动画教学汇总十篇

时间:2023-03-06 15:56:19

序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇动画教学范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。

动画教学

篇(1)

一、素描是绘画艺术创作的基础

素描的本质是以简单的工具进行单色描绘对象的轮廓、体积、结构、空间、光线、质感等基本造型要素的绘画方法,也是奠定动画片是否成功的硬件条件之一。现今有些学生没有意识到基础课的重要性,误以为疯狂地学习电脑动画软件可以带来意想不到的效果,殊不知真正对创作与设计起到事半功倍效果的正是动画专业素描基础。

二、动画素描与传统素描的关系

“动画素描”概念的提出来源于上世纪兴起的“设计素描”。动画素描的一点一滴都建立在普通素描的基础上,其比普通素描更加任由画者进行构思和想象,再加以设计和变形,其更多地讲究设计感或者画者表达的情感;而普通素描则着重被画物体本身、光影以及线条表现。也就是说动画素描注重表达,更具灵活性;而普通素描更着重素描特性,更加具有相对性。动画素描是以普通素描为基点,从中衍生出来的另一种素描形态,严格地从专业上来说,目前国内大部分的动画素描可以归在速写的范畴,可以说是比较精致且带有设计感的速写。

三、动画素描在影视动漫专业中的应用

无论是影视还是动漫,各个环节都要依靠素描基础,通过造型、色彩、背景、动态、绘画形式、表现技法和科技手段来实现动画画面的艺术效果。动画片与影视片同样属于一门综合的艺术,但其如果去掉其他元素,如声音、色彩、光怪陆离的视听效果等,最终还是属于视觉艺术范围。一切的审美原则,不论是结构之间的关系,还是颜色氛围,都来自于绘画。而影视片里面经常出现的推、拉、摇、移等镜头技巧被用来表现素描中的透视基本原理和构图的技巧。

作为一名动漫设计师,要有能力抓住运动中角色的姿势、体态,还应有能力捕捉到人物动作之外的精神状态。由于动态、人物的精神状态是通过人物的结构、瞬息变化的表情等表达出来,要力求概括简练,不刻意追求画面完整,尽量生动真实地展现出来。因此,动画素描要很好地理解对象和人体解剖结构及运动规律,而这些也是在动画素描基础的范畴之内。

在动画制作过程中,整个动画项目里,制作人员必须具备很强的审美能力以及基础扎实的手绘能力来驾驭动画片里的造型设计和场景设计等工作。因为它们的质量直接决定动画的质量。动画素描基础不牢固,就谈不上根据主体风格要求来完成任务。

四、动画素描训练的目的

素描是在动画设计中使设计者实现把自己的构思想法具象化,记录创意构思的重要手段。因此,在教学中应该让学生尽情地从生活和自然界感受情感,在客观世界里积累经验,从而不断提高审美意识,这样才能在平凡的生活中体会到与众不同的艺术感觉,创造出动画设计者在创作设计中独辟蹊径的艺术形象。

根据影视与动画专业方面的要求,目的一:能让学生把自己见过的、想过的动作、形象、场景运用绘画手段呈现到最简单的媒介里,而这种呈现方式是靠生活积累和主观意识相结合所产生的一种独特的艺术思维。目的二:能让学生把现实生活中的点点滴滴作为自己今后创作设计的第一手资料,即描绘与收集周边事物、动物、景物的细节,潜心观察创作中自己的喜好,挖掘自己擅长的创作内容和绘画风格。尽管动画中有很多细节都经过了艺术化的想象与夸张,但更多的灵感都来自于最平凡、最本质的生活中。

在绘画创作当中,画家(非动画创作者)可以依据自己的思想、习惯、思维方式来随意进行创作和表现,但作为一名动画设计者,由于剧本、故事题材、样式、年代风格等约束,会在创作中不同于画家,会一直不停地直面各种各样的新课题。这就要求动画专业学生能够在绘画技巧方面变成一名多面手,描绘手段层出不穷,并能博采众长。同时也要求动画专业的学生应更具备丰富的绘画潜能和专业修养及创造能力,不但对人物(包括表情、动作),还要对飞禽走兽的习惯特点、风卷残云等自然现象的运动规律有深刻、仔细的观察和研究。要肯画、爱画,才能熟能生巧,从而为将来的动画设计与创作服务。

五、动画素描训练的任务

以某电影学院教学为例,美术设计课程分为素描、速写、造型基础。其中,造型基础占更大比例,其又分为静态造型基础和动态造型基础两部分。这就说明其任务首先是要攻克造型问题,人体比例、结构、中心、转面等造型特征是需要着重掌握的,色彩、光影等暂且不论。在教学中,由于学生的学习时间有限,因此学习方法尤为重要。首先要教会学生在短时间迅速抓住形象结构本质,然后回忆、推理、想象整个环境的造型空间,加强速写训练,简单、概括、生动、真实的特点比较适合动画教学的要求。当然,速写不能图快,更要善于总结规律,能够完全把脑海里呈现的形象和空间合理地、符合客观规律地表现出来,这才是进行这一训练的真正目的。

另外,由于动画片的独特魅力以及题材和内容方面的特殊性,有的人物动作量太多、太大,不能完全照搬真人,过分追求写实;很多场景也无法依据真实场面,所以也要增强学生的创造力。在现实的基础上与动画设计结合起来,通过自己的想象赋予其真实有趣的动作过程。

结语

篇(2)

动画是一门综合性的艺术,是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。虽然动画被世人所喜闻乐见,也有大批的动画爱好者选择动画专业,但是却对动画依旧不甚了解,狭义的认为动画只是制作动画片,而很多就业调查也仅仅是对动画专业的学生就职于动画公司进行统计。其实,广义上的动画,是指把静止的物体经过影片的制作与放映,使之变成活动的影像,业内很多人的共识倾向于一种解释,动画就是赋予(某人某物)生命。再进一步解释,只要是被创作出来的幻觉影像(不是原本存在的)产生运动,皆可称为动画。在信息时代的今天,动画已经无处不在,深入到我们的生活的方方面面。我们打开电视、电脑所看到的影像,很多都是以动画的形式呈现在我们的眼前,我们所熟知的有广告动画、游戏动画、网络动画、建筑漫游动画、虚拟现实交互动画等形式。目前,各个高校无论是艺术类、理工类、师范类、甚至经济类的一些院系都开设了动画专业及方向课程。但是,动画专业的学生就业情况如何,能否为动画产业提供足够的人力资源,已经成为动画教学和整个动画业界的关注焦点。

一、动画类学生就业存在的现状

笔者对8所开设了动画专业的的应用性本科院校中的196名动画专业及方向的毕业生发放了问卷,收回139份,从139份调查问卷中可以看出,就职于动画公司、高职院校任动画教师的学生有33人,其中大多数从事原画师、flas师、模型师、特效师等工作,占调查总数的23.7%,就职于影视传媒公司、省市电视台、出版社等媒体单位从事动画创意与后期制作的有68人,占调查总数的48.9%,大部分从事剪辑、后期合成、栏目频道包装等工作。就职于各公安机关、中小学教师、各企事业单位、参军入伍、读研、自主创业的有38人:占调查总数的27.3%。从调查结果来看,就职于动画公司的学生比例较少,而就职于动画相关的影视传媒、广告公司和各级省市电视台的学生比例较大。

二、从动画教学的角度来看动画专业学生就业存在的问题

首先,由于传统动画产业发展缓慢,学校人才培养定位与动画就业市场错位。

多数应用型本科院校开设动画专业都是定位于传统的二维动画、三维动画,这类院校的人才培养方案所培养的人才多是从事动画编剧、动画设计、模型师、动画师等工作。近期麦可思最新的《中国应届大学毕业生就业报告》中,动画专业已是二度进入“失业率最高专业的前10名”。从我们的调查可以对麦可思的调查结果做一个解释,正是因为多元化的课程设置,培养的学生就业方向各不相同,由于缺乏创意人才,动画产业的不成熟,开设传统动画课程的院校学生的就业率普遍较低,而目前市场上需求量最多的却是一些跟动画专业相关的就业方向,如电视栏目包装动画、游戏原画设定、游戏角色动画、影视广告动画等职位。这就造成了动画就业市场与动画人才培养的错位。

其次,各高校因人设课,缺乏系统的课程规划。

各高校抓住动画的发展形势,纷纷开设了动画专业,但是师资水平参差不齐,开设的课程却是五花八门。有的学校引进的师资擅长制作flas等,那该院校培养的学生大多从事网络动画制作的工作;有的学校的动画教师都是绘画类的教师,培养的学生大多从事动画场景工作或转向其他行业,有的学校甚至连一名真正从事过动画专业、对动画行业有深入了解的教师都没有,所开设的只是一些的绘画类和设计类课程,学生难以达到真才实学;再如数字媒体专业下设的动画方向,大多是以影视理论、DV拍摄为主,多数就职于电视台、传媒公司从事影片剪辑工作。

最后,动画教学缺乏各个学科门类的整合。

动画是一门综合性的艺术,单从一部动画片的制作上来看,所涉及的剧本、场景设计、角色设计、三维模型、三维灯光、角色动画设计、音效与文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类相关,学生想要学好动画就必须对很多学科门类有所了解和掌握,如果过分偏重相关学科的学习,动画传统主干课程在人才培养方案中占据的课时就会减少,这就导致了培养出来的学生不懂动画,连基本的动画规律都掌握不到,更不要说能在动画公司谋得更进一步的发展。

(一)国家宏观调控各学校在动画专业上的方向设置

一方面政府应对中国动画行业做出一个明确的定义和分类,对于市场需要多少人才、需要什么样的人才展开调查,在宏观上对产业进行调控,并在各高校的专业开设、课程设置方面做出针对性指导;避免跟风和无效建设。另一方面建立严格的标准,对专业设置等进行调研、评估。每年要对学生就业等进行官方调研,统计数据,并用统计学方法进行趋势预测,由此作为动画专业宏观调控的依据。

(二)地方政府及应用型本科院校要深入调查动画专业各方向就业

地方政府及应用型本科院校要广泛调查研究,掌握本地域动画的市场需求,例如一个地区的产业需求偏向于三围动画动画加工制作,所在地方的高校可以积极与当地企业合作,制定的人才培养方案就应偏重三维动画制作;

应用型本科院应积极寻求与业内知名培训机构合作的机会,聘请业内专家,定期来校做学术讲座,对本院系的学科进行评估,理智看待“动画热”,客观评估分析本地资源,提出适合自己学校动画专业发展的方案。实时地对一些专业进行资源整合。例如视觉传达专业和动画专业进行整合,向数字媒体、影视广告动画、电视频道栏目包装方向发展,环境艺术设计专业与动画专业整合,开设建筑漫游动画方向。另外本科院校也要改变传统引进人才的方式,不拘一格吸收业内优秀人士。

(三)加强专业主干课程的学习

无论何种专业与动画进行资源整合,都应该把动画主干课程放到首位,动画单从字面就可以理解到,“动”是关键,就是要掌握好动画运动规律中的时间、空间、节奏这三个要素。我们看到的影视动画广告,如果动画的节奏把握不好,我想大家不会有耐心去观看,游戏中我们调节的动画如果不流畅,我想没有几个玩家愿意玩这样的游戏,只要有动的地方就都和动画有关,都离不开动画的运动规律。另外讲解动画课程的教师还要及时补充动画理论知识、提高实践能力和动画专业相关知识,并且要有不断自我更新知识自我充电的意识。

篇(3)

中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)11-0173-02

塑造角色是戏剧影视作品创作的重要环节,动画片更是如此。能够在世界范围内广泛流传并深入人心的动画作品,除了技术上造就的视听盛宴外,更重要的是普适性叙事母体的选择以及出色的角色设计与表演等。对于动画产业来说,基本做法是将具有鲜明性格特征与优秀造型设计的动画角色开发成相关衍生产品。因此动画角色塑造的成功与否,直接影响动画片本身的市场及文化价值。

一、动画创作中表演思维分析

动画表演是学习如何表现角色思想、体现角色生命力的关键课程。作为动画创作者,要让角色表演看起来更自然、更富有人性,首先要以塑造角色的思维进行剧本创作,通过故事强化角色塑造;其次在动作设计时,从动画角色心理与思维活动出发,分析什么样的角色性格在什么样的心理活动下做出相应的动作,计算好动作的时间,并在脑海中进行表演预演,确定动作设计的可行性。

动画创作者在进行剧本创作及设定动画角色时,就已经开始考虑动画“表演”并有意将之体现在角色身上,必须用演绎动画的意识去创造角色,通过对现实生活中动作的提炼,加以符合动画制作与艺术审美的特性,绘制出具有说明性的行为。[1]角色塑造的第一个重要环节在剧本创作阶段,需要通过戏的构思与情节设置在文学层面塑造角色;第二个重要环节在分镜头台本创作阶段,此阶段是使文字内容视觉化的过程,导演或分镜师通过合理的镜头组织为后面的角色塑造打下基础。第三个重要环节在原画创作阶段,原画师需要深入了解故事情节,分析人物性格特征,把自己融入到的故事中,以具有动画特征的角色表演思维具体设计角色动作。

动画虽然没有真人,但是和电影一样,角色表演是影片的灵魂。[2]换句话说,创作动画角色动作的原画师就是动画影片中的演员。作为动画创作者,要具备能够赋予动画角色生命和灵魂的能力。很多初学者认为只要让角色动起来,角色就有了生命,有了灵魂。事实不是这样,让角色动起来只是赋予了它机械的活动能力,却没有内在思维的驱动。动画与电影的区别之一就在于动画角色具有虚拟性。因此,动画表演需要多层面的思维转化与嫁接,才能完成虚拟角色的动作表演。对于二维动画来说,角色运动的每一帧都是画出来的,画完一套动作后需要进行动检来检测动作的连贯性。在教学与实际创作过程中,多数学生首先着手解决的是“动起来”的问题,而往往忽视“动的对不对”的问题。

现阶段,多数高校动画专业教学是围绕创作动画短片进行,融入动画创作的前中后期三个阶段所涉及的内容,其中穿插部分应用型动画类课程。对于动画短片创作而言,角色需要在短时间内进行塑造,这就要求动画剧本戏剧矛盾冲突集中,情节设置及动作设计为角色塑造服务。从目前来看,学生在创作短片剧本的时候不能以塑造角色的思维出发,而是以自身的某种逻辑去讲诉故事。在进行动作设计时,仅仅能够勉强完成角色动作的流畅,表演思维缺失。

二、动画创作中表演思维缺失的原因

在创作动画角色动作的过程中,表演分为两个层次:第一个层次是把握好角色的自然物理性动作原理,第二个层次就是把握好角色内在主观活动及反应。[3]而后者经常被忽略,不只是初学者,很多工作多年的动画创作者也经常忽略了这一环节。在动画专业教学过程中,动画表演思维缺失主要由以下方面造成:

第一,国内多数高校动画专业在创办之初并没有开设动画表演课程,是最近几年才认识到动画角色表演的重要性。在动画表演课程教学中,教师对动画表演课程的教学目的、任务、方法以及教学内容认识模糊,导致学生动画表演思维缺失;

第二,国内高校动画专业多被设置于艺术类二级学院下,学生在进入高校之前仅仅接受了绘画能力方面的训练,文学、戏剧、影视、音乐等方面认识匮乏,基础缺失。

第三,动画表演首先要解决运动规律层面的问题,掌握走、跑、跳等基础动作的绘制技法。在影视中有演员表演就不会考虑走、跑、跳是否会出现动态错误的问题,而在动画作品中这些动作都要由创作者去绘制,这时如果不细致观察与分析就很容易出现基本的动态错误。动画中角色的运动由其身体结构决定,分为两足、四足、软骨等,这样就要求创作者对其它类型角色的运动规律进行细致观察,有意识的训练连贯动作的动态分解能力。因此,许多学生一开始便将精力集中在使角色动起来的问题上。毫不夸张的说,不少学生在基本运动规律层面都存在很大的问题。

第四,动画创作是一项系统工程,动画角色表演思维教育应当贯穿前期、中期的必要课程。例如动画剧本创作、分镜头台本设计、运动规律、原画设计等。在剧本创作层面,戏的成分缺失,故事平淡,矛盾冲突不集中,故事大纲中关于人物性格特征的分析没有实际意义,在创作时忽略分析角色心理活动与动作设计的关系,或是没有认识到动画的本质特征导致剧本创作与实拍影视作品类似,导致动画角色在剧本创作层面就缺乏表演成分。

第五,动画角色预演思维与动作转化思维缺失。这种能力并非一朝一夕能够获得的,它需要通过长时间敏锐的观察及大量的创作实践中去积累。电影演员一般通过现实的预演,先从体验层面出发,再通过肢体动作可以直接完成预演,从中体会角色心里与动作表演之间的关系,演员可以随时调整自己的表演状态。而动画角色在这种“移情”效果之外,还需思考这种预演如何体现在绘制出的虚拟角色身上。动画本身具有夸张、幻想等特征,那么在进行预演与动作转化的时候,又需进行动作设计与提炼的再创作过程,也就是预演思维与动画角色动作转化的关系。

动画表演课程主要锻炼动作与意义、动作与生活原型、动作与心理、动作与性格、动作与感受等方面的思维与体验。在实际教学过程中,不应仅仅局限在课时内的训练,更需要在动画前中期课程群中融入动画表演方面的思维训练与启发,将表演思维真正引入学生脑海,引导学生以角色表演思维促进剧本创作与分镜创作等。

三、动画表演的学习建议

动画作品想要打动观众,就必须在角色动作流畅的基础上融入内在的主观心理活动及反应,思考角色性格特征和内心世界与动作的关系。虽然动画角色是由创作者控制的演员,但作为创作者要把自己融入角色,去感受角色的内心世界,去体会处于某个环境中或是故事情节中角色的心理变化及情绪变化。根据这个角色的性格特征去想象在某些情境或因素的影响下,会做出一些什么动作来对应角色心理层面的反应。

动画表演不仅仅局限于肢体动作,也包含面部表情、眼神、声音(对白、音乐、音效)及其各要素之间的组合表演。由于动画创作手段的独特性,动画角色的面部表情创作具也有一定的局限性。即使创作者将角色表情设计的再细致,也无法达到与真人一样丰富的表情。为了达到更好的效果,创作者通过经验来对人类的真实表情加以提炼,使每种表情都有所区分。在表情表演中,眼睛的状态能够直接影响情绪,因为角色思维意识最明显的外在表现就是眼神,所以在动画创作时要把握好眼神的变化,也就是角色动作的心理暗示。用眼神来传达思想活动往往比用语言表达更有说服力。动画创作者只有熟练掌握了面部五官的变化所能表达的情感,才能创作出丰富的面部表情表演。在声音层面,就需要创作者通过大量理论学习与实例分析,了解声音与画面的关系、声音与角色塑造的关系、语言中的音变规律及语言造型技巧等。

动画创作者“表演”水平的高低,决定了其创作出动画作品的精彩程度,只有不断提高自己的表演水平,才能提升动画角色的表演水平。在进行动画创作时,不是直接绘制角色的动作,打关键帧,而是先要预演动画的故事情节,反复的去表演,抓细节、节奏,在此过程中体会、分析、把握故事情节中角色的情感变化、心理变化以及动作的节奏等,并大概计算某个动作所需要的时间。创作者为了看到自己的表演,往往会把镜子作为他们观察自我表演的最便捷工具,并使用秒表计算动作时间。

模仿力是动画表演的基础,感受力是动画表演的源头,体验力是动画表演的支柱,想象力是动画表演的中枢,表现力是动画表演的通路。[4]动画表演的学习要先从模仿开始,模仿不同类型角色的动作表演。要想灵活运用表演技巧,就要求创作者在业余时间多观看各种优秀的戏剧影视作品,学习影视演员的表演技巧,从中感受演员是怎样去表演故事情节与塑造角色,体验不同情境下的心理感受与动作之间的关系。还要多看文学类、艺术类等多方面书籍,加强自身艺术修为的训练。

动画表演应当是由内而外的过程,心理活动决定外在动作,外在动作表现心理活动与性格特征等内在因素。只有通过这样的思维进行创作,动画表演才具有生命力,不至于使动画角色成为创作者的傀儡。

四、结语

动画创作者想要真正赋予角色生命力有两种能力需要掌握,第一种在运动规律层面,掌握基本的运动规律绘制技法;第二种在动画表演层面,通过教学与实践,掌握肢体动作、表情及语言表演技法,强化训练动画表演预演思维及各动作要素的组合、夸张、变形等技法。动画专业教师要有意识的强化动画表演知识的学习,启发学生塑造角色的思维意识,引导学生将生活的体验升华到一种可视化程度,将动画表演思维教育贯穿动画前中期课程环节,为完整地塑造动画人物形象打下扎实的基础。

参考文献:

[1]路清.影视动画表演思维与表演技巧的应用研究[D].西安:陕西科技大学,2013.

[2]张帆.浅析动画中的表演[D].武汉:湖北美术学院,2010.

[3]时萌.关于动画表演与动作设计的关系分析[J].北方文学(下旬刊),2014(1).

[4]伍振国,齐小北.《影视动画表演》[M].北京中国科学技术出版社,2009.

作者简介:

篇(4)

那么什么是实验动画?通常指还处于探索时期的动画作品,包括形式和内容上的探索,现在实验动画不仅内容丰富多彩,形式多样,而且制作更是精致豪华。层出不穷的各种道具、球关节和骨架,像《圣诞夜惊魂》中的主角杰克,就翻制有四百个,以便随时替换,《小鸡快跑》中几个主角都配制有几十张嘴,并按音标顺续排列,以配合口型。《僵尸新娘》脑袋里都安装有齿轮等设备,可以调节和控制脸部丰富的表情。商业化运作,让实验动画创作已完全脱离了最初的实验性质。中国实验动画这颗曾经闪耀的明星也随着全球商业的发展而迅速黯淡。国内高校动画专业也没有再把实验动画作为一个专业方向来开设,只有北京电影学院、中国传媒大学、吉林动画学院、成都大学动画学院等几所高校,把实验动画作为基础课程或选修课程来开设。教学目的依然是进行一些新的领域的实验性、探索性研究。北京电影学院由黄勇老师在担纲这门基础课程,主要是通过实验的方式来引领学生进动画的门,提高学生学习动画的兴趣,并通过积极的实验来掌握动画的运动规律。同时也在探索商业模式,拍摄了《欢乐鸡》及在央视播放的《饼干警长》等定格动画片。中国传媒大学和上海美术电影制片厂在2008年10月携手建立定格动画联合实验室――“摆拍动画工作室”,以校企合作的形式进行实验动画的教学和探索,制作出《纸片战记》《狐》等片。成都大学动画系把实验定格动画作为一门主要的选修课程,学生毕业创作时也可拍摄定格动画,邓杉老师带领学生王继和吴锐制作的定格动画《夏》《红与黑》,参加第三届西部大学生数字艺术节时获最佳动画奖和最佳作业奖。

既然实验动画能重新散发出新的生命力,那么作为动画主要的实验和探索之地的动画专业院校,对其教学教法就应该认真地进行探讨。可以把实验动画设置为一门专业基础课程,通过实验性教学,先把学生带入动画这个神奇的世界,并通过实验拍摄逐渐转化为实物材料制作定格动画。其实就是记录被拍摄对象在某一系列时刻的状态,然后把一系列拍摄所得的图像连接起来,成为活动的影像。在拍摄和制作过程中,让刚进入动画专业的学生了解清楚动画是怎么动起来的,如何让一个形象按照自己的想法进行运动,最后能独立完成定格实验短片。同时也为以后掌握运动规律及动作设计课程打好基础。那么实验动画教学如何进行?

一、“表演”是核心

动画首先是“动”,并且要动得正确。比如走路,演员表演走路,不存在会不会走或走的运动规律对不对这个问题。而动画制作时,走路本身要制作出来,并且制作出来要符合运动规律,这就需要表演。走路,在什么情境下走?是正常走、疾步走、愉快的走,还是偷偷摸摸、蹑手蹑脚走?每一种走的姿势都会表达相对应的内容。所以,动画中的表演可以分为三个层次:第一是初级运动规律的层次。这个层次基本没有表演的成分,还是其次是一般表演的层次,就是动作中包含了根据角色和剧情需要的表演成分;第三是有风格表演的层次。就是在完成功能性表演的基础上,创造出一种自身独特的方式。

通过在实验中人的表演,让学生认真观察、分析和体验,了解运动轨迹、时间、节奏和形态的改变。

二、拍摄真人表演

拍摄真人表演时,用相机或安装摄像头的定格拍摄软件摄制,分别采用一拍一、一拍二、一拍三或一拍四等升降格的拍摄手段。电影播放是24格,秒,电视是25帧/秒或30帧/秒。一拍一,就是一张拍一次,动作细腻柔软,优美流畅。做变形、拉伸等夸张、幽默效果较好。但因为制作周期长,难度高,历年来全世界还不足800分钟;一拍二,也就是一帧拍二次,效果肯定没有一拍一细腻,但可大量节约成本,制作动画时可以和一拍三配合使用。

通过软件合成后播放,让学生直观的理解和分析真人表演所产生的加速、减速和匀速等动画效果。

三、实物拍摄

当学生理解到各种动作和时间的关系以后,接下来就转换为实物拍摄实验。独立制作1分钟定格短片,表现一个小事件。要求有文字或图形的脚本、有拍摄方案、导演阐述、剧照、故事要有基本的转承启合。不要把主要精力放在如何制作骨架、关节等问题上。直接就用橡皮泥或黏土制作一些简单的形体,然后进行逐格摆拍,合成,形成动的画面效果。拍摄软件现在一般使用的有AnimatorHD、Helium.Frog2.06、StopMotion.ver3.5等。

实验定格动画实质就是“摆一下,拍一下”,然后重复,最终得到我们所要的视频。那么,如何摆,如何拍才是师生首先要去考虑的东西。

四、实验项目

通过一般性的实验拍摄以后,就可以进行定格动画短片创作。创作时应注意一些问题:

(一)首先是动画剧本和固定的制作拍摄场所。剧本反复推敲,做到成熟完整,不能随意更改。并且要有固定的场所,制作和搭建的很多角色和场景,极容易损坏,不要轻易搬动,以免造成动画的中途夭折。

(二)角色、场景设定,分镜脚本。设定的角色和场景一定适合拍摄,确定好的音乐风格和音效效果要制作出分镜影音视频,在拍摄时能够清晰的进行拍摄基本上就全靠分镜视频。

(三)拍摄真人动作参考视频。用真人进行角色扮演,拍摄时机位尽量按照分镜镜头拍,拍摄的视频就可以作为人偶动作的演示参考。

(四)准备工具、材料制景和制人偶。先制作适合人偶的骨架,再搭景。

(五)拍摄时布置场景和灯光、架设机位。根据分镜布置场景和灯光,固定好拍摄的三脚架进行逐格拍摄,并妥善保存和备份。

(六)剪辑。使用定格专业软件拍摄,拍摄后要检查图片,并尽快剪辑和修图。

篇(5)

1.由于“帧”的概念含混不清,特别是关键帧、空白关键帧、过渡帧的使用场合不分,导致作品中的太阳升不起来,背景却晃动起来,或者背景一闪就消失了。

2.由于“动画补间”动画的操作步骤不熟练,无法实现太阳升起的动画。少数学生将“动画补间”加在了结束关键帧,导致蜻蜓不是飞起来了,而是瞬移。

3.由于图层、工具、属性面板操作不熟悉,导致一部分学生将太阳、蜻蜓和背景混在一个或两个图层,不是所有对象一起飞,就是整个都不动,少数学生“补间”选项找不到。

二、引进微课解决问题

微课是一种以微视频为核心的“短、小、精、活”网络教育资源,可以将教学重难点分成一个个主题鲜明、类型多样的教学环节,形成系列化的专题微课程。学生可以灵活选择自己还未掌握好的知识微课,进行进一步的学习梳理。微课可以在课堂上使用,也可以作为课后学习的一种有效补充。在信息技术学科中,在课堂上使用的可能性与频率远远超过课后。

1.利用微课复习“帧”的知识

根据学生的实际情况,将新知识“补间动画”所需的衔接知识点“帧”设计制作成微课,让学生在课前几分钟先看微课,为新课做好准备。

微课《帧》中主要体现过渡帧、关键帧、空白关键帧的特征、本质、应用场合的区别以及操作过程中养成锁定、解锁图层的好习惯,防止操作上图层错位。而“帧”的插入和删除等操作可以不体现,因为这类基础操作学生很容易就掌握了,主要是三种帧如何应用,如何掌握清楚概念。

2.利用微课新授“补间动画”知识

(1)帮助学生自学

对于“帧”的知识掌握比较好的学生,可以跳过复习这一步,不妨设计“动画补间”的微课,让学生先自主探究,即按自己的理解尝试操作,然后带着问题听课,事半功倍。这样一来,学生在信息技术课上的学习,就不再是机械的操作与模仿,而是主动建构。

微课《太阳升起》,主要是讲清“动画补间”动画的原理,并演示“太阳升起”的制作步骤,强调的是补间动画制作三部曲:初始关键帧,添加太阳的组件;结束关键帧,移动太阳的位置;在起始关键帧处添加“动画补间”。

(2)实现分层教学

学生的差异性是不可避免的,教师有责任关注到每一个学生的成长,同时尽可能创造条件让不同层次的学生都能在信息技术课堂上获得各自的发展。教师可以将知识点按操作难度分为初级、中级和高级,本课中,可以制作三个层次不同的微课。

初级的微课《太阳升起》,即上面提到的补间动画操作步骤重现,让基础薄弱、学习进度慢的学生能实现最基本的动画。

中级的微课《太阳落下》,是在“太阳升起”的基础上,实现“太阳再落下”的动画,主要体现两个连续的补间动画可以共享一个中间关键帧。

高级的微课《蜻蜓飞舞》,添加新的图层,一是自由创作动画,如添加蜻蜓、蝴蝶这类对象,制作飞舞的效果;二是布置场景,如添加蓝天、草地、房屋、花丛等对象,使动画具有情景性。主要体现图层在动画制作中的魅力,以及在动画制作过程中养成锁定不用图层的良好习惯,防止将对象添加错图层,导致动画出错。

3.利用微课进行纠错

Flas制作最容易出现问题,教师无法在课堂上一对一解答学生的疑问,统一解答又浪费了未遇到此问题的学生的时间。在这种情况下,只有利用微课开展比较有效的个别教学。可以根据教学经验,将学生在“动画补间”制作中容易出现的错误收集起来,如两个关键帧之间出现虚线的问题、背景一闪的问题、背景和蜻蜓一起飞起来的问题、太阳原地不动或瞬移的问题等。综合制作微课《纠错》,在视频开头显示目录,由学生根据自己的问题快进至对应的问题解答,然后再自己改正错误。没有错误的学生也可以通过自己来解答错误原因,再结合微课印证来深化知识,提高自己的制作水平。

三、改进后的效果总结

1.由于利用微课进行了“帧”的知识的复习,在“动画补间”动画制作时,学生能区分出蜻蜓、太阳这些动画对象要添加关键帧,以实现飞舞、升落的动画,而蓝天、草地、房子、花朵这些背景对象要添加过渡帧,以实现与动画同步,避免一闪就消失的问题。

篇(6)

二、动画电影的典型艺术特征对专业教学的启示

首先,我们身后因为有一个中国文化的庞大创意资源,这个文化资源也自然是我们中国动画产业最宝贵的文化资源,那么,要想以中国文化作为动画创意资源,开发中国文化资源把握中国形象,领会传统艺术的内涵,吸收民族文化艺术的造型语言、构成规律以及风格特征,学习传统文化艺术就成为高校动画专业的必修课。在高校动画专业短片制作课程中,从构想设计到制作完全可以一个人独立完成,小规模的动画制作从导演到原画是不可分开的,这种三分钟左右的小短片不像大制作需要一个庞大的群体,从创意到制作完成需要大概1个月左右的时间,由于是自己的创意.所以关于短片的各个细节都可以准确的按照自己的最初设想来把握,最终完成的效果取决于作者的个人艺术修养和技术水平。而要体现作品的深层内涵就不是短期能解决的问题,需要在整个的培养体系中贯穿这样的教学思想。国产动画片《小蝴抖找妈妈》反映了中国传统文化的水墨效果,具有剪纸效果的《大闹天宫》的场景借鉴了敦煌壁画的造型语言。《大闹天宫》与《哪吃闹海》的场景设计在形式上还强烈地反映出我国传统的装饰艺术风格。宫崎骏《千与千寻》通过富丽堂皇的巴洛克风情的汤婆婆生活环境、西式的教堂建筑风格和日式的澡堂文化完美的展现了日本的民族文化。如今国际化的动画市场促进了各国的文化交流,体现了中国文化开放的胸怀。学习和借鉴外国动画发展的经验是必然的学习过程。各国的动画发展,从艺术风格的角度来看都有自己不同的风格。t匕如迪斯尼的动画是以强烈夸张的动作为主要特点;日本动画以镜头切换讲故事的风格;法国比较强调视觉艺术表现;捷克擅长故事改编动画;波兰偏重抽象与艺术表现;匈牙利也是形式和抽象的美感秩序,各国都有不同的文化特点和动画的代表作品。所以我们可以学习各个国家经营动画发展的经验,但是最终要走出一条中国自己的路。其次是“创意”,推动动漫产业发展最关键额因素即是“创意”。创意才是真正的竞争力,谁有了创意谁就有了主动权。所以动画艺术的生存和发展,首先取决于动画本身的活力,包括作品的创意、制作的创意、运营的创意等,只有动画艺术自身强壮,创意产业才能够兴旺发达。而作为为市场输送创意和制作人才的高校,应该考虑在课程设置和考评标准中将创意作为重要的目标和评判标准,树立正确的原创价值理念。

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动画专业基础课模块化教学的理论依据

1.从动画教育的发展趋势看专业基础课教学以北京电影学院动画学院为例,该校近几年一直在改革招生考试方法,目前把素描、色彩这种传统美术考试项目去掉,着重速写、动态默写和多格故事创作考试,目的是考查学生的造型应用能力、创作和讲述故事的能力,而不是单纯地面对模特儿的写生能力。上海明器多媒体科技有限公司是一所致力于研发高端CG动画产品的文化创意公司,在该公司的课程培训中针对角色设计课程的教学目标是这样描述的:使学生具备发散思维、创意表演及用心观察生活的能力;速写及动画小稿的手绘能力;深入学习动画基础和技巧;跑跳及打斗动画练习;角色性格特点的塑造及如何配合情景环境。在《新媒体与泛动画产业的文化思考》一书中这样指出:“动画人才包含了复杂的层次与类型。一般动画软件应用,培养几个月就能掌握,这是指低端制作人员……最缺的是能将艺术与技术完美结合起来的复合型人才。”动画人才的培养不能与动画产业的发展脱节,要紧跟时代步伐,从高校和企业对人才培养的要求,可以折射出当下动画教育的需求,从动画的媒体角度分析需要文化与视觉修养,从艺术角度分析需要专业技能和审美趣味,从人格角度分析需要文化使命感。高校的动画教育应该从始至终都紧密围绕这三个维度,专业基础课也在其范畴内,并且又是新生入学的第一门课,专业基础课更应该明确培养方向,使动画教育具有连贯性、整体性。

2.动画专业基础课教学改革的必然性如果专业基础教学能为专业核心课程做好必要铺垫,那么动画人才的培养势必会有新的推进。也就是说,专业基础课使学生在学习电脑设计之前有绘制空间形态的能力,具备表现心理层面需求的绘画技法,这样就能比较顺利地完成动画角色、动作表现的设计,并针对故事需要设计有风格的场景以及吸引人的故事情节。由此可见,动画专业基础课尤为重要,但如何有针对性地设计教学是摆在我们面前的难题。通过对目前基础课教学现状的调查分析,笔者认为动画专业的基础教学的主要目的即对学生进行线条表现力、动态把握力、形体塑造力、色彩表现力、创新表现力等能力的培养。从传统美术教育背景和现代教育理念的实际情况出发,根据动画产业人才的需求,专业基础课还需要对学生进行视觉素养和文化使命感的培养。传统教育通过五六门课程已经将第一学年的专业基础课排满,几乎没有时间再安排其他课程,只能另辟蹊径。

动画专业基础课模块化教学改革的尝试

1.动画专业基础课模块化教学理念的由来根据人才培养需要,动画专业基础课动画素描、动画色彩、速写、风景写生、艺用解剖的教学需要进行重新设计与规划,动画专业基础课模块化教学理念在教学改革的大好机遇下应运而生。“模块”一词原为计算机学科的专业名词module,又称构件,是能够单独命名并独立地完成一定功能的程序代码和数据结构的集合体。这里用模块化教学的理念整合动画专业造型基础课,是想将课程设为一个整体,因为和造型基础模块对接的还有其他动画专业课模块等,这势必会形成前后连接的一个大系统,在教学改革后各课程整合为造型基础课程模块,从模块的角度考虑课程教学是着眼大局的教学思路,并具有一定的提升和优化整个系统的效率的作用。这一改革将简化课程中的重复操作,使教学更有针对性。

2.教学改革后的造型基础模块化课程的构架通过分析,造型基础模块化课程特点应该具备以下三个层面:技能培养突出和强调动画艺术的专业特点,构架故事的能力明显增强,文字文化素养与视觉文化素养提升。因此,我们将线条表现力、动态把握力、形体塑造力、色彩表现力、创新表现力等能力的培养作为动画专业基础训练的技能培养目标,整合后的造型基础模块化课程将其在教学方法上归纳为“结构意识训练”、“色彩表达训练”、“优秀动画片赏析”三大训练板块来完成教学,将速写、素描、色彩等课程的核心内容渗透在前两个板块中,安排在第一学期进行。北京电影学院王乃真指出:“要培养动画专业学生的综合素质,让学生多看影片多看书,我曾经建议本科的同学们,在大学的四年中,要看2000部影片和阅读200本书。”可见,观看优秀影片对学生的专业素养起到重要的作用。我们的造型基础模块教学设置了“优秀动画片赏析”板块,这一板块的课堂教学时间可以适当减少,主要起到引领学生对优秀动画片进行技法、角色、文化意蕴分析的作用,要求学生写观后感。我们将这部分称为“造型基础Ⅰ”。

构架故事的能力的培养,则通过了解动画生产实际情况,利用镜头设计稿的分析与临摹,通过对角色动作变化的学习,分析角色如何承担起剧情的作用,加深动画镜头感的认识。造型基础模块化课程通过“动画基础技法”、“创新意识训练”、“优秀动画片赏析”三个板块来完成教学,安排在第二学期,将动画制作中涉及的基本绘制技法教学与情感表现手法教学相结合,用素描、艺用解剖、速写、色彩等传统技法知识,渗透简单的原画设计原理与中间画表现方法,培养学生对形体的塑造、空间构成能力以及培养学生对画面主观情感的表达能力。“优秀动画片赏析”课程在第一学期基础上进行命题故事训练。这部分虽然也是造型基础模块,但有别于第一学期,我们称为“造型基础Ⅱ”。“造型基础Ⅰ”与“造型基础Ⅱ”分两个学期完成动画专业基础课的学习,在递进关系中,动画表现技法得到巩固和加强,学生的学习目标更加明确,对后期的专业核心课程的学习打下良好的基础。

教学改革后的造型基础模块化课程有哪些改进

1.注重子课程间的内在联系,有针对性地为动画场景、角色的设计储备基本的绘制技法动画作品大致是从文案—编剧(场景设计\人物设定)—分镜头脚本(背景绘制\原画)—动画—扫描、上色—合成—特效—出片等十几个步骤精心制作而成。在扫描上色之前几乎全部是手绘而成。传统基础教学往往是各课程没有学目标,素描、色彩课等又强调画面整体效果,对线条、动态等表现力的培养不足,在色彩风景教学中没有明确的专业教学目标,重复教学,没有结合专业进行速写、色彩等课程的连续拓展训练。造型基础模块化课程整合了专业基础诸多子课程,分成“造型基础I”和“造型基础II”在两个学期完成教学,每学期有解决的主要任务,避免原有课程的重复训练,能在有限时间段,有效解决动画手绘表现问题。

2.专项“动画基础技法”、“创新意识训练”教学,为动画制作营造叙事情景储备基本的情感表现手法动画片不仅是简单的空间化场景与角色的整合,还有心理层面的联想与感悟,不同的造型元素与符号化特征,以及色彩语言都为观众创造了一个具有情感魅力的特殊场景,这种特殊的场域具有一定的艺术修养与表现能力才能变为现实,造型基础模块化课程为学生提供专项的基础训练,将“动画基础技法”、“创新意识训练”教学纳入体系中来,为学生后期的专业核心课程学习做好铺垫,并且在大一时就能了解到动画基础技法,这增强了学生的专业学习兴趣,有专业新鲜感。

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[中图分类号]G424 [文献标识码]A [文章编号]1006-5962(2013)07(a)-0114-01

1.设计思想

根据Flas这门课程的学科特点教学目标、任务,以“五个对接”的职业教育教学改革目标为指导,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“项目任务”为中心的教学设计,让学生在学中做,教师在做中教,从而培养学生自主学习和探究学习的能力。

2.教材分析

2.1教材内容

本节课是《制作Flas》这本教材的第八章第一节内容,学生在学习本课之前已经掌握了逐帧动画、运动补间动画、图层的基本操作,在动画制作中经常碰到一个或多个物体沿指定的路径运动的问题,通过学习引导层的使用这个问题迎刃而解。

本节是FLASH动画中必须掌握的内容,所以本节课在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

2.2教学重点,难点

教学重点:理解引导层的概念;熟练掌握引导动画的制作方法。

教学难点:设置引导路径动画的参数,利用它制作出符合逻辑的、逼真的动画效果。

2.3教学目标

(1)知识目标:理解引导层的概念;熟练掌握引导动画的制作方法;学会制作复杂引导路径的动画。(2)能力目标:培养学生自主学习、实践操作和创新能力。通过项目设计,培养学生联系实际思考问题、分析问题和团队协作的能力。(3)情感目标:提高学生学习动画的兴趣。

3.学生分析

授课的对象是中专11级计算机专业的学生,在籍20人。学生前面已学习过图形的直线运动动画、变形动画的制作,对Flas制作有一定的基础和兴趣,但是中专学生自主学习的能力差,缺少学习方法和动机,喜欢动手,厌烦枯燥的文字说教,有极强的好奇心和求知欲。因此在教学过程中,教师要引导学生自己动手实践,亲身体验,来发现并归纳出应该获得的知识。

4.教学策略

(1)情景,启发及项目驱动教学法。在教学过程中,以项目为导向,创设情境,充分发挥学生的自主学习能力,让学生发现问题、讨论问题,解决问题来完成目标。(2)运用了多媒体手段,使得抽象复杂的问题直观简单化。(3)采用学生分组学习,自主探究的学习方式。(4)教学评价方式多样,教师评,学生评,使每个学生都能体验成功的乐趣。

5.教学准备

(1)教师机一台,学生一人一机。(2)多媒体教学软件系统。(3)动画素材,ppt课件,视频教学课件。

6.教学过程

6.1创设情境,导入新课(3分钟)

(1)设置悬念,引出问题。

展示“行驶中的汽车”、“学生相册”、“飞翔的海鸥”三幅动画,引导学生观察思考,激发学生的求知欲。(以前所学的动画都是使运动对象沿直线运动,这几幅作品上是怎样使它们沿某一特定路径运动呢?)

(2)展现目标,项目驱动。

展示“海底世界”动画。提出任务:要使海里的小鱼沿特定路径运动起来,就必须增加引导图层。

6.2激发热情,讲授新知(15分钟)

(1)讲授“引导图层”含义,教师展示对比引导动画小球。

展示小球运动对比图,引导学生观察,导出引导路径动画的概念:引导路径动画就是强制实例以某一路径运动的动画。以及引导层动画的特点:在引导层中画好运动路径,在被引导层中使运动物体与路径相吸附在一起;引导线必须是连续的开放路径,有两个端点,开始点和结束点。举例:环形路径的绘制。

(2)教师示范项目制作过程。(单层引导路径动画)

教师带领学生分析“海底世界”这个案例,通过多媒体软件控制演示操作步骤,讲述相关操作要领。

(3)了解多层引导动画。

展示了“冰雪世界”作品,通过连续滑动的小雪人让学生观察总结出多层引导动画的概念:被引导层可以有多个,那就是多层引导动画了。

6.3巩固练习,强化方法。(20分钟)

练习1制作“行驶中的汽车”(学生指导老师操作)

采用学生指导教师演示的方式,学生在下面说步骤,教师在一步一步做,师生共同完成该动画。

练习2制作“飞翔的海鸥”(学生上台操作)

采用学生上台演示制作过程,针对这个同学在演示过程中暴露出来的不足,学生点评互相挑错,修改完善动画。

练习3制作“动态学生相册”(学生分组协作)

采用学生分组协作,教师指导的方式。先向学生分发素材,然后引领学生简单分析该动画,最后由小组同学协作共同完成。

6.4回顾课堂,小结提高。(5分钟)

(1)展示成果,评价交流。

练习完成之后,上传学生作品。教师和学生进行点评。

(设计最佳团队,最佳设计,最佳创意奖等奖项,以此来培养学生的自信)

(2)教师引导,学生总结。

在分组点评的同时由教师引导,学生归纳总结本节课的知识点。了解引导路径动画的概念;掌握单层引导路径动画的制作;灵活运用多层引导路径动画的制作。

(3)拔高展示,拓展思维。

展示两幅引导动画“吹动的纸屑”,“挥动的画笔”,拓展学生的思维,培养学生创新能力。

6.5布置作业,结束教学(2分钟)

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2影响密切相关认知负荷的因素

密切相关的认知负荷是在降低外在认知负荷后,用教学活动改变学生的注意力或处理方式,从而达到意义建构的一种认知努力。密切相关的认知负荷虽然会增加学生的负荷,但它有助于意义建构。密切相关的认知负荷也是由教学设计引起的,在进行二维教学动画设计时,通过要求学习者在观看动画时对问题进行思考来增加学习者的相关认知负荷,以此促进学习者从事深层次的认知加工活动。在实际的教学操作中,笔者认为可以通过对问题的设计来有效控制二维教学动画中的密切相关认知负荷的影响因素。问题的设计可以引导学习者思维的方向,通过问题让学习者进一步深入思考,这种增加密切相关认知负荷的方法可促进学习者思维的发展,同时也有力地拓展了动画的教学功能。

3基于认知负荷理论的二维教学动画设计原则

基于认知负荷理论的二维教学动画设计应遵循一定的原则,主要包括:必要性原则、简明呈现原则、速度适中原则、良好视觉效果原则等四个。(1)必要性原则。学习内容和学习者是内在认知负荷的影响因素,因此在动画设计前根据学习者自身的情况和教学内容的特点做一个教学需求分析。通过前文对内在认知负荷的分析可以得出,一般对教学内容中的重点、难点进行分析,动画设计也应该以这些内容为中心。[2]该原则是设计制作二维教学动画前所必须考虑的原则。(2)简明呈现原则。信息呈现的复杂程度与外在认知负荷密切相关,如果信息呈现越复杂,给学生产生的外在认知负荷越高;反之,信息呈现越简单,给学生产生的外在认知负荷就越低。(3)速度适中原则。动画的速度是预先设定好的。速度适中原则要求动画的播放速度适中,动画的快、慢是要适合教学内容的安排,要与学习者的学习能力和认知水平相适应。(4)良好视觉效果原则。视觉效果是指动画在画面表现形式上应该遵循的的一些美学规律,包括静态图像和动态图像的构图、画面色彩的搭配、画面与画面之间的切换形式等。(5)超载负荷分解原则。若动画中学习内容包含的信息量较大,通过上述简明呈现后仍会产生高负荷,则可以采用分解的策略,将学习内容按逻辑性和完整性分解为几个相对独立的内容,然后用几个小动画来分别表现。动画经分解以后获得了更高的独立性,有利于学习者进行自主学习,更有利于教师的组合使用。(6)兼顾个体差异原则。兼顾个体差异原则是根据学习者个体之间的差异提出的。即使同样的二维教学动画,也会给不同的学习者带来不同程度的认知负荷,为此可以采用交互技术,让学习者根据自身的学习需要来制定合适的学习步骤。

4二维教学动画课件的案例分析

4.1 学习内容分析

“一种简易的污水发电装置”主要反映了微生物燃料电池的相关教学内容,主要包含微生物燃料电池的研究现状和问题、研制的背景和意义、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景等内容,其中用二维动画来进行演示利用污水来发电的的化学原理以及实验的过程是教学的重点和难点。由于学习者在原有的知识结构中没有建立相应的图示,因此这两块内容会给学生的学习带来较高的认知负荷。通过教学设计,将这两部分内容用二维动画的形式来表现,可以大大的降低这两部分内容给学生带来的认知负荷,同时也更有利于学习者对这部分内容的掌握和运用。

4.2 学习者特征分析

由于微生物燃料电池是利用细菌分解有机物时释放出的电子来进行发电,这是在微观领域才能看到的反应机理。因此,学生在学习这部分内容时需要丰富的思维想象能力,这样就会给学习者的学习产生较高的认知负荷。通过二维教学动画来辅助教学,可以降低这部分内容给学习者带来的认知负荷,从而有利于学生更好地掌握与运用知识。

4.3 设计思想

通过上述分析,根据有效控制二维教学动画认知负荷的设计原则,将整块内容分为微生物燃料电池的研究现状和问题、研制的背景和意义、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景等六部分内容。其中,污水发电装置的工作原理和实验过程这两块难点内容用二维动画来进行演示,并配合文字和语音的解说;其余的内容则通过视频或图片的形式来表现,同样也配合文字和声音的解说,最后用 Flash将各部分内容链接成一个有机的整体。[3]另外对两块难点内容所设计的动画还可以单独演示,这样可以让学习者有足够的时间对其进行认知加工。

4.4 二维教学动画课件的结构设计及分析要点

本课件一共分为六个部分:作品背景和意义、微生物燃料电池的研究现状和问题、装置设置图、制作过程、污水发电装置动画演示、作品的研究前景。此页面共分为三部分内容:右上角为课件内容的小标题;左边框架内容是图片、视频以及动画的演示;右边框架内容则是解说字幕。课件页面结构清晰、简洁,将学习内容以图片、视频及动画的形式简明呈现在学习者的面前,从而降低了学习内容给学习者带来的认知负荷。微生物燃料电池的研究现状和问题与污水发电装置动画演示这两块内容是课件的重点和难点内容,同时也是带给学习者较高认知负荷的部分。因此课件用二维动画的形式来表现这两块内容,下文将根据前文讨论的调节二维教学动画的认知负荷的设计原则对这两块要点内容进行设计。(1)微生物燃料电池的研究现状和问题分析动画演示。图 1 为微生物燃料电池的研究现状和问题,微生物燃料电池的反应原理是利用细菌分解有机物时释放出的电子来进行发电,这是在微观领域才能看到的。但课件用二维动画来呈现这块内容,学习者能直观地看到它的反应机理,再配合字幕以及声音的解说,学习者去理解这部分内容就相对容易多了。这部分动画内容具有如下特色:动画内容的呈现符合简明呈现原则的要求;动画的呈现速度适中,符合微生物燃料电池的反应原理的教学安排;动画的设计采用了超载负荷分解原则,动画能够独立地播放,让学习者有更多的时间对这部分难点内容进行深层次的加工。(2)污水发电装置动画演示。这是课件的另一个重点内容,污水发电装置的实验过程从开始实施到能看到实验结果需要长达两三年的时间,学习者在平时的学习生活中几乎不可能去亲身做这个实验,从而造成这部分内容给学习者带来较高的认知负荷。基于简明呈现原则和良好的视觉效果原则,将污水发电装置的整个实验过程用二维动画的形式表现出来,从而更有利于学习者对这部分学习内容进行意义建构,具体如图 2所示。这部分动画内容具有以下特色:动画内容将长达两三年的实验过程用一个简短的动画呈现出来,大大降低了这部分内容给学习者带来的认知负荷,符合简明呈现的要求;动画画面遵循一些美学规律,动态图像的构图和画面色彩的搭配较合理,以蓝、黑搭配为主,符合人的视觉规律,这与良好视觉效果原则相符;动画的设计同样也采用了超载负荷分解原则,动画能够独立地播放,便于学习者的自主学习。

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目前,部分高校动画教学存在着教学方式陈旧、课程关联性差、教学方法落后、教师职业素养相对欠缺的问题,需要加以改革和创新。为此,本文将从实施工作室项目教学法、注重课程之间的关联性与独立性、注重教学方法的创新、提升动画专业教师的职业素养四个方面对高校动画教学改革进行探究,以供参考。

一、实施工作室项目教学法

所谓的项目教学法,即指通过教师为学生布置具体的学习项目以及要求,由学生独立完成项目的教学模式,在这种教学模式下,学生将通过一系列实践活动强化自身专业技能。同时,此种教学法将帮助学生实现对专业知识的融会贯通,将课上习得的专业知识应用于课下实践之中,从而强化自身的实践能力。此外,通过学校同企业的合作形式,将使学生获得宝贵的动画技能展示契机,进而借助校企合作形式实现对人才培养情况的检视。对比于传统的动画专业教学授课情况来看,传统的教学模式往往受到教学计划安排的限制,同时固定的课时安排使得课上教学时间较为有限。而工作室项目教学法的不同之处在于,通过此种教学模式,实现了产学结合,一方面使学生的课上学习时间得到充分的保证,另一方面通过校企项目合作的形式,为学生安排了较为集中的实训时间,使学生不仅能够学习专业技术知识与技能,同时亦能够在完成校企合作项目过程中提升自身的实践技能。尽管工作室项目教学能够为动画专业学生提供实践契机,使其得以获得专业技能提升的机会,不过这并不意味着专业动画教师可以彻底放手,教师必须为学生创设实训主线,同时给予学生足够的指导与指正,对于学生在完成项目过程中所遭遇的难以解决的问题应当给予启发和帮助,如此方才能够真正实现培养现代应用型动画专业人才目的。作为一种新型教学模式,工作室项目教学对校方教学方案的制定要求较高,它要求打破公司上课、学生实习的传统思想观念,要求校方保证教学质量和企业收获利益的双赢。同时它也是一种开放式教学,企业为校方提供培养动画制作人才的实践基地,让学生将课堂理论知识充分应用至实际问题中,活学活用,学生在解决实际问题时还能不断提高动画制作方面的创新能力和专长的培养。

二、注重课程之间的关联性与独立性

动画专业教师在设计专业课程时,应当构建系统化、规范化的动画专业课程体系,在具体的课程授课安排方面应当遵循由基础课程至专业课程的授课进路,同时必须保证每门专业课程的独立课程地位。以动画场景课为例,该课程不但能够向学生讲解有关动画场景的相关知识内容,同时学生在学习该门课程时还会接触和学习到室内设计与装修等相关知识,如此便使学生具备了就业发展的多种可能性。此外,在课程安排方面,应当立足于同动画制作企业的实际岗位设置情况相结合,比如,动画造型设计这门课程,学生通过这门课程的学习,要能达到动画公司原画岗位的要求,再比如动画剧本这门课程,通过学习学生要达到能独立创作改编动画剧本的能力,还要能胜任编剧这个职位。

三、注重教学方法的创新

在传统的教学模式中,专业教师往往将自身定位于课堂的主导者,以自己的意志掌控课堂的教学节奏与教学进程,向学生发出各种教学指令,在此种情况下,学生的主体地位不复存在。有鉴于此,动画专业教师应当积极立足于创新性动画人才培养的考量,在教学中注重凸显出学生的主体地位,为学生创设供其展示才能与创意的契机,并积极同学生进行平等沟通,鼓励和肯定学生提出的想法与创意。如此将使学生在此种教学情境下,专业能力得以提升,创造性思维得以发展。此外,教师应当注重对不同教学资源的整合利用,如通过对图书馆资源、网络资源、动漫游戏博览会等教学资源的综合化利用,使学生获得全方位的课上与课下学习与提升契机,并通过这些丰富的学习素材与学习资源提供,使学生了解到动画产业的前沿发展方向。还有就是,教师有必要将学生分成不同的设计团队,要求以团队为单位,进行项目研发,如此将在提升学生动画专业技能的同时,使学生的团队协作意识得到培养。

四、提升动画专业教师的职业素养

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