃是对所学材料的兴趣。”对于任何知识的学习,如果学生没有了浓厚的兴趣,就不会有大的收获,因此激发学生的学习兴趣至关重要。使用教材而不是拘泥于教材,在把教材当作例子的同时,教师还要注意举一反三,在素材的选择方面一定要选取能让学生产生兴趣的内容,用最新鲜、最实用的材料充实自己的课堂。
(1)选材要新颖,与时代接轨
尽管现在的信息技术教材改版了,但是里面的素材还是大都沿用以前的。这些素材随着时代的改变已经不再新颖了,也不足以引起学生的学习兴趣。例如,在教学七年级下册第六课“特色封面”时,我直接用了书上的素材,将做好的特色封面用来给学生导入新课,当我问“这个图片好看么?”的时候,很多学生说不好看。不言而喻,这节课的导入很失败,所以导致在进行下面的内容时,学生没有积极性,课堂的教学效果很不好。
(2)选材要实用,贴近生活
无论什么知识,要想人们感兴趣,它自身必须对学习者有使用价值。而这种使用价值越早体现出来,就越能吸引人。学生的学习也是一样,他们或许更看好眼前的价值。所以在选材方面,越贴近他们的生活,他们的兴趣就越高。
例如,在教七年级下册十二课的“保护青山绿水”中,书上的例子是将混浊的溪水变成清澈的。这里面我选用的素材是学生的春游照片,就照片上的问题进行教学,如相片上会出现半个人的情况,或者是风吹头发的时候,头发遮住了脸,这时候我们可以用仿制图章工具把多余的人或头发处理掉。这节课学生听得非常认真,学习的积极性很高。
二、课堂教学要坚持
在课堂教学中,要时刻以教学目标的有效达成为目的,最终实现学生从理论到实践的迁移。但课堂是动态的,出现的问题也是无法预知的。这时,坚持就显得尤为重要。笔者认为,有两个坚持是有效课堂必须做到的。
1.坚持一个中心,是课堂有效教学的基础
有效教学的中心是教学目标的有效达成。目标的设定也许很简单,但目标的达成却不一定一帆风顺。
这是一位有多年教龄且经验丰富的教师在上公开课时的情形:本节课是讲PowerPoint中的图片插入,无论是课的导入还是素材的选择都非常好,但是在导入一张他自己处理过的图片时突然出现了一个问题,就是图片导入后显示不全。于是教师就带领学生打开画图工具对图片进行修改,浪费了二十多分钟,最后终于导入并显示成功。但是,到最后时间不够用,再加上紧张的原因,忘记了总结,这课便草草结束了。
其实这节课的重难点就是图片的导入,无论导进去的图片如何,只要导入进去就完成这节课的任务了。至于出现的导入后图片显示不全的问题,我们可以把它当作思考题,让学生在课后进行图片的修改。这就是在课堂教学中,因为课堂的紧张氛围(如评比展示),造成教师对突发事件应对不足,从而偏离教学重点,没有坚持教学目标的有效达成而导致教学失败的典型案例。
2.坚持一个迁移,是课堂有效教学的保证
学习迁移是一种学习对另一种学习的影响,它广泛存在于知识、技能、态度和行为规范的学习中。信息技术的学习成效不仅仅是掌握了一定的知识或技能,还在于能够在新的情境中应用已有经验去解决新问题、获取新知识,从而适应信息化社会。所以,笔者所说的学习迁移,就是通过学以致用,改变学生的操作定势,提高学生的操作技能,培养学生的创新能力和探究精神。这是有效教学的根本追求。
(1)进行创作竞赛,增强学生的创新能力
创新能力是运用知识和理论,在科学、艺术、技术和各种实践活动领域中不断提供具有经济价值、社会价值、生态价值的新思想、新理论、新方法和新发明的能力。而影响创新能力发挥的主要原因就是思维定势。在信息技术应用中,除了思维方面的问题外,还体现在操作定势上。操作定势常常在信息技术的课堂上表现出来,由动作定向不当或夹带某些习惯操作引起。而学习的迁移可以避免这些定势,增强学生的创新能力。
例如,在七年级下册第六课的自主练习中有一张背景图片,需要在这张背景图片上画流星。在学生会画流星的基础上,笔者鼓励学生发挥他们的想象力,做出一张完整的作品。有的学生在书本的束缚下画了几颗流星和一个小星星,而有的学生却应用了画笔的不同种类画出了不同的图形,还有的用不同的画笔组合成不同的形状。
再如,在讲“图层蒙版”的使用的时候,拿出两张图片,一个是地球的,一个是眼睛的。让学生发挥想象并用所学过的知识,制作出一张“我眼中的地球”的图片。有很多学生认为这是这节课给出的题,所以就用这节课的知识来解决。但是有些学生却用到了前几节课的知识,相比之下“图层模式”的效果更加逼真。
(2)给学生实际任务,培养学生的探究思维
在学生掌握一定知识的基础上,可以让他们自己来解决一些问题,让他们感受知识带来的奇妙效果,从而开拓思维,增强探究能力。在讲Excel表格公式的应用时,在他们掌握了基本的函数后,可以把以前考试的一份成绩单拿给他们进行运算,也为以后考试的成绩统计打下很好的基础。
结语
信息技术课堂上的有效教学需要探究的领域还有许多,笔者只是从教材的灵活使用和课堂教学的坚持两个方面进行了简单的论述。由于信息技术在不断发展中,所以需要信息技术人员进行不断研究,发现问题,解决问题,使信息技术这门课程,对学生信息技术的认识与应用更有意义。
参考文献
[1]刘鸣家.用智慧和技术构建信息技术新课堂[J].中小学信息技术教育,2012(2).
一、研究的背景和意义
随着信息技术的高速发展,我们进入了信息时代。国家的重视,使各校信息技术设备得以更新配备。但初中信息技术教学现状却不容乐观。
1.教师放羊,学生无味。由于信息技术学科不是一门主科,不用参加升学考试,所以信息技术教师在教学上积极性不高,备课、上课马马虎虎,有的甚至放之任之,让学生自己在机房玩。加上有的知识点,学生在小学就已经学过了,上初中还在学,学生就没有学习兴趣了。
2.教学枯燥,两极分化。由于学生家庭经济条件不同,造成他们的信息技术水平也参差不齐。而教师在信息技术教学时,通常是搞“一个水平线”教学,并且只是“教师讲学生听”,结果是有的同学因已经掌握这些知识听得索然无味,而基础差的同学则可能根本就听不懂,这样一来,学生就更没有兴趣学习了。两极分化也会越来越严重。
3.考试评价制度不健全。对于传统学科,评价方式就是笔试。对于信息技术学科而言,更多的可能是要求掌握操作技能。考试评价制度不健全,也就无法促进教师学生学习信息技术的积极性。
在《基础教育课程改革纲要(试行)》中,明确提出了新课程的培养目标:“倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”由此可见,基础教育课程改革的新理念要求教学策略将发生变化:由重知识传授向重学生发展转变;由重教师“教”向重学生“学”转变;由重结果向重过程转变;由统一规格教育向差异性教育转变。这充分体现了教育应该以人为本的新理念,从而要求教师能够充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,创造丰富的教学情境让学生参与,让学生在“做”中学。
基于上述认识,本文提倡开展活动式课堂教学的应用性研究,将活动的思想融入到初中信息技术教学中,作为构建新的教育形式的突破点。
二、初中信息技术“活动课堂”教学模式实践
活动之于教学的整合有两种形态:结合和融合(如图)。当活动与教学结合时,教师指导下的学生活动与教学相结合关系,而当活动与教学融合时,活动的过程就是教学的过程,两者密不可分。
活动与教学的结合 活动与教学的融合
活动式教学模式突破传统教学形式,将信息技术基础知识和基本技能融入生动有趣的活动中,与电脑绘画、电子作品制作等学生喜闻乐见的形式巧妙结合,把知识、技能的训练与非智力因素的培养和智力的开发及活动巧妙联系,符合学生好奇、好胜的心理特点,让课堂变得更为“生动、有趣”。我将活动式教学模式分为“自主探究”型活动教学模式、“多元整合”型活动教学模式、“主题创作”型活动教学模式、“游戏竞赛”型活动教学模式。
(一)“自主探究”型活动课堂:满足探索需求,重在自主学习
活动探究教学模式旨在让学生通过活动自主探索,以科学探究的方式进行学习。在该模式中教师不能直接把构成教学目标的有关概念和认知策略直接告诉学生,而是先确定活动主题、制定活动方案,然后学生开展探究活动,获得感性认识,并通过讨论,使得感性知识变成理性知识。
如我设计的浙江省教育厅教研室编写的七年级上册《信息技术》第十九课《综合实践――做调查研究》的“自主探究”型活动课堂教学模式:
【案例1】
学会调查研究
活动对象:七年级学生。
活动目的:通过小组合作开展一次问卷调查,恰当合理的运用Excel对问卷中的数据进行统计与分析,得出有价值的结论,并撰写调查研究报告,进一步提高数据处理与分析的能力,体验信息技术在日常学习与工作中的实际应用。
教学过程:
1.调查前的准备:成立调查小组;确定调查主题;制定调查方案;设计调查问卷。
2.数据收集与处理:整理问卷;处理原始数据;制作统计图表。
3.撰写调查报告:结合统计表和图表进行数据分析,得出结论,阐明观点,提出建议。
4.成果交流:交流(略)
在初中信息技术课堂中,应用“自主探究”型活动教学模式应注意以下几个问题:
(1)活动必须包含本次课教学内容的重点或难点;
(2)活动的难易设计要考虑到学生水平的差异性,注意分层、分阶段,以期学生最后都能通过活动产生感性认识;
(3)学生在活动中碰到问题,引导学生开展讨论,以期通过讨论,让学生自己总结出解决方法,获得理性知识达成教学目标。
(二)“多元整合”型活动课堂:丰富课堂内涵,重在综合应用
多元整合型活动课堂具有较强的综合性与实践性,不是单纯学科知识的运用和延伸,而是需要综合运用知识来认识、处理、解决问题;在方式上,根据教学内容,教师可以灵活选择或整合多种学科的方式。如,结合语文课的《斑羚飞渡》、科学课的《保护水资源》、校本教材中的《走进XX》等学科内容,抓住其共同及核心的教育思想,让学生进行电子报刊、电脑动画等形式的作品制作。通过情境的创设,情感的熏陶,学生产生主动学习的愿望。从学生的制作过程(积极地参与探索,相互合作)及表现形式(绘画、电脑动画、电子报刊等)可以看出他们环保意识的深入,对家乡山清水秀的喜爱,同时也延伸出更深层次的社会问题,而这些也是单独一门学科所不能达到的。
下面的案例就是我根据浙江省教育厅教研室编写的七年级下册《信息技术》第七课《设计版面》设计的“多元整合”型活动课堂教学模式:
【案例2】
编电子报刊
活动对象:七年级学生。
活动目的:整合各科知识,综合运用已经学过的Word操作方法,将与主题有关的资料进行编辑,制作成电子报刊。掌握利用计算机进行信息加工的方法。
教学过程:
2、确定电子报的主题和刊名。
3、分配制作任务。
4、实施制作。
5、汇总美化。
类似这样的课堂不受学科知识体系的束缚,有效实现目标、内容、方式、结果等方面的整合,这里不仅需要学生有比较娴熟的信息技术操作水平、信息搜集处理水平,此外还需要与美术、语文等学科整合,对知识加以综合运用。不同的学生可以有不同层次的学习体现,可以获得不同的成功体验,从而激活各自的潜能。
(三)“主题创作”型活动课堂:激活个性潜能,重在个性展现
学生是学习的主体,是学习的主人。课堂教学内容必须符合学生的需要,作为已经有独立思想的初中生,学生更乐意自由想象、自由创作。如,展示“秋天”为主题的课堂教学,要求学生运用各种掌握的方法来表现秋天。使用工具:word、PowerPoint、flash、画图都可以,主题要鲜明。
下面的案例就是我根据浙江省教育厅教研室编写的七年级上册《信息技术》第八课《自选图形的应用》设计的“主题创作”型活动课堂教学模式:
【案例3】
设计富有个性的Logo
活动对象:七年级学生。
活动目的:学生通过设计富有个性的logo,进一步加深与巩固自选图形的操作,从而提高合理搭配图形的能力。
教学过程:
1.选择自选图形。
2.设置自选图形。
3.在自选图形上添加文字。
4.设计富有个性的logo。
“主题创作”型活动课堂教学模式给学生提供了自主探索、主动获取知识、分析运用知识的机会,学生对活动进行自我设计、自我控制、自我解答,变“要我做”为“我要做”,真正成为学习的主动者、探索者和成功者。
(四)“游戏竞赛”型活动课堂:关注竞争心理,重在体验快乐
学生在活动中边玩边学,学中有玩,玩中有学。“游戏竞赛”型活动课堂教学将所学的知识寓含于游戏中,是学生最喜欢的信息技术教学。比如,学习八年级上册 《信息技术》第一单元中“网络与生活”后,教师可以在学生完成知识建构后,设计“非洲大冒险”游戏,学生借助互联网进行游戏竞赛,藉此考察学生网上信息获取与加工的能力。再比如学习《文字校对》是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解校对要求和修改方法,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏竞赛的方式,使学生对学习充满了热情。
下面的案例就是我根据浙江省教育厅教研室编写的七年级下册《信息技术》第十七课《文字校对》设计的“游戏竞赛”型活动课堂教学模式:
【案例4】
火眼金睛找错误
活动对象:七年级学生。
活动目的:对文档进行拼写和语法错误检查,修改查出的拼写或语法错误。培养规范书写的良好习惯。
教学过程:
1.教师宣布游戏竞赛的规则。
2.教师讲解检查文档中的拼写和语法错误的方法。
3.进行竞赛。
4.宣布结果并颁奖。
“游戏竞赛”型活动课堂教学,既保持了学生学习信息技术的热情,又促使学生自觉去学习信息技术有关知识。学生在游戏中学习,不仅在学习中体验知识的魅力、成功的喜悦,而且令学生感觉到信息技术课堂是一个游戏的天地,学习的乐园。
三 、实践成效的分析
1.丰富了校园学习生活,提高了学校知名度
“活动课堂”的开展并延伸,大大丰富了学生的学习生活。通过“活动课堂”的教学实践研究,我校信息技术这门学科得以带动和形成,造就了一批优秀的信息技术教师,向周边学校辐射,为我校树立良好品牌,发挥较大作用。学校教师、家长、学生都意识到该门学科的重要性,也成为学校提高知名度的重要途径。可以这样说,在新安江第一初中,信息技术“活动课堂”这方土地,是最活跃、最吸引人的沃土。
2.增强了教师的课程改革意识,提升了专业素养
实践和研究初中信息技术“活动课堂”教学的过程,就是活化课程资源,增强教师课程开发意识、提升专业素养的过程。笔者在参加建德市信息技术(初中)优质课比赛中获二等奖。
通过实践和研究“活动课堂”教学,教师对学生的情感、态度、价值观更为关注,教学中重视挖掘每一个学生的潜能,面对课堂教学时常能融进自己的思考,用动态的眼光看待每堂课,设计出适合学生的活动。同时学生的精彩表现时时让老师感动,老师能主动去反思,突破教师以往单科课程的限制,提升教师的课程意识,拓宽对课程的理解,提高课程的开发与实践能力。
“活动课堂”教学的设计与实施也在无形中提升教师的教育科研能力。这些都为我们后续的推广研究和深入研究打了良好的基础。
3.促进了学生的个性发展,增强了学生对学习的幸福体验
(1)“活动课堂”激发了学生的学习兴趣,促进主动学习
每个学生都希望自己的作品得到老师与同学的赞赏,希望自己在网上的作品得到同学的认同,为实现这一目标,促使学生学习之前准备上课的内容,家里有计算机的学生在家中准备上课要用到的资料。为此,学生学习信息技术的兴趣明显提高,课堂气氛非常活跃,学生学习积极主动;学生的计算机操作能力大大增强了;学生乐于准备收集学习资料,勤于整理添加自己作品文件夹的内容;喜欢在网上自己的作品发表自己的评论。
(2)“活动课堂”丰富了学生的自我体验,提升自我价值
活动课堂教学形式多样,可选择性强,可让学生获得更大的发展空间,有效地激发了学生强烈的求知欲和好胜心,使他们主动探索,愉快体验,各尽其思,各展所能。活动的内容富有情趣性、挑战性、价值性,注意发挥学生的主体作用。做什么,怎么做,自完全掌握在学生手中。这样,为学生提供了广阔的创造舞台,彻底改变了学生被动学、机械学的局面。在活动的过程中,丰富了学生的自我体验。学生作品多次在杭州市、建德市获奖。
对于绝大多数学生来说,信息技术学科不会成为他们今后研究的主要方向,但会成为他们进行其他学习活动、从事某种工作、适应现代化生活的工具。活动课堂教学让学生懂得自主学习,把握自主存在的意义;让学生在学习、活动的过程中,学会革新创造、学会与人合作,提升自我的生命价值。
四、实践研究的反思
信息技术“活动课堂”教学模式在实施中还面临一些问题,主要有:
中图分类号:G632.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)03-0270-02
近年来,技术的飞速发展给课堂教学带来了巨大的冲击,加之人们对高质量教学的迫切需求,使得课堂教学变革迫在眉睫,各种新的教学模式应运而生,翻转课堂就是其中之一。作为一种新的教学模式,翻转课堂让学生成为课堂主人的思想正好符合当前教育改革的方向,因此,在我国中小学课堂教学中迅速推广开来。然而,翻转课堂在教学中的应用效果却一直备受诟病,因此,如何在课堂教学中有效实施翻转课堂教学模式成为一个必须重视的问题。生物是一门重视实践的课程,它着眼于提高学生生物素养,倡导探究性学习,因此特别适合于采用翻转课堂教学模式。下面以七年级生物下册(苏教版)《食物的消化》一课为例来介绍如何在初中生物教学中设计和开展翻转课堂教学实践。
一、教学内容
七年级生物下册(苏教版)《食物的消化》。本节课是第九章《人的食物来自环境》第二节《人体对食物的消化和吸收》中的一部分内容,本章还包括《人体需要的主要营养物质》、《膳食指南与食品安全》等内容。
二、教学目标
知识目标:能够描述人体消化系统的组成;能够描述食物的消化过程。
能力目标:能够理解小肠适于消化吸收的结构特点。
情感态度价值观目标:能够关注自身的健康和发展,形成良好的饮食习惯,培养热爱生活的情感。
三、教学重点及难点
教学重点:消化系统的组成;主要消化腺的作用;小肠的结构与消化、吸收相适应的特点。
教学难点:小肠的结构与消化、吸收相适应的特点。
四、教学对象分析及教学设计思路
七年级的学生对于信息技术的掌握程度相对来说较好,能熟练使用QQ、微信等交流工具,能够使用计算机和网络获取知识、解决问题,因此,比较适合于采用翻转课堂教学模式来开展教学。另外,七年级的学生好奇心强,求知欲强,但对于抽象知识理解力较差,关于食物在消化道中如何消化部分的知识,学生较难理解。因此,为了让学生能够很好地理解,应把抽象的知识直观化,把食物消化的过程用视频加解说、加文字生动直观地表达出来,便于学生的观察和认知。对于本节课,在教学准备阶段,教师将本节课的教学重点和难度录制成短小精悍的教学视频,供学生提前学习。这类视频一般不超过十分钟,从而保证学生能全身心的投入视频学习中,有效避免了学习疲劳的产生。
本节课的设计“以学习任务为引领,以疑难问题为核心”,让学生带着学习任务去学习新知识,最终将新知识应用到新的任务和情境中去,课堂上以疑难问题的解决为核心,保证了学习质量的同时,也提高了学生的学习能力。因此,任务的设计是本节课教学设计的关键,任务设计的好坏既关系到学生的知识学习能否顺利完成,也关系到学生的知识内化能否顺利发生,它是决定翻转课堂能否顺利开展的关键因素。
五、教学流程设计
翻转课堂起源于19世纪早期美国西点军校的General Sylvanus Thayer将军的教学尝试,后在2007年由美国科罗拉多州“林地公园”高中的化学教师Jon Bergmann和Aaron Sams提出,并由Salman Khan创立的可汗学院发扬光大。2011年,Salman Khan在 TED(Technology Entertainment Design)大会上的演讲报告《用视频重新创造教育》中将翻转课堂介绍给了全世界。在我国,重庆聚奎中学率先引入了翻转课堂教学模式,与其以往的541高效课堂模式结合,提出了“课前四步骤、课中五环节”的翻转课堂教学模式,在全国引起来不小的反响。随后,全国各地多所中小学、高校都加入了翻转课堂研究与实践的热潮中。
翻转课堂将传统的课上知识传授、课后知识内化的教学流程进行颠倒,让学生在课前利用教师精心准备的教学视频、学习任务单等学习资源完成知识的学习,课堂上教师对学生知识学习过程中出现的问题进行释疑解惑,然后在教师指导下通过交流协作、完成任务、成果展示等实现知识的内化。翻转课堂的翻转不仅指学习场所的变化和教学流程的颠倒,也指师生角色的改变,其本质是教学流程翻转所带来的知识传授的提前和知识内化的优化。翻转课堂更加注重学生的主体地位,强调教师将课堂还给学生,注重学生能力的提高。根据翻转课堂理论,结合张金磊、钟晓流、李海龙等的翻转课堂教学模型,我们对本节课进行了如下翻转设计。
六、教学反思
本次翻转课堂的教学尝试极大调动了学生学习的积极性,学生对于知识的掌握也较好。然而,相比传统的教学模式,翻转课堂教学模式对于教师和学生的信息技术能力有较高的要求,教师需要借助各种技术手段完成教学视频的录制编辑、疑难问题的收集整理等,学生需要借助各种技术手段完成知识学习、进行交流协作、完成学习任务等。另外,翻转课堂教学模式需要耗费教师和学生更多的时间和精力,也需要教师和学生投入极大的热情才能得以顺利开展。因此,利用翻转课堂开展课堂教学要把握好翻转的度,使翻转课堂发挥其最大的效用。
参考文献:
[1]张金磊,王颖,张宝辉.翻转课堂教学模式研究[J].远程教育杂志,2012,(4):46-51
[2]钟晓流,宋述强,焦丽珍.信息化环境中基于翻转课堂理念的教学设计研究[J].开放教育研究,2013,(1):58-64
新的《英语课程标准》进一步指出英语教学改革的方向:把现代信息技术作为学生学习英语和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入现实的、探索性的英语学习活动中去,努力提高教学效果。作为新课程改革下的英语教育工作者,应该本着“以学生为主体、辅助教学、优化教学”的理念,合理运用现代信息技术,巧妙导入英语课堂。
新课导入是课堂教学的开头,导入要富有趣味,但不能“为导入而导入”。在英语课堂教学中自然、新颖、富有趣味的导入,既能创设浓厚的英语学习情境,又能为学习新的内容做好铺垫,真正起到“引导”的作用。我们应运用多种导入方法,使学生能主动参与教学的过程,以下是我将现代信息技术运用于英语课堂导入的几点体会:
一、情境式导入,激发学生的情感
运用多媒体技术创设真实或模拟的情境可以把学生带到特定的课堂艺术境界中,让学生犹如身临其境,这样的情境导入对教授新知识起到很大的作用,更有利于对学生听、说、读、写等综合能力的培养。在创设情境时,我们所选用的素材要与教学内容相关并且贴近学生的生活。例如在教学“Go for it”八年级下册Unit 9 “Have you ever been to an amusement park”,我从网络上截取了一段迪斯尼乐园的视频,丰富的动画,鲜艳的色彩,给学生一种视觉盛宴,使他们立即投入课文中。紧接着引出问题:“Do you know this place?“学生回答:“Disneyland.”然后我用课件展示出水上乐园、游乐园、水族馆等图片,让学生说出:“Water Park”“Amusement Park”“Aquarium”等表示地点的名词,并提问:“Have you ever been to an amusement park?”引出本节课的话题。利用信息技术,采用情境式导入,既方便教师的讲授,又有易于学生的学习和理解,让他们参与进来,使课堂变得生动、充实和完整,进而提高了教学效率。
二、图片式导入,激活学生的认知
利用图画的艺术语言,展示丰富的内涵,是一种极富诗意的导入。图片导入形象而生动,包括课本的大量插图,教师用的配套VCD光碟也含有大量与课文内容相应的图片,网上查找一些有关本节课内容的图片,使学生能直观地了解事物。
例如教学“Go for it”七年级下册Unit 6“It’s raining”时,我通过下雨、打篮球,踢足球、看电视等gif动画形象教授动词V-ing形式,这种图片式导入英语课堂,不但活跃了课堂气氛,学生更快融入课堂中,而且他们更易学会了动词V-ing形式,体会到学习英语的乐趣。
三、游戏式导入,增强教学的趣味
兴趣是最好的老师,如果使用单一的导入方式,学生会觉得枯燥无味,逐渐对老师的提问失去兴趣,很难达到预期的学习效果。教师应利用信息技术,不断激发学生的兴趣。游戏导入能使学生在玩中学,学中玩,有助于调动学生的学习热情,达到寓教于乐的目的。教学游戏的种类有很多:如Guess、Tongue Twister、Hiding、Imitating Show等。
例如教学“Go for it”七年级上册Unit 5 “Do you like bananas?”我作如下导入:
T: “Do you have a QQnumber? Do you have a QQ farm?What do you grow on your QQ farm?Do you have a QQ Ranch?What do you feed on your QQ Ranch?”
QQ、QQ农场、QQ牧场一下子激发了学生的兴趣,他们踊跃发言,兴致勃勃地开始了banana,broccoli等有关水果和蔬菜的新课学习,同时又复习了chicken,duck等动物的单词。因此,游戏式导入法不但活跃了课堂气氛,激发了学生学习的兴趣,而且新课的学习在轻松活跃的氛围中拉开了序幕。
四、音乐式导入,愉悦学生的情绪
好的音乐既能给人以美的享受,又能使人振奋,催人上进。我认为使用多媒体放音乐,比起其他的CD播放机或录音机播放更能吸起学生的眼球和耳朵,因为除了声音,还有精美的画面与歌词,这为成功导入话题奠定了基础,起到意想不到的效果。如教学“Go for it”八年级下册Unit5“If you go to the party, you’ll have a great time.”我使用多媒体导入歌曲《If you are happy》,可说是一道可口的“甜点”,受到老师和学生的喜爱。
五、网络搜索背景知识导入,扫除跨文化交际上存在的障碍
新《课程标准》下的新教材丰富了英美等国家的地理、文化背景知识,在英语教学中导入文化背景知识,对英语学习者来说,能使他们不仅具备自己的传统文化和风俗知识,还能敏锐地识别不同语言形式在文化方面的差异,有利于扫除跨文化交际上存在的障碍,对于提高他们的听、说、读、写、译五大能力将起到举足轻重的作用。运用信息技术迅速有效地从网络搜索背景知识,可以令课堂容量更大,内容更加充实,学生可以放眼世界,学到课本上没有的新鲜知识,开阔视野又紧跟时代节拍,大大提高了教学效果。
参考文献:
2灵活运用现代信息技术,升华学生的情感
教师在课堂教学中要深入了解学生的心理特点,运用多媒体技术创设引人入胜的情境,让学生产生身临其境之感,如见其人、似闻其声,从而调动起学生对历史学科的学习兴趣,大大提高课堂教学效率,顺利完成情感价值观的引领。如,讲《贞观之治》一课时,可播放电视剧《大明宫词》,进而引导学生看书思考:如何评价武则天,如何认识那个繁盛的时代。让学生看书展开讨论,主动发言,教师给予辅导补充,这样学生就可以主动、愉快地参与学习。
二、运用信息技术,再现教学事实
历史是过去客观存在的事实,它不可能重现。我们只能通过历史遗迹、文字及音像资料来研究它、学习它,运用多媒体信息手段,可实施再现教学。
例如,在学习《美国南北战争》一课前,我就布置了几个问题给学生,再让他们到网上百度中搜索《大国崛起》中关于南北战争的片段,学生就会对美国的历史有形象而深刻的印象。
三、运用信息技术,培养多种能力
1.运用信息技术,培养学生的听说能力
音频朗读中清楚而又流畅的普通话,再加上适情而悦耳的轻音乐,不只是学生会较快沉浸在那种意境之中,作为老师,我也会受到感染,进而师生共同感悟,学生尽情想象,充分感受,这样教学效果很快就达到了,甚至还会有意想不到的收获呢!
如,讲《不怕远征难》这一课时,我配上了的诗《七律·》,激扬的朗诵再现了那种激情,我们一同得到情感的共鸣,这样的气氛,这样的音乐,这样的激情,使课堂气氛得到了活跃,想象也得以展开,学习目标就能很轻松地完成。
2.运用信息技术,培养学生联想和想象的能力
在教学中,我们要充分运用信息技术,将各种图画、声乐、音像等结合在一起,用一些直观的画面让学生如临其境,遐想无尽,思维活跃,更大地激发想象空间,使他们尽情地联想,轻松而快乐地跟随教学流程而学习。
3.运用信息技术,培养学生的思维能力
素质教育的基本要求之一就是培养学生的思维能力。信息技术利用它强大而有力的表现力,再次重现当年的日月、当年的战场、当年的江山……让学生穿越时空,回到那个遥远历史,展开丰富的想象,培养自身的观察力、想象力以及综合分析能力和解决问题的能力。比如,在讲人教版八年级上册《》这一节内容时,适时播放电影《甲午风云》中的场面,学生感悟当年的历史之时,也会进一步思考:为什么清朝会如此呢,联系当政者,还可与当时的海禁政策、海防政策结合进行思考,学生的思维得到极大的提升和锻炼。还可让学生就影片中李鸿章为减少赔款而挨子弹的事,让他们学会分析历史事件中个人的无奈,不能因李鸿章签订辱国条约就一概否决他,学会自己分析历史事件,理解在其位谋其职的无奈。
4.运用信息技术,培养学生良好的品德
历史课纵横天下,纵观古今,是对学生进行爱国教育和国情教育的良好素材。在教学过程中,我一直注意学生思想情感的教育,一直不忘爱国教育、节俭教育、革命教育和国情教育。但是,这些仅仅靠苍白的语言来描述难以让学生受到熏陶。而利用现代信息技术,就能很轻松地解决这些难点。我在讲《》时,就用幻灯播放其间不断涌现的民族英雄,让学生明白我们中国历来就不乏英雄作战的勇士,也不乏为了祖国而前仆后继的感人事迹。
四、运用信息技术,可有效进行课前、课堂、课后的学习
互联网上的资源确实是博大而丰富,可以让学生多方面感知知识,获得较为丰富的感性认识。例如,在学习人教版七年级下册的《中外的交往与冲突》时,我就让学生课前在网上了解郑和的经历,学生在网上搜集了很多资料,不光收获了知识,还有了心灵上的充实。
课后,学生还可根据课堂学习的情况,自主选择,到互联网下找到巩固的习题。此外,学生感兴趣的好多历史问题,都可到互联网进行自主探究。这样,不但可以激发学生学习历史的兴趣,还可以培养其信息能力和创新能力以及思维能力等多方面的能力。
五、运用信息技术,可借以突破教学重、难点
一、运用多媒体创设情境,有利于提高学生的注意力、激发学生学习兴趣和动机
“我们实际上不能给学生教会一种语言,我们只能为他们创设一个适合语言学习的环境”(S.P.Corde)。苏霍姆林斯基认为,“培养学习的兴趣是推进学生进行复杂认识活动的重要动力”。教育心理学研究指出,兴趣出自好奇。我们可以利用计算机多媒体技术,通过联系生产、生活实际,选择贴近生活、具有时代特点的事例,图文并茂、形象生动地创设优美的情境,做到有物有意,使学生置身其中,以激发他们学习英语知识的浓厚兴趣,引发他们的思考;容易刺激他们的视觉和听觉器官,给他们带来新鲜的惊喜,并引起他们的积极反应,有助于教长时间地保持学习的注意力。
例如:我在教七年级下册Unit 9 It's raining 这一单元时,选取了大量有关天气和季节方面的知识、图片,制作了几个相关动画。首先剪辑一些四季景物的镜头,让学生从中感受四季气候的特点。接着播放5个画面:刮风—wind,下雨—rain,下雪—snow,乌云密布—cloudy—cloudy,阳光明媚—sunny,每播放一个画面同时点击出现在画面中的单词并朗读数遍。这样就在不知不觉中学习了这几个单词,并自然而然地让学生融于英语学习的情境之中,大大激发了他们的学习兴趣,为后面内容的学习打下了基础。
这样利用多媒体课件创设情境、导入新课,学生探索新知的欲望非常强烈,他们带着强烈的好奇心和浓厚的学习兴趣,积极主动地开始新知识的学习。若这样长此以往地运用,多媒体以其真实感和趣味感刺激学生思维,学生的思维也随之流畅。
二、运用多媒体,突破教学重点和难点
在传统的教学过程中,由于受人工操作和现场的限制,知识重点、难点往往不易解决。现代计算机技术图形处理的能力很高超,把这一特有功能运用到教学中可以变抽象为具体,变静态为动态,化枯燥为生动。抽象思维、逻辑思维、语言表达等方面的障碍在计算机的作用下被化解了,消失了,从而降低了学习难度,使教学难点得以顺利突破,教学重点得以顺利解决。学生也为其形式之新颖,声画之精彩而耳目一新,从而产生乐学情绪。
比如,教七年级下册Unit 9 It's raining 这一单元时,学生需要掌握现在进行时的用法。这是一个教学重点,而对刚学英语不久的七年级学生来说又是一个学习难点,难以把握。教学中我以rain(下雨),snow(下雪),run(跑)为例设计动画内容,并用文字加以说明。具体做法如下:
制作两个动画:一个男孩打着伞在通往学校的路上跑着,伴随着“滴答”的雨声,在动画的下面出现英语句子“It's raining, the boy is running”;一个女孩穿着厚厚的棉衣,踏者厚厚的积雪跑着,天空中飘着雪花,伴着“呼呼”的风声,在动画的下面出现英语句子“It's snowing,the girl is running ”。动画中表示正在进行的动作的单词“raining”,“snowing”,“running”采用空投效果,形象直观,使人容易接受。
多媒体技术的应用,极大地丰富教学手段和内容,优化了课堂教学结构和过程,把一些抽象、枯燥的内容化为生动有趣,使得教材内容得以直观再现,重点易于突出,难点易于突破,极富表现力,易于学生掌握。
三、运用多媒体,加大教学密度,提高教学效率
利用计算机多媒体技术可以做到高密度的知识传授,大信息量的优化处理,大大提高课堂效率。图形不是语言,但比语言更直观和形象,比语言包容的信息量更大。动画比图形更先进,利用文字闪动,图像缩放与移动,颜色变换的手段,不仅容量更大,速度更快,效果也更好,加大了教学密度,提高了教学效率。
例如:在教七年级下册Unit 3 I'd like a large pizza这一单元时,有很多食物方面的单词,像pizza,pepperoni,green peppers,mushrooms,onions,cheese,olives,tomatoes,hot dogs,soda,lemonade,iced tea,juice,salad,hamburgers等等。这些食物有些学生都没有见过,学起来枯燥,难以记住。课前我找到这些食物的图片,用Photoshop的套索工具处理图上所标的名称单词,以动画形式设置在图画中并配有单词发音。让学生Look at the picture,then write down the words。教师点击图中设有单词的动画,让学生看实物图片读、记单词。
有趣的画面,难忘的镜头吸引了学生的注意力,加深了他们对单词的印象;同时引导学生说一些分别包含这些单词的日常用语,学生的情绪一下子调动起来,不知不觉地进入了学习情景中,并能很快说出这些单词。这时我拿出事先准备好的食物头饰和单词头饰发给学生,然后所有学生齐唱“找朋友”的英语歌曲。学生在轻松愉快的气氛中很快地找到了朋友,并且兴致盎然地充当小教师,教读食物单词。
多媒体软件向学生直观地呈现了语言材料的示范表情、动作,为学生随后的表演提供了可模仿的生动、具体的情景。这样,在多媒体软件提供的图文并茂的情景中,学生边看边听,视听觉相结合,成为感知的主体,学到了新的知识。教学效果事半功倍,大大提高了教学效率。
四、运用多媒体,让学生主动探究学习
探究性学习是一种基于好气心,以问题为导向,在老师精心设计下学生高度智力投入且内容和形式都十分丰富的学习活动。充分利用计算机多媒体为核心的各种现代教育媒体并把它们有机整合起来,具体运用到英语教学中去进行探究性学习,使学生针对学习中的疑难,通过采用自主或小组讨论的方式进行探讨,并对多种意见进行记录、整理、分析、归纳、比较,得出正确的结论。让所有的学生都参与讨论、探究,这既体现了“以学生的发展为本”的教育思想,又调动了学生的积极性与创造性。