界面设计汇总十篇

时间:2023-03-15 14:50:51

序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇界面设计范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。

界面设计

篇(1)

近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,它是联系人与机器的纽带。界面设计这一概念,目前主要用于信息技术和计算机技术类的产品,比如:电脑、手机、pad等电子产品,而本文则是从另外一个角度来论述界面设计,即传统的产品设计领域。

1 产品设计中界面设计的概念和方法

事实上在我们所熟悉的传统的、实体的产品设计中也包含了界面设计。正如前面所提到的,电子产品领域里的界面设计是连接人与机器的中介,而针对本文所提到的传统的、实体产品设计领域的界面设计则是连接人与物(产品)的中介。在《辞海》里中介的定义是:“表征不同事物的间接联系或联系的间接性的哲学的概念。”简单地说,中介其实就连接两者之间的中间物,是它们之间的联系者。针对任何产品设计,其所呈现在用户眼前的任何一个角度或是操作平面,我们都可以把它定义为一个界面设计:一扇门、一个电器的操作面板(非电子屏幕)、一个桌面或者一个插线板的插孔面等等,这些都可以称之为界面,而作为产品设计师对这些界面进行设计的时候,都需要对界面上的元素的取舍、形状、大小、色彩以及位置的合理分布做非常仔细的设计,只有做到这样,才能称之为一个合格的产品设计。

以家具设计这一产品设计领域为例,其实每一个家具产品的设计它也是有界面设计存在其中的,比如一个衣柜柜门的设计,我们可以把衣柜柜门这个矩形设定为一个界面,在这个界面上会因为其功能的需求有其必要的界面设计元素――衣柜的门把手,而这个门把手就像是现在大家所熟悉的电子产品界面设计中的图形符号元素一样,它的大小、形状、色彩以及它应该放置在柜门这个界面上的哪个位置都是需要非常严谨的去设计的,所以,其实界面设计并不是只存在于电子信息产品里,它同样存在于我们的工业产品中。所以本文中所论述的界面设计,是以传统的、实体产品设计领域为背景下的任何产品,它包含产品形态外观上相关元素的大小、形状、色彩以及界面上各元素之间的合理分布和排列的设计,其目的是为了让这一产品的使用更高效、易用、美观。

产品设计中的界面设计的方法,一方面可以参考软件设计中界面设计方法去进行相关的设计工作,比如基本版面的色调把控、色彩搭配或者是界面布局等;另一方面,作为一个实体的产品设计,它有与虚拟的软件设计有所区分,所以在设计的时候也要结合实体产品的特点去进行设计。比如:为一款豆浆机进行主要按键区域的界面设计,因为按键数量较多,所以,为了便于用户操作,就需要首先对按键的功能做一个大的功能区域划分。一般的豆浆机操作按钮主要分为两个大功能区域:一个是主要操作功能按钮“选择”和“启动/取消”;另一个是“选择”按钮下的第二级操作按钮。这个界面设计,看似主要元素不多,只是几个功能按钮,但是,如果不做仔细的功能分类,用户将无从下手;而且不同功能分类的按钮在形状和颜色的设计也有所区分,而这些都不光光是为了界面美的需求,更重要的是便于用户上手使用,在多个功能按键里,快速地找到自己想要的操作按钮或读取到需要的信息。

2 产品设计中界面设计的原则

确定了产品设计领域中界面设计的定义,那么在设计的过程中就需要遵循相关的设计原则,在产品设计领域中界面设计应该遵循的原则简单归纳如下四点:

2.1 易识别性原则

易识别性是指在任何的产品界面上的所有元素无论其排列布局还是外观形态以及功能的预设用途等都能让用户觉得一目了然,清晰明了,而不会让用户觉得困惑、无从下手。比如:现在的洗衣机操作面板的设计在满足易识别性这一原则的部分做的就非常不好。很多的洗衣机设计厂商在以给用户带来“多功能、多选择”产品的同时,却是以牺牲产品的易识别性原则为代价的!很多的洗衣机操作面板这一界面设计上几乎都密密麻麻地布满各种按键,这些按键在大小和形态上也都没有做明显的区分,只是在部分按键的下方加注一些文字提示,但是这并不能很好地提高易识别性。如何提高产品界面设计的易识别性可以从以下几个方面入手:

第一,符合产品预设用途的外观设计。“预设用途是指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要是指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能。”[1]比如横向细长的门把手,我们会选择按压的方式来使用,而圆形球状门的把手,我们则会选择左右旋拧的方式来使用。所以,事实上在用户长久的日常生活积累中,对于产品界面中的一些功能元素的操作方式已经形成了一个固有的认知模式,作为设计师在设计这些界面元素的时候要尽可能的符合用户对这一产品或产品界面上的元素所对应功能或操作方式的预设使用心理,只有做到这一点,才能有效地提高产品的易识别性。

第二,为产品的功能做减法。为产品的功能做减法,其实就是丢掉产品界面上多余的、不必要的或者是可有可无的“界面元素”,尽可能的呈现一个简洁的产品界面设计。

现代的产品设计,大家都喜欢提倡“多功能”或者“一物多用”,觉得似乎只有做到了这一点,才是真正有创意的产品,所以就出现了本文前面所提到的洗衣机操作面板的例子。现在的洗衣机为了增加其买点或设计的创新点,经常为其增加多个功能选择,比如增加烘干的功能,比如在洗衣选项里添加棉麻、化纤、羊毛、丝绸、童装、混合洗、经济洗等多种选择,这一设计从表面上看是从用户的角度出发,为用户提供了多种选择,但是实际上却是在为用户增加选择负担!不同的功能就需要不同的按钮来进行操作和显示,功能越多就意味着按钮越多,而界面(面板)的大小是有限的,所以导致的直接结果就是让用户看到产品界面后就手足无措,无从下手!所以,产品并不是功能越多越好,一定要分析清楚,用户到底需要的是什么,要尽可能地为用户提前做好产品的功能筛选,化繁就简,让自己的产品界面清晰明了,便于用户识别!

2.2 易用性原则

关于易用性,国际标准化组织(ISO)对其定义为“……在特定环境中,特定的使用者实现特定的目标所依赖的产品的效力、效率和满意度。”简单地说,所谓“易用性”就是用来描述一个产品是否好用的意思。一般会将好用的产品定义为易用性较高的产品,同时也被认定为是友好的产品。总的来说,易用性就是描述产品和人之间的一种和谐关系度的描述。

易用性原则主要是从符合用户的人体工学和使用认知习惯的角度出发来设计产品的界面。下面还是以大家日常生活中都经常使用的“门”这一物品作为案例来分析。门把手这一界面元素是门这一产品的界面设计中必不可少的一部分,那么它的设计如果要达到易用性的话,一方面要符合人手的基本尺寸,无论是大小(或是粗细),还是门把手位于门面上的高度,这些都需要经过严谨的数据调查和分析,结合人的基本尺寸来进行相关的设计,这部分就是从用户的人体工学角度出发去为产品的易用;另一方面,门把手这一重要的设计元素所放置的位置以及它的形态所对应的操作方式等,就是从用户的使用认知习惯出发所做的易用性设计。这里所说的使用习惯或是认知习惯是指人们在日常生活中所积累的对于物的基本认知。比如:大部分用户都是以右手作为惯用手去操作产品,所以门把手的位置一般会放置在界面(门面)的左侧,便于右手的操作,这就是所谓的用户使用习惯;当门把手是圆球形的形状时候,用户会自然认为,开启的操作方式是抓取门把手后顺时针旋拧,如果设计师不按照这一固有的思维模式去设计,而将其设计为逆时针旋拧才可以打开,则不符合用户的固有认知模式,这种情况下,容易让用户困惑,进而无法正确操作,也就无法实现所谓的易用性原则。

2.3 一致性原则

一致性原则主要是指在产品的界面设计中,所有的界面元素应尽可能地采用统一的形态语言,统一的设计风格和统一的设计目标来完成设计工作。一个产品界面就如同一个程序界面,它需要在这个界面设计中确定统一的设计风格,比如:稳重的、活泼的、女性化的等等,在这个大的设计风格之下,再去选择统一的界面色调、造型元素等等。另外,针对传统的工业产品都有一个非常明确的产品功能,如空调的制冷、制热功能;洗衣机能把衣服洗干净并甩干的功能;手机可以通话、发短信的功能等,所以在此基础上,产品界面设计也需要为了满足共同的功能目标而进行统一的、一致性的设计。如下图1所示,是我们日常都非常熟悉的微波炉,如图所示的这个产品展示角度的界面是产品的主要界面,产品的核心功能基本上都集中在这个界面上,包括了微波炉柜门以及微波炉的主要操作界面这两个大的部分,根据我们的一致性原则,无论是柜门、门把手还是操作面板的设计风格、形态语言还是功能的展示以及操作使用,都需要进行统一,保持一致性。这里的一致性体现在门面和门把手采用同样的色彩即花纹装饰;门面、门把手和操作面板采用同样的材料和色调、操作面板的按钮设计风格和设计语言也保持统一等等,这些都能体现出其一致性的设计原则。

2.4 审美性原则

人们对美好事物的追求永恒不变的,所以产品设计中的界面设计也必须要符合审美性的原则。在一个产品的界面设计中,应该选择什么样的色调、形态语言以及界面元素应该以一种什么样的排列分布方式去呈现等,都需要设计师从审美性的原则上去仔细斟酌,以便能更好地体现这个产品的基本属性和设计特点以及设计品位。在满足工业产品的界面设计审美性原则这一点上,设计师可以从形式美法则入手,以此作为设计准则去处理产品界面设计审美性原则的满足。

综上所述,产品设计中的界面设计其实并不是一个陌生的设计内容,只是在传统思维模式里,大家没有将其和界面设计进行联系,但事实是,作为一名产品设计师所做的任何一个产品的设计都包含界面设计的工作内容,如果能正视这一点,并在每一项的设计工作中都有意识地将界面设计的相关概念、方法和设计原则运用其中,一定会大大提高产品的实用性和易用性,不仅仅能给用户带来更好的视觉美的体验,更重要的是给用户带来良好的使用体验。

篇(2)

【摘 要】产品视觉界面设计是产品交互与用户体验的联系基础。优秀的视觉界面设计能更好的传递产品设计理念与品牌形象,为软件的交互设计提供更匹配的视觉风格。设计师运用基本的视觉要素创造优秀的用户界面,有效地传达产品的行为和信息。并且要结合用户的心理模型或产品行为使视觉结构与之相匹配,关注用户感知功能方面的认知体验与传达。视觉界面设计就是要在保证功能的前提下,在美学的基础上,最优传递交互产品的行为,向用户展示一个优雅的视觉设计。

关键词 界面设计;交互设计;UI;视觉传达

作者简介:聂伊(1988.08—),女,汉族,河北人,西安工程大学机电工程学院工业设计研究生,研究方向为视觉传达与媒体设计。

张敏言(1969.03—),女,汉族,陕西人,西安工程大学机电工程学院,副教授,研究方向为产品设计与人机关系。

交互产品将行为和用户联系在一起发生在视觉上,通常是通过产品界面的表现来实现的。视觉界面设计者工作的重点在于设计在组织上的运用,以及如何来利用视觉暗示和启示将行为信息传达给用户。设计师必须掌握交互设计原则和界面习惯用法的基本知识,这些对于塑造产品的行为都很重要[1]。

1 设计视觉界面设计的要素

视觉界面设计可以对产品的吸引力和效力产生很大的影响。要创造出有效且吸引人的用户界面,设计师必须掌握一些基本的视觉要素,如颜色、版面、形式和构成,还必须了解如何运用这些要素来有效地传递行为和信息。

1.1 文本

文本在任何用户界面中都是及其重要的一个组成部分,文字可以传递大量细微信息,但是我们必须要小心仔细才能够正确恰当地使用好文字。

人们主要通过文字的形状来辨识文字,形状差异越显著,文字也就越容易辨识。在报纸、杂志等印刷品中,正文字体主要采用宋体。宋体是有衬线字体,特点是横细竖粗,棱角分明。与之相对,显示器上的字体一般都是黑体。黑体基本上没有横竖粗细的变化,也没有衬线装饰。与印刷品相比,显示器的分辨率要低得多,如果在这种输出媒介上使用宋体的话,文字的衬线反而会妨碍阅读。不但没有棱角分明的美感,还很容易导致眼睛疲劳。也就是说,显示器的分辨率低,不足以显示有衬线字体。因此显示器上的字体一般都采用毛边较少的黑体[2]。

辨识文字和阅读文字有所不同,阅读中我们有意识地扫描个别字词,之后按照上下文来理解它们的含义。界面应该尽量少用文本,从而减少阅读量,这样才能保证几面导航的顺利进行。我们应该避免只依赖文字进行讲解,因为阅读文字速度很慢,而且会破坏用户对应用的浸入式体验。使用太多的文字是一种“说而不秀”的方法,这与移动应用的优势相违背[1]。少用文字原则并不意味着用文字是错的,或者说文字总是越少越好。它指的是在你想吸引用户进一步体验的时候,应该首先考虑减少文字,增加交互。

1.2 颜色

颜色作为界面视觉语言的一部分,向用户传达信息。对于多数应用程序,颜色的使用要吝惜,并且应该与视觉语言的其他元素结合,如符号、图标、文本,以及在界面上维持的控件关系。

当颜色太多时,我们的大脑不得不花费额外的时间记住每种颜色的意义,这样便降低了我们的处理速度。互补色在颜色处理中是指那些相反的颜色,当这些颜色被高饱和并且放置在一起时,就会制造出视觉假象。并且非常难以正确辨别,也非常难以让人聚精会神。高饱和的颜色看起来会显得鲜艳,从而吸引过多的注意力。在较小的地方适当地运用饱和始终的颜色可以有效地吸引用户的注意力,但这种用法应该保守使用。如果图形颜色与背景颜色只是颜色不同,而在饱和度和亮度上没有差别,则很难辨认。图形和背景除了色调不同外,饱和度和亮度也应有区别。

1.3 图标

图标最大的特点就是可以通过使用不同颜色和形状的图像来帮助用户直观地了解信息的种类和操作内容。与单纯的文字界面相比,图标的另一个特点是可以使界面的整体效果张弛有度。

软件中的图标有两大用途:一是作为信息传递的标志;二是作为指导用户操作的控件。但是,图形界面也存在缺点,只使用图标很难传递准确的信息。即便是人们经常使用的软件的工具栏,其中有些图标按钮也会使用户感到困惑。而且,如果消息框中只使用图标也无法传递详细的信息。因此,一般情况下,图标还需要文字信息的辅助。

2 设计视觉界面设计的原则

设计师需要关注如何用界面的视觉结构匹配用户的心理模型或者产品的行为,也必须关注如何将程序的状态传达给用户(如文档的编辑状态),还要关注围绕着用户感知功能方面(布局、视觉层次及图形背景问题等)的认知性问题。

2.1 运用视觉属性将元素分组,创造出清晰的层次结构

比如颜色、形状和位置来区分层次结构中的每个层次。最为重要的元素应放在其他元素的上方或者向外突出一些。需要突出的元素最好用饱和颜色来渲染,次重要的元素用欠饱和颜色渲染。与背景的颜色及其值的对比也不要太强烈,尺寸要小一些或者向内缩进。不饱和及中性颜色则可以用在不重要的元素上。

2.2 图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用环境

视觉元素也应该是紧凑而通用的视觉语言的一部分,这意味着相似的元素应该采用相同的视觉属性,在一致的位置摆放信息和控件。不同页面上提供的相同功能的控件和数据显示应该摆放在每一页上的相同的位置,而且他们还应该有相同的颜色、字体和阴影等。这样的一致性能让用户很快地找到和识别它们。除了具备功能价值,图标在传递品牌属性上还有重要的作用。无论采用什么样的风格,风格都必须一致。

2.3 避免视觉噪声和混乱

界面上的视觉噪声一般是由过多的视觉元素造成的,这些多余的视觉元素将人们的注意力从那些直接传达功能和行为主要对象上转移到他处。这些视觉噪声包括过分的装饰、不必要元素、过度使用标尺、视觉上厚重的用于隔离控件的元素或者过分的使用视觉属性(包括颜色、纹理和对比)等。混乱的界面试图在一个有限的空间中提供过多的功能,结果会导致这些空间在视觉上相互干扰。视觉上过分装饰、混乱或者过多的屏幕都会加重用户的认知负荷,产生信息焦虑的情绪,这将影响用户的速度、理解能力和任务的完成。

2.4 保持简单,使用最小的视觉风格

一般来说,界面应该使用简单的几何形状和最小的轮廓。如果一个程序长时间占据使用者的注意力,应该考虑弱化视觉表现上的颜色和纹理。颜色的数量要严格限制,并且应该以较为不饱和的颜色或者中性颜色为主,可以适当加入一些高对比作为强调重要信息的颜色,那样会让控制组织得更紧凑。

用户可能长时间盯着相同的工具栏和菜单,会得到一些纯粹因为熟悉而产生的位置感。优秀的视觉界面和任何优秀的视觉设计一样,在视觉上应该是高效率的,它们有一个共同的特点,即让最少的视觉和功能元素发挥最大效能。这样,设计师可以自由地用更少的像素做更多的事情。

2.5 消除视觉附加工作

设计原则的主要目的之一就是优化用户的产品体验。对于生产工具和其他非娱乐导向的产品而言,这意味着将工作负荷降至最低。软件经常包括一些不必要的具有繁重工作量的交互,对于用户来说,这些是附加工作[1]。

视觉附加工作是用户不得不分析的视觉信息,比如在列表中找到某个条目、判断从哪个位置开始阅读屏幕,或者决定哪些元素是可以点击的,哪些元素仅仅是装饰性的。有时设计师过分依赖视觉隐喻,因此添加了各种附加工作,这些视觉隐喻能让人们容易理解程序元素和行为之间的关系,但了解了这些基本情况之后,隐喻的管理成了完全的附加工作。另外一种视觉附加工作的根源是过度使用了风格化的图形和界面元素,而实际上,视觉风格的运用首先是要支持清晰的信息通信和界面行为。

2.6 避免歧义

避免显示有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。当无法消除歧义时,要么依靠标准或者惯例,要么告知用户用你期望的方式去理解歧义之处[3]。

3 优雅的视觉界面设计

视觉界面的设计对品牌形象、用户体验及本能反应等方面都有一定的支持作用。优秀设计的经典要素之一即形式简约:以简御繁。对于界面设计,就是用最少的操作与学习成本来完成任务。简约同样适用于行为,在视觉设计中给与用户简单的工具,即运用最少的视觉区别来明确传达想要表达的意思。

视觉界面设计师所关心的是寻找最适合的表现方式来传达他们设计的交互产品的行为。设计师应该用一种容易理解、有用、支持企业品牌和目标的方式来表现产品的行为和信息。用户界面的设计不应该轻视美学方面的考虑,而是要在一定的功能框架下来最大化地考虑如何优雅地向用户展示应用的视觉设计。

参考文献

[1]Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.About Face3交互设计精髓[M].刘松涛,等,译.北京:电子工业出版社,2014,9:115-118,170-172,218-239.

篇(3)

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)01-0138-01

著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk并不是说建构游戏是一个简单的加法,而是强调在游戏设计中界面设计的重要性。也就是说:你的界面就是你的游戏。

显然游戏界面设计是很重要的,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握。

1 一致性原则

游戏界面所包含的元素是极为广泛的,但在运用中却只能有选择,有侧重、有强调的进行表现。设计元素虽多,但仍是一个不可分割的整体。最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。

1.1 设计目标一致

界面中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的设计目标需要一致。

1.2 元素外观一致

界面中的整体颜色、字体、按钮等元素要一致,给人整体一致的感官效果。即使要通过对比使得某一方更突出的话,也应该保持内在风格的统一。一致性的原则并不是呆板的要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,而是建议在布局中使用的相同的逻辑,可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。

1.3 交互行为一致

在交互模型中,用户触发不同类型的元素所对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

一些好的游戏特别注意界面一致性,游戏的一些基本命令以相同的使用方式贯穿游戏当中。在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。

2 实用性原则

2.1 安装快捷

首先,在开始游戏之前,必须要完成游戏的安装等准备工作。设计人员应该使安装界面尽可能的简洁,使安装过程尽可能的快速,让用户在最短的时间内完成游戏准备。其次,玩家玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合,或者还需要运用其它类型的输入设备,在设计界面时,都需要进行考虑。同时还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。

2.2 易于理解

当用户拿到游戏后,大部分人不会阅读说明书,而是直接开始玩,并通过用户界面进行游戏内容和交互方式的了解。游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学量新特征和新功能,所以当你设计用户界面时,应该使它更容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。

2.3 综合集成界面

游戏界面不应该喧宾夺主,如果过分修饰搞得过于烦琐的话,游戏界面反而会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。游戏界面应该力求简单朴素,占用的屏幕空间应该越少越好,真正做到惜墨如金。信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。另外,网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。

3 美观性原则

界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。

3.1 美观与协调性细则:

长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。

按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间相协调。避免空旷的界面上放置很大的按钮。放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。

字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。

前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用纯色,如大红、大绿等。主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。

界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。

如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。

3.2 独特性

如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。

安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。

系列产品要保持一致的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。

总的来说,界面对一款游戏的成败影响是巨大的,由于游戏最强调的是表现力,因此人机交互界面的好坏,直接关系到游戏在玩家心目中的地位,优秀的界面设计师可以让玩家在看到游戏界面的第一眼就对游戏感兴趣。专业的界面设计对一款游戏的重要性仍然是不可低估的。

优秀的游戏界面设计是设计人员与玩家之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。

参考文献

[1]叶展,叶丁.游戏的设计与开发.人民交通出版社 航空工业出版社.

篇(4)

1.1 IPTV概念

IPTV即交互式网络电视,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式服务的崭新技术用户在家中可以有两种方式享受IPTV服务:(1)计算机,(2)网络机顶盒+普通电视机。IPTV关键技术是利用计算机或“机顶盒+电视”完成接收视频点播节目、视频广播及网上冲浪等功能。

它采用高效的视频压缩技术,使视频流传输带宽在800Kb/s时可以有接近DVD的收视效果(通常DVD的视频流传输带宽需要3Mb/s),对今后开展视频类业务如因特网上视频直播、远距离真视频点播、节目源制作等来讲,有很强的优势,是一个全新的技术概念。

IPTV既不同于传统的模拟式有线电视,也不同于正在兴起的数字电视。因为,模拟电视和数字电视都具有频分制、定时、单向广播等特点;尽管数字电视相对于模拟电视有许多技术革新,但只是信号形式的改变,而没有触及媒体内容的传播方式。IPTV也不同于数据广播,数据广播通过设置一定的菜单供用户挑选,可以实现用户与中心简单的互动,但还不能实现真正意义上的多种交互式服务。

1.2 IPTV在中国的发展

目前,在国内的IPTV市场可谓是群雄逐鹿,以上海文广牵头的上海IPTV,哈尔滨IPTV系统,和以全国党员教育平台为基础快速发展起来的河南威科姆科技集团,她是集硬件开发生产和软件系统设计研发为一身的IPTV企业。在目前的运营平台上,各个IPTV运营企业都在着力开发新一代的硬件产品,尤其是强大的图形内核研发,以配合软件方面能够实现更加美化和个性化的页面效果。

2.网页的设计思路

2.1版面布局

我们常说,第一印象是非常重要的。因此,因特网站点的主页必须包含本站的基本信息或站点所提供的所有服务内容。可以使用一个短的描述性的标题指明站点的主题是什么。你也可以加入你的公司的徽标,但是千万不要让信息和图片填满了你的主页(站点的其它网页也必须如此);主页看起来必须是干净而有组织条理的。使用很容易阅读的字体。当然,根据你的站点的大小,你可能还必须解释如何浏览。在主页的下面,提供你的公司的联系信息,例如,你的email地址或电话号码,这样就使浏览者能很容易地跟你联系。主页通常是放置更换信息或新闻的绝好的场所。在开始设计之前,必须仔细地为站点挑选色彩组合。千万不要出现紫色的背景加上黑蓝色的文字的组合。要使整个站点保持同一种色彩组合,因为不同颜色组合的背景或字体可能会是非常令人讨厌的。你也可以选用一个背景图,而不是仅用一种颜色。背景图案可以自己绘制,也可以从因特网上下载。通过模糊背景图案,就可以使文字更容易被阅读。要记住的是,图片不会被浏览器重画的,而背景色彩则是要被重新画的,因此,在上传你的图片之前,必须检查不同的浏览器是如何显示这些网页的。当增加文字时,尽量设置容易被阅读的字体和大小。如果你使用背景图片,那么,当网页被浏览时,背景色和字体将会先于背景图片被下载,因此,如果背景色和文本的颜色没有鲜明的对照的话,那么浏览者会有几秒钟的时间看到一个充满了不可阅读的文本的网页。解决这个问题的简单的方法就是,使背景色与背景图的颜色相类似。使你的网页短一些,努力使信息/动画通过几个网页来表现。如果把很多东西堆放一个网页上,就会使你的网页看起来非常凌乱,这样也就会使浏览者不太愿意阅读所有的内容。所以,要设计几个网页,每个网页上放一段或两段文字。在段落的下面放置一个按钮,链接到,在最后一页则放置一个按钮,链接到、主页,或者浏览者刚刚所到来的地方。尽可能使用模板,降低设计的工作量和复杂性。

如果你准备为你的网站主页插入一个Flashmovie,那么最好把它与主页分离开。一定要加一个“跳过介绍”按钮,这样就使那些不愿意等待下载,或已经看过该介绍的人,能很容易地直接进入你的主页。运用cookies,你可以使曾经浏览过你们网站的人自动跳转到主页。

2..2浏览导航

站点的浏览导航必须被设计成非常容易。如果需要,把站点分割为几个部分。最容易的方法,就是在整个网站的所有的网页的左边放置一个菜单条。当然,除此以外,还有许多可选的方法。对于具有大量信息的站点,使用一个可扩展的菜单条会是一个不错的选择。无论你使用何种导航模式,在每一页都放置一个主页链接,那会是一种不错的设计思想;浏览者必须知道,无论何时,当他们迷失在你的站点浏览中时,都可以通过简单的一次点击就能准确地知道目前所处的位置。

2.3图片和多媒体

图片,电影和声音效果永远都是很好的,但是不能过分。因为目前的网络带宽还没有达到真正高速要求。所以在用户终端上将会出现等待超时的情况,这样势必会影响到用户的使用感受,随之而来的将会是用户数量的大量降低。所以在制作网站时,一定要注意努力使每一个页面小于50-75Kbytes。尽量把你的GIF和JPEG图片压缩后再加入到你的网页中。如果准备在站点中放置高质量的图片、音乐或动画,那么最好设计两个版本,一个为高质量,另一个为低质量,这样就能使不同的浏览者有一个最佳选择。Flash是一个目前非常流行的程序,许多Web设计者都乐意在网站中大量的使用这种集声光电以及较高交互性能的表现方式。Flash的好处就是可以在有限的文件容量内集成动画和音乐。为了观看Flash电影,用户必须要有一个插件,该插件可以从Macromedia公司的网站上下载。虽然可能超过80%的因特网用户已经有了该插件,并且有了许多新的针对Internet Explorer和Netscape的版本,但是,它依旧是必须考虑的问题。除非确实需要,尽量不要把Flas加入到你的网页中,因为有些浏览者没有那么大的耐心等待电影的下载,或者甚至没有耐心去下载一个插件。纯HTML设计,对于大多数(商业)网站,目前依旧是最好的选择。

3.IPTV终端用户界面设计思路

3.1 IPTV终端用户界面设计概况

众所周知,IPTV是以宽带网络为载体,以电视+机顶盒为终端的新一代电视媒体工程,所以在静态页面的设计上绝大多数的要参考720*576PAL制式电视的画面设计规范,但是由于目前机顶盒内部的图形图像处理模块的技术参数限制所导致的在图形图像处理方面产生部分瓶颈问题,例如,在电脑上显示的完美简便效果却不能百分之百的在电视中显示。诸如此类的问题的存在,所导致的设计人员在做IPTV页面设计时必须避开其技术弊端,以另一种合理的设计方式进行设计制作。

3.1.1版面布局

IPTV的页面尺寸分为N制式和P制式两种,我们在设计这两种制式的显示画面时,一定要注意一些与我们设计网页或其他多媒体类产品页面不相同的特点,例如:在Photoshop中我们先在以方形为象素长宽比的文件内绘制一个正圆,紧接着将其象素长宽比更改为NTSC-0.9的,并在N制下再绘制一个正圆如图所示左上侧为转换象素比之前的圆,而右上侧则为转换象素比之后的圆。左下图为NTSC0.9像素比下的圆形,右下图为从NTSC转换成方形的圆形。

篇(5)

摘 要:在数字媒体充斥的时代,用户在数字媒体终端分享知识、分享观点、分享商品消费等,这种不受时空限制的传播方式,改变着人们的行为和言论,以及生活方式.承载着各种信息数字媒体如何在同类型的媒介中获得更多的用户体验,是数字媒体界面设计中时需要考虑的问题,将情感化设计运用于数字媒体界面设计,用户在满足实用功能需求的同时,也在情感上获取更多的体验.

关键词 :数字媒体;界面;情感化设计

中图分类号:J524文献标识码:A文章编号:1673-260X(2015)07-0188-02

在数字时代,新媒体在人们的生活中占据了非常重要的地位,人们离开了它,就会造成很多的不便,已经成为一种生活方式.数字媒体界面设计不是单纯是互联网、计算机技术发展的结果,它涉及多种不同的学科如计算机技术、人机交互、视觉设计、美学、消费者心理学、数字媒体技术、语言学等学科.最后通过各种数字媒体终端,以媒体界面形式展现给消费者.根据界面设计不同的分类,如从心理学的角度,可分为视觉、听觉、触觉等和情感交互两个方面的需求.如何在名目繁多的媒介中获取更多用户是数字媒体界面设计师需要思考的问题.运用情感的设计原则,将文化情感元素巧妙的建构在数字媒体界面设计中有着重要意义,能够给用户带来高层次的情感满足,如归属感、自尊感、自我认同感.

1 数字媒体界面设计中的情感体验

数字媒体界面设计是以互联网、计算机技术为支撑,以用户人性化、情感化体验为出发点;以传播文化为主体;以图形、色彩、文字、动画、图像等元素来传播特定的信息,是一种信息传播与交流的媒介.而情感体验主要是指人的一种心理反应,人们在数字媒体界界面设进行交互体验的时候,不同风格的界面设计会给用户不同的视觉感受.

在认知心理学家唐纳德·A·诺曼的研究理论中,从设计的角度把情感因素分为本能、行为、反思三种.本能情感因素是用户对于事物的本能反应,是情感加工的起点,也是用户通过触觉、视觉、听觉、嗅觉等感官行为方式在事物的外观直接获取的相关信息;行为情感因素是用户经过通过物品的使用,在物品功能的使用过程中所获取的情感体验;反思情感因素是用户对于物品的外观形象或对该物品使用后的整体印象,在反思情感因素的作用下,用户根据自己的体验,会对物品的使用会产生不同的情感反应,因此,反思情感因素会抑制用户的本能情感因素或行为情感因素对于物品的情感体验[1].本能和行为情感因素是所有自然人的共同特性,这种本能与行为的情感反映对全世界的人都是一样.在国内外大多数与儿童相关的数字媒体界面设计中,在色彩和设计表现元素的选用上都会充分考虑儿童的情感因素.在儿童的世界里,所看到的色彩是明亮、鲜艳、轻松的,所运用的设计元素动态二富有童趣的,来弥合儿童认知天性.反思情感因素的特性更多反应在社会人当中,每个人不同的生活环境、生存地域、文化背景等对事物会有不同的理解和认知.在情感反应上会存在着较大的差异.例如在中华文化背景下,一个数字媒体的界面设计运用传统文化中金黄色龙纹视觉元素,在中华民族文化背景下,所感受到是尊崇、敬畏,在情感上更多是民族自豪感;反之,其他地域、文化背景下的用户感受到是视觉元素本身的形态与色彩,是单纯的形与色激发的情感反应.

正式由于不同地域文化背景,用户在面对同一事物的时候反思情感因素会存在着差异,设计师对于界面设计的预期与用户在数字媒体的界面设计的感知有着一定的差异.因此,数字媒体的界面设计要获得更多用户在情感上的认同,在设计过程中就必须遵循用户所在地域的文化背景,充分发挥文化元素的象征性和代表性,使得用户在交互使用中获得更高层次的情感满足.创造出本土地域的文化语境,在实现查询、浏览、交互等资源的同时,来满足用户情感上的需要.如同消费者在品牌的选择上,无论从“皮尔卡丹”到“路易威登”,还是“Hermes”到“Versace”获取的不单纯是这些奢侈品的物质价值,而是在这些品牌背后所蕴含蕴含时尚文化象征意义.当用户不仅仅因为使用功能更因为其个性化的文化内涵而选择一个数字媒体的界面设计,便意味着数字媒体的界面设计与用户间的长期纽带建立起来了.

2 数字媒体界面设计中的情感化设计原则

2.1 人性化原则

所有的设计都是为人服务,数字媒体界面设计也不例外.人性化设计是以人作为出发点进行设计,要充分考虑不同层次、不同群体人的需求,为用户设计出合理的、易于用户使用的、个性化的数字媒体界面为目的.所谓人性化设计就是在界面设计的过程中要充分考虑用户的需求,是以用户为中心的设计体现,做到了人性化设计,也就是实现了情感设计的本质.实现的过程是运用技术手段,以艺术化方式呈现给用户,既满足了用户的使用需求,也满足精神层面的人文关怀.将人性化设计的原则运用于界面设计,并贯穿于人机界面设计的始终.能够充分考虑用户需求的设计,就可以长时间的把用户留在媒体中,如“腾讯QQ”“微信”等社交媒体,它不是单纯的聊天工具,在这里用户可以使用语音、文字、图片、视频、咨讯、最大限度满足用户的需求.反之,一个没有充分考虑用户需求的设计,人性化就无从谈起,这样的设计用户在体验的过程中渐渐失去了继续关注的欲望,在新鲜感过去之后,也就放弃该媒体的继续使用.

2.2 审美性原则

数字互联网时代,人们在数字媒体中获得极其丰富的情感体验,浏览网页、查询资料、互动聊天、娱乐游戏等是极其丰富的,当人们打开互联网媒介界面时,图形、色彩、文字的设计给人以赏心悦目的感受.审美是人们对于不同事物认知的直接感受,不同的事物用户会感受到不同审美感受,具有审美价值的事物是能够让面对事物时会产生美的享受,这种感受正是审美对象基于人对形象与情感的结合[2].唐纳德·A·诺曼的情感化设计理论贯穿于用户的审美活动之中,界面设计师以设计神情愉悦的审美事物为出发点,来满足用户在视觉和情感上不同的审美诉求.

2.2.1 形式美

一个“有意味的形式”,都是通过形式美表现出来,都遵循形式美的规律如对比与均衡、节奏与韵律、尺度与比例等等.形式美感的变换是基于人的感觉与知觉而存在,用户在数字媒体上交互获取相关咨询时,还在视觉上欣赏到了愉悦的画面和丰富情感体验.在数字媒体界面设计时巧妙运用形式美法则,可以让冰冷的机器在用户面前成为情感体验的乐土,让界面设计中的色彩、图形、图象、文字元素与数字媒体界面设计的主题在形式完美融合.

2.2.2 艺术美

艺术是感性的,富有美感的,是符合一定视觉审美趋向传达和表现.不能将数字媒体的理性与艺术的感性隔离开来,数字媒体界面的设计也需要艺术美,因为它的服务对象是人,正如古语中说的那样“爱美之心,人皆有之”.设计师通过对界面情感化设计,将用户稳固于某一个媒介,这是非常重要的,除了好用、易用之外,要将设计元素进行艺术加工、呈现给用户具有艺术美感的的界面设计.用户的体验与设计师创造有用的、符合用户多层次需求的界面设计出发点是一直的.界面设计师通过技术与艺术设计创造激发用户情感体验[3].

2.3 多样性原则

不同用户群体,对于事物有着不同的感知,在面对同一事物时,情感因人而异,因时而异,情感形态呈现多样化,因此情感化设计必须是包容性的设计.用户本能性的情感感知是长期在社会实践所积累的对事物的认知,不同层次的用户在认知过程中存在着一定的差异.用户在数字媒体界面中交互过程就是的感知过程,也是一种情感的体验;用户通过本能层情感和行为层情感的激发,与自身的生理、心理、行为的反思进而获得更高层次情感体验.

2.4 情境融合原则

用户在数字化、虚拟媒体界面中获取信息最直接的方式是通过视觉查看事物,在这个过程中与信息产生感受交流,这种感受与情感的交流正是界面设计主题的内容通过色彩、图形、文字、图像等元素,呈现出来的视觉语境.让用户在视觉语言中产生联想,使用特定的文化情感元素进行数字媒体界面设计,引导用户在心理和情感上产生反应,让用户在某种特定主题情境产生特定的心理反应和情感反应.在相关的社会心理学研究中显示,情境对于人的行为有这很大影响[4].特别是在情境决定论中,情境被置于主体地位.不同的情境会对用户有着微妙的心理感受.情境环境是愉悦的、严肃的、悲伤的等等,都能够对人们的思维、情感和行为产生一定影响[5].当用户通过数字媒体界面进行交流互动时,界面设计中的色彩、图形、文字、图像、动画等等设计元素将满足数字媒体主题要求的同时,也将界面设计营造成了一种情境,用户心理在这个情境中会产生不同的变化,此时的界面设计与用户的情感体验进行很好的融合.因此,情境融合是数字媒体界面设计中进行情感化设计需要考虑的因素之一.不同的用户对不同的数字媒体界面在审美观上有着不同的差异,这种差异来自于用户社会阅历、知识结构、个人喜好和行为习惯等等,数字媒体界面设计师在界面设计的过程使用相关设计元素营造出与用户产生情感交融的语境,可以有效降低各种因素所带来的情感认知差异,最大限度的把用户留在情境之中,长时间的使用该媒体,接受该媒体的相关信息[6].

3 结语

数字媒体界面中聚集着各种各样为主题服务的视觉元素,如色彩、图形、图像、文字、动画、底纹背景等等,各种视觉元素承载着这主题信息的某一个方面,来实现数字媒介传播信息、交流互动、商品销售、娱乐游戏等功能.它们构成了整个数字媒体界面.如何将这些元素运用情感设计原则巧妙的从界面设计中体现出来,主动营造出特定情境氛围,让用户在获得信息的同时,获取更多的情感体验[7].注重用户的情感体验是二十一世纪设计界的大势所趋,也是每个数字媒体开发者的初衷,只有通过大量的用户使用或关注该媒体,这个媒体才会有存在的价值.除了媒体自身的实用用功能之外,运用情感化设计的原则来指导数字媒体的界面设计,最大限度的满足用户情感体验有着重要意义[8].“感人心者,莫先乎情”,在数字媒体界面设计中恰当运用情感化设计,既提升数字媒体界面设计的价值和品味,也给用户带来情感上的启迪和人文关怀.

参考文献:

(1)唐纳德·A·诺曼.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2005.6—20.

(2)王亚美.社交网站界面的情感化设计研究[J].浙江农林大学,2013(06).

(3)徐恒醇.设计美学[M].北京:清华大学出版社,2006.42、31

(4)(美)Stephen P,Anderson.怦然心动:情感化交互设计指南[M].北京:人民邮电出版社,2012.19.

(5)(美)Philip G.Zimbardo.Robert L.Johnson.Ann L.Weber.津巴多普通心理学[M].中国人民大学出版社,2009.516.

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中图分类号: S611 文献标识码: A

1、前言

室内设计中,空间的界面设计包括对建筑内部原有界面表层的再装饰和对空间进行再规划和分隔所产生的新界面的再设计,而界面设计的效果一定程度上体现着设计师对室内空间的处理能力和把握能力。

2、界面设计概述

室内设计中的界面设计包括空间内部界面的再装饰以及界面的再规划和再设计,界面设计的好坏直接关系到设计师的成功与否,其主要表现就是设计师对室内空间的把握能力和处理能力。以下将从界面独立、界面整合、界面空间构成与引导三个方面对空间界面进行阐述。

2.1界面独立

界面独立主要包括以下三方面内容:1、图形界面独立。独立图形是指空间

界面处理、造型实体以及局部装饰上,所做的具有完整性和独立性的图形纹样。独立图形常常可以让空旷区域呈现出生动的装饰美。2、适合界面的图形填充。适合图形装饰既满足了室内设计中限定的外形,而且还可以在限定范围内进行和纹样造型变化,使图形装饰具有自然合适的美感。3、确定界面主题。人们越来越看重主题墙设计的方式。一般说来,壁面设计的质感应该较细腻,可触感要强。作为供长期性观赏的壁面艺术作品,主体层次应该多样化,纹理也要清晰细密。空间流动性大的壁面则应表现得明快有力,同时应注意其完整性。

2.2界面整合

在室内空间设计过程中,室内界面设计是在空间形体中面与面之间的关联关

系的基础上而完成的。众所周知,室内空间是一个很难分析和归纳的抽象物,是一个不能被触摸,却能被感知的东西,但它的围和空间却有着实实在在的界面,它是具有形状、尺度、色彩的能够被感知和触摸的实体。室内界面主要包括四周的顶面、垂直面和底面三部分。之前的空间设计者都比较重视界面的区分,而现在的界面设计更注重室内个界面之间的整合性。要么组合、穿插、叠加,要么打散、重构。顶界面、墙界面、低界面是完全可以整合到一起显现出单纯、鲜明的效果的。

2.3界面空间构成与引导

实面是实体和实质界面的统一体,具有物理环境和理念环境双重性。空间在哲学中被理解成无限的抽象东西,但是,对于室内空间设计来说,空间是有界定的边界和空间的。正是因为室内空间具有局限性,所以室内设计的主要目的就是通过对围合的处理来创造空间。场所的设计也是实面与空间艺术的复合。内墙被视为室内空间的起点,所以,宽大空间界面应该把重心提高,而小空间界面应尽可能在视线的中上位置,狭长空间则可以按照其长度分为相对独立的单元组合,或者采用散点透视法。对于墙面和天花板这些转折面来说,应该尽可能的将其分解为几个单元,沿着一定的轴线移动,以便把握时空视觉的伸缩与连续。另外,形体与空间属于一种组织关系,这种特殊的关系可能会出现在几段曲线墙面,也可能设计一组有序的形体。

3、室内设计中的界面设计手法

3.1界面材料并置的手法

材料并置指在室内空间设计过程中用两种或两种以上的材料进行并置处理,这些材料之间不需要有拼接、黏贴的关系,主要是因为这些材料并置的方法是用于处理不能进行收口的各种材料。比如:青石板、鹅卵石、景观石所并置而成的枯山水景界面装饰,就是利用具有一定的互动性的材料进行共同并置,形成一种新的界面装饰设计。实际上,铺设在地面上进行的地毯可以算作是界面并置的方法。

3.2界面材料拼贴的手法

材料拼贴是指使在室内设计过程中,材料通过粘结或者拼接而连在一起的方法。这种方法可以是同种材料的黏贴,也可以是多种不同材料的拼接。材料通过拼贴而成为一个整体之后,就会具有丰富的肌理感,不再单调。比如:采用纹理和花色不一样的石头材料所拼贴起来的花,材料本身在质感和性能上都是有着小小的差别的,这样拼贴起来就更能满足人们的审美要求。

3.3界面局部凸起或局部凹陷的手法

在室内界面设计中,界面局部凸起的方法是指在界面再设定子空间,使局部凸起,从而使室内空间富有层次感的设计方法。比如教室中的讲台,这样设计不但提高了老师的高度,而且可以使老师讲课的声音传播的更远,视野得以开阔,另一方面也暗示了老师的特有地位,进而加强了教师授课这个空间的严肃气氛。界面局部凹陷所构成的围合空间与局部凸起的抬高给使用者带来了不一样的心理感受,界面局部凹陷这种方式产生的围合空间可以给人带来一定的安全感和私密感。凹陷产生的阴影区域,还可以给人带来一定的神秘感。在现代社会多元化的形势下,人们都开始追求快乐、享受的生活,而室内空间设计就是要满足人们的要求,给人们制造一个满足、愉快的生活环境,使得人们能够更加尊重其生命价值。

3.4其他手法

界面设计除了以上几种方法外,还有可变、卷曲、倾斜、高科技化等方法,这些方法可以在不同的空间中营造出不同的气氛。室内设计中,(1)可变的方法,比如各种戏院或者剧院的升降舞台等。可变方法在界面设计中的运用可以使空间的形态产生改变,从而丰富观众的视角。(2)卷曲方法的运用较为常见,最具代表性可谓是柏林酒店,此酒店界面设计使用了大量的卷曲方法,使得界面跟垂直界面的界限变得模糊,让两个界面连成一体。(3)倾斜的方法,例如:为设计排水的功能,必须在地面设计一个坡。界面中倾斜方法的运用能给人们以运动感或者流动的趋势。

4、界面设计的发展趋势

斯宾塞曾经说过:与目的联系在一起的享乐必然是达到这一目的的手段也成为一种快乐。室内设计的主要目的就是增强生命的意义,使人们能够在各方面得到满足与和谐。在多元化理念的时代,室内装饰设计目前已经进入了转型期,而且正以其独特的文化特性而存在。室内界面设计发展新趋向主要表现传统与科技工艺结合 ;创新与复古多元共存;材料与设备的更新;室内与室外相对独立; 专业与业主兼顾;审美与功能因人而异几个方面。

4.1界面材质的发展更趋近时代性和超前性

随着人类文明的发展与进步,人们对生活和工作的环境的要求越来越高,对室内空间的装饰要求也日新月异。因此,在设计中,必须注意超前性和时代性。另外,在界面设计中,当一种设计手法不能兼顾时,就需要附加其它因素或进行特殊手法处理。

4.2工艺手法趋于整合

在室内空间设计中,以往分离的墙体、雕塑、绘画等空间艺术表现将有重新整合的趋势。在建筑装饰艺术上,新的技术手段比如激光声控、照相印刷等现代装置也日益走进建筑饰面艺术之中。单从空间来讲,首先,过去不同的艺术划分在未来室内的各个界面之间的界限将变得逐渐模糊;其次,二维平面与三维空间艺术的处理将联为一体,没有区分或区分不明显,使得空间的起点和边界更为模糊化。

4.3界面设计艺术的内涵趋于集中

众所周知,室内空间设计中的界面设计虽然手法多种多样,艺术表现千变万化,但它的宗旨和内涵都比较集中,总体概括为:第一,通过文字、符号、形象的设计来使界面更具有意向表达或者象征作用。第二,通过各种图案的装饰质感促使各界面变得柔化、虚化,赋予其掩饰作用。第三,通过集合划分、光色多变、透视等手法,使墙面具有视觉上的界定和扩大作用和放大的效果。

5、结语

在室内空间设计过程中,设计师必须认清界面跟室内空间的关系,了解装饰界面的各种要素,了解室内设计中界面设计所具备的运用方法,在不同的空间功能或者风格中,根据不同的功能和风格空间应用不同的界面设计方法,让室内空间设计表现出和谐、生动、严谨,具有视觉美感的界面设计。

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0 引言

近年来,随着计算机硬件技术的迅猛发展,计算机的运行速度、存储容量和可靠性等技术性能指标有了明显的提高,计算机硬件的生产成本却大幅度下跌,个人计算机日益普及。新一代的计算机用户,在应用软件的可操作性以及软件操作的舒适性等方面对应用软件提出了更高的要求。这表明,人机界面的质量已成为一个大问题,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分[1]。

1 人机界面的设计原则

人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系,有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的,一般地可从信息、可交互性、数据输入、显示等方面考虑[2]:

原则 1:保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可选用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除无现实意义的输入,允许用户控制交互过程。

原则 2:对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认,例如提问“你确定……”等,对大多数动作应允许恢复,对用户出错采取宽容的态度。

原则 3:在同一用户界面中,所有的命令输入、数据显示、菜单选择和其他功能应保持风格的一致性。风格一致的人机界面会给人一种和谐、简洁的美感。

原则 4:合理划分并高效使用显示屏。仅显示与上下文有关的信息,允许用户对可视环境进行维护:如放大、缩小图像;用窗口分隔不同种类的信息,只显示有意义的出错信息,避免因数据过于费解造成用户烦恼。

原则 5:人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。

原则 6:用户界面应能对用户的决定做出及时的响应,提高思考、移动和对话的效率,最大可能的缩短鼠标移动距离,减少击键次数,避免使用户产生无所适从的感觉。

上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则,除此之外还有许多设计原则应当考虑,比如如何正确的使用颜色等。

2 人机界面的风格分析

这里所指的人机界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过了四代的演变[3-4]:

2.1 命令语言

在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是询问和命令方式,通信完全以正文形式并通过用户对系统询问和用户命令的响应来完成。

这种方式使用灵活,对熟练的用户有很高的工作效率,便于用户发挥其创造性,但对一般用户来说要求高且易出错,不友善并难于学习,它的错误处理能力也较弱。

2.2 菜单选项

这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。

2.3 面向窗口的点选界面

此类界面亦称WIMP界面,即窗口、小图标、菜单、指示器四位一体,形成桌面。

这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务,引入按钮、图标和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。

2.4 自然语言

使用自然语言与应用软件进行通信。把第三代界面技术与多任务、超文本概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。

随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展,多媒体技术在人机界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最终走向实用化。

3 人机界面设计的评价

怎样评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。一般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑[5]:

(1)用户对人机界面的满意程度;

(2)人机界面的标准化程度;

(3)人机界面的适应性和协调性;

(4)人机界面的应用条件;

(5)人机界面的性能价格比。

目前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏,但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线,一般认为一个友好的人机界应该至少具备以下特征[6,7]:

(1)操作简单,易学,易掌握;

(2)界面美观,操作舒适;

(3)快速反应,响应合理;

(4)用语通俗,语义一致。

4 结束语

由于受传统观念的影响,很长一段时间里,人机界面一直不为软件开发人员所重视,认为这纯粹是为了取悦用户而进行的低级活动,没有任何实用价值。本文介绍了人机界面设计的一般过程,人机界面实现的原则,人机界面的风格和对人机界面设计的评价,旨在为人机界面相关问题的解决提供良好的理论依据。

【参考文献】

[1]贾晓辉,董智勇,乐嘉锦.多通道人机界面设计及应用[J].计算机应用软件, 2008(25):121-122.

[2]梅云.感性设计:人机界面设计新思维[J].科技资讯,2008(9): 217.

[3]褚中苇,魏东.交互设计在人机界面设计中的应用[J].艺术与设计,2009:93-95.

[4]夏敏燕,王琦.以用户为中心的人机界面设计万法探讨[J].上海电机学院学报,2008(11):201-202.

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随着科技的发展,各种人类活动电子化,计算机等电子科技产品在日常生活中发挥着越来越重要的作用。而伴随着这些新技术的发展,人机交互成为了一门新兴的专业学科,而人机界面作为人机交互系统中的一个环节,帮助协调计算机与用户,实现计算机软件与用户之间的联系与工作,起着关键性的作用。

一、人机交互的含义

人机交互是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的方式,为完成确定任务而进行的人机之间的信息交换过程。

而人机界面则是人机交互系统中媒介,只要是参与人机信息交流的一切领域都是属于界面设计的范畴,所以人机界面的应用的领域也是相当广泛,如工业设计和机械设计;人机交互以及软件开发;金融领域、管理学等学科;医学、工作保健等方面;系统设计方面;交通人机工程、军队系统、环境人机工程、语音识别等。

作为一门交叉学科,人机界面涉及到人机工程学、工业设计、计算机科学、认知科学、生理学、艺术学、社会学等相关领域。所以一个优秀的界面设计的评价,要从多角度来看待,从多方面因素来评价。

简而言之,人机界面设计是一个结合计算机科学、美学、心理学、人机工程学等工业和商业领域的行为,其目标是促进设计,执行和优化信息与通信系统以满足用户的需要。

二、优秀人机界面所具备的特点

人机界面设计从最开始的“人不得不努力去适应计算机”过渡到“计算机将努力去适应人的需要”,这是对人机界面设计提出的要求与最终结果。所以,用户满意度是一个优秀的界面设计所必须满足的条件。

从用户的角度分析出发来研究人机界面,一个优秀的界面可分为三类:功能性设计界面、情感性设计界面、环境性设计界面。设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心,他们之间互相是有机联系的。

人机界面设计的好坏与设计者的经验有关系,并且存在着一般适用的基本原则。如界面设计的八条黄金规则(适用于大多数的交互系统): 1.尽可能保证一致;2.符合普遍可用性;3.提供信息丰富的反馈;4.设计说明对话框以生成结束信息;5.预防错误;6.允许轻松的反向操作;7.支持内部控制点;8.减少短时记忆。在满足这几项一般适用原则之后,界面就能满足用户最基本的最基本功能性要求。

三、从用户角度分析优秀的界面设计

从发展趋势来看,人机界面大致包括以下几方面机能:系统管理、会话管理、返回和错误处理信息、操作者支持、存贮的数据管理、有关设施服务、智能化系统。

而作为人和计算机之间的联系媒介的人机界面,可以划分为用户层、环境层、应用层、数据库层四个层。用户层和环境层合起来就成为用户界面。用户通过用户层将信息传递给计算机,计算机也是通过这一层将信息传递给用户,环境层能对信息进行识别、验证等处理,是用户和计算机能得到正确的信息,同时对用户和计算机起帮助。应用层接受信息,执行规定的动作,并给出处理结果。数据库层是存放、管理各种数据,供各层试用。

用户在使用人机界面,先输入命令或者数据,对于命令包括菜单选择的命令要做句法和词义检查。出错的话,通过屏幕提示用户,要求用户重新输入。若是正确,则转到中间操作和执行应用程序,为用户下一步工作服务。应用程序的执行是用户工作的中心。在应用程序执行时,可返回到中间操作处或输出执行结果,在应用程序执行时也可以调用支持设施,给与用户帮助。输出的结果经屏幕提示用户。

在这些设计的过程中,最紧要的就是将设计与用户需求相结合。首先人机界面设计要确立用户类型,然后针对其特点预测他们对不同界面的反应,这就需要从多方面进行设计分析。其次,人机界面要尽量较少用户的记忆负担,采用一些有助于记忆的设计方案,可以使得用户有效的提高工作效率。最重要的还有,帮助和提示原则对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题,系统要求设计有恢复现场出错的能力,在系统内部处理工作要有提示,把主动权交给用户。

对于用户来说,一个优秀的人机界面需要满足大多数用户的操作喜好及感官需求,让用户能够轻松的控制其使用过程,得到用户的好评。而以用户为中心人机界面设计的设计方法的基本思想就是在每个设计过程中把用户摆在设计过程的首位。

四、人机界面设计的一般过程

人机界面设计的第一步是创建用户模型,了解用户的意图,知道用户想做什么。研究用户的目的在于激发设计团队并让他们聚焦在某些关键点上,换位思考,处于用户的环境中,了解用户的需要。设计师可以适当深入到实际的使用场景中去,通过与用户交流,让用户在使用时说出自己的想法,这样才能不忽视细节关键。

完成用户模型定义之后,需要定义和分析用户履行的任务,寻找与任务相关的概念模型,对结果进行分析总结出设计主题。并且通过视觉化的形式来表现给设计团队,一边突出设计重点。分析需求的目的是为了将用户的需求更加直观的展示给设计团队,以达到以用户为中心界面设计的目的。

在完成用户建模和需求后,就可以使用这些信息构建草图,进一步构建产品原型。在构建原型时,也应考虑到使用者界面的设计标准来构架技术框架。在人机界面最终完成时,要将其软、硬件系统按其性能、功能、界面形式、可用性等方面进行评估,最重要的是要进行用户测试,进行用户反馈。

五、人性化的设计原则在人机界面中应用

一个好的界面设计,能够让用户在愉悦的环境中使用,并且激发出用户的兴趣。设计出情感界面方法无外乎是使用富含表情图标和其他元素来表达感情状态,使用这些富有表现力的装饰,提供了让用户放心的反馈,这个反馈既富含信息又生动。

所以在在软界面设计中注重对人的认知分析,从而建立以界面设计为中心的软件设计框架是一个优秀界面设计的必备因素。以人为本的设计理念应贯穿人机界面的全过程。

比如手机界面的UI设计,首先,对用户进行调查分类,搞清用户的诉求与喜好。然后开始定义分析设计相应的软件界面,针对大众用户群体的可用性分析与界面视觉探索,将抽象的概念需求转化为视觉形象化的图形设计语言,以确定产品方向。最后将设计出来的界面进行评估反馈。最终得出设计的要点有简洁的视觉呈现、便捷的交互体验、统一的整体风格、精致的细节诉求。

随着系统的日益复杂和功能的不断强大,软件操作日益复杂,门槛也越来越高,但软件的最终使用者还是用户,因此建立软件与用户之间的良好沟通是具有重要意义的。这样一来既能方便用户使用,又加强了人机之间的共鸣。不仅是有助于设计的顺利进行,也将使用户受益。

六、小结

成功的人机界面设计不仅会提高使用者的工作效率,带给用户一个舒畅的使用环境,成为一个适应大众的优秀软件。

人机界面设计不仅是单纯的美工设计,或是单纯的功能设计,而应该更多的考虑它的使用方式与满足不同使用者的使用方式与需求。将完善的交互功能与优秀的人机界面结合起来,满足使用者方便快捷的使用需求,只有这样的界面才是优秀的人机界面。因此,人机界面设计最后重要的在于“人”与“机”之间的结合,人机结合密切的界面使用户乐于使用的优秀界面。

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多媒体教材界面设计的简洁性是指界面的清晰度、复杂度以及教学内容含量等应该与学习者的能力相当。即针对不同知识结构层次的学习者,可以设计复杂程度相当的界面,使学习者把注意力完全放在界面的内容上,而不是被吸引到界面的形式上;使学习者的思想、意念必须放在使用系统的功能上,而不是放在如何与计算机进行交流上。

一、多媒体教材中界面设计简洁性的设计依据

1、依据学习者的视觉心理,设计简洁流畅的界面。

首先从视觉流程来分析,我们知道:人眼的生理构造--晶体,只能产生一个焦点,而不能同时把视线停留在两处或两处以上的地方,只有先看什么,后看什么,再看什么依次顺序进行。人们在阅读一种信息载体时,视线总有一种自然的流动习惯,普遍都是从左到右,由上到下,由左上方沿着弧形线向右下方流动的过程。如图所示:

其注意值随着下移逐渐递减,在此流动线上的任何一点都比流动线外的任何点明显,这种对界面视觉顺序感受的无形流动线,我们称它为"视觉流程"。也就是说:视觉流程的形成是由人类的视觉特性所决定的。

其次从视觉心理的角度来分析,学习者在通过多媒体教材进行学习时,其对界面内的诸多构成的注意程度是不同的。在一个长方形界面中心线上划出三条等距离的平等线,便在中心线上出现三个等距离的"焦点",当学习者在这三个焦点上来回移动视线时,便会发现第一个焦点(中心线上部分处)最为引人注目。这就是界面中最佳的"焦点"方位,即视觉中心。而围绕这个最佳焦点,人的注意力将呈放射状由中心向平缓递减,这就是界面的最佳视域区。

最佳视域区第三,在界面的色彩使用上,人的视觉兴趣点又受色彩的影响,如:纯度高的、对比度高的或明度高的色彩在界面中,不论是文字,还是色块或背景,往往会给学习者较强的刺激。

在多媒体教材界面的设计中,正确运用视觉流程对视觉进行导向的作用,恰当处理最佳视觉区对学习者视觉心理的影响,组织好自然流畅的视觉导向,对不同性质的教学信息的有序、简洁的设计,从而引导学习者准确有效地接受教学信息。这不仅有助于学习者获取教学信息,还可以减轻学习者的心理压力。

2、依据多媒体教材具有的美学特点,设计简约明快的界面。

多媒体教材是具有科学美、艺术美和形式美。其科学美首要的一点就是简明,即界面内的知识信息简明。多媒体教材的界面还充满着艺术特质和形式的美感,其布局结构和色彩配置均遵循着美学的特点。优秀的界面设计,虽然界面的形式简单,但内容深遂、丰富,可以引起学习者丰富的联想,激发学习者的学习热情。它内在的东西是丰厚的,是设计者经过广泛搜集,经过去粗取精,提炼出来的。谁能说世界名画"最后的晚餐"因是一个平面的艺术品而失去她亘古的魅力呢?简洁的背后意味着深厚的意义!

学习者在通过多媒体教材进行学习时,教学内容是以多媒体教材的界面一屏一屏的呈现的,依据学习者的"先入为主"的学习心理,清晰明快的界面是逻辑思维和形象思维最好的起点,它也符合学习者由点到面,由浅入深的认知过程。因此,在设计界面时,充分利用人机交互界面,积极创设教学情境,准确传递教学信息。针对不同知识结构的学习者,设计简约明快的界面。

3、依据教学内容的需要,设计清晰明智的界面。

我们设计与制作的多媒体教材主要是辅助教学、学习者自学或用于网上远程教学。一方面,多媒体教材所展示的内容应是教学中的重点、难点内容,应以认知理论、建构理论为指导,选择适用多媒体呈现的教学信息,避免将多媒体教材制作成教科书,面面俱到,冗长枯燥,应重点、难点突出,交互友好方便,界面文字内容准确、精练。另一方面,教学内容是具有系统性的,界面的层级是有逻辑关系的,这要求在界面的设计中,根据知识体系的划分,设计出封页、主页、各级子页等,一个子页面内的教学内容一般应是同一个层级的内容。也就是说:我们设计制作的多媒体教材可以满足学习者根据自己的学习需求,随意跳转到某一级界面,都能很明确、清晰地读解该页所呈现的教学信息。设计中,还要依据多媒体教材的不同类型,如演示型、汇报型、训练型、模拟实验型等多媒体教材的特点,创设恰当的学习情境,集多媒体教材之优长,从多层次、多角度、多媒体等方面简化其复杂性,设计出清晰、明智、易于操作的多媒体教材的界面。

二、多媒体教材界面设计简洁性的主要体现

多媒体教材界面设计的简洁性主要体现在以下几个方面:

1.界面整体设计样式上的简洁

篇(10)

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)01-0213-03

Study on Vision Model Applied to User Interface Design

LIU Ji-wei, GUO Tian-jie

(Naval Aeronautical and Astronautical University, Yantai 264001, China)

Abstract: Traditional user interface design is usually accomplished through placing kinds of control on forms. This way requires more system resource and possesses less functional agility than the model called Vision constructed in this paper according to message-driven mechanism of Windows Operation System. The Vision Model can solve the problem above, create unlimited kinds of UI, support complex communication between software and user, and produce vision impression discretionally at less cost.

Key words: vision model; user interface;message transmission; form; control

近年来许多程序员热衷于“堆积”控件(Control)来编写软件的用户界面(UI)。诸如Microsoft Visual Studio系列、Borland Delphi系列等常用开发软件的界面制作功能日益“傻瓜”化,使得软件设计者可以通过拖放操作快速添加控件,不用较多注意技术细节,而把更多的精力投入业务流程中去。软件的界面制作过程变得看似十分简单。然而,在Windows操作系统平台下,在窗体上堆积控件会使软件运行时耗费较多的系统资源,而且如果需要制作非传统的界面(比如游戏界面),控件又会因为欠缺灵活性而给设计者带来许多不必要的麻烦。

本文建立了视界模型,专用于编写用户界面,可以有效解决上述问题,并具有高度的灵活性和实用性。

1 传统的界面制作

在Windows系统平台上开发应用程序的用户界面(窗体)所包含的控件,实际上都是它的子窗体。每一个子窗体都具有独立的消息队列(Message Queue)。作为消息驱动的Windows应用程序,其控件与父窗体(容器,Container),控件与控件之间的交互实际上都是由消息的传递实现的。所谓控件的事件及其触发,实际都是消息的传递及其处理。虽然消息传递的接口都是统一的,但是系统要维护多个(通常超过15个)控件(窗体)的消息队列,会耗费许多系统资源。

对程序员而言,虽然编译软件和第三方组件提供了大量的UI接口供调用,但是众所周知,一个软件模块规模越大,它的不稳定性也就越强。这些UI接口所封装的大量技术细节可能包含了不安全的组分。当程序出现异常时,人们往往最后才想到业务流程之外的代码错误。当发现业务流程实际上并没有逻辑上和语法上的问题时,已经耗费了大量的时间和成本;而且即使发现了控件的异常反应也无法快速纠正。

如果需要制作多样化的,非“传统”的窗体界面,则很可能需要编写额外的代码来控制窗体和控件的行为,甚至重新制作相应的UI接口。例如通过传统的控件来实现按钮被用户单击后爆裂这样的视觉特效,显得粗糙而又笨拙。

2 视界模型的提出

笔者经过研究发现,可以完全抛开窗体与子窗体的繁复设定,采用一种新的模型来支持用户界面的开发。笔者称之为“视界(Vision)” 。视界模型只需要一个窗体,就可以表现出理论上无限多种用户界面,实现复杂的软件与用户的交流,并能产生任意的视觉特效。

视界是这样一种用户界面模型,它以一个窗体为依托,集中业务所需的所有界面,并根据业务流程和用户输入予以显示。每个界面上都放置有类似于控件的控制对象,可供用户操作;而且,每个界面都可绑定任意的绘制代码,可表现丰富多彩的视觉特效。不同的界面都绑定有不同的消息处理方法,以满足不同的业务处理需要。

3 视界模型的组成

视界模型的组成结构如下图1所示。

如图1,视界包括若干页面,页面又包含若干控制对象,控制对象可视为使能区的有机组合。下文逐一描述这些概念。

3.1 使能区

使能区(Enable Field)是控制对象的组成部分,用以确定和响应用户的输入(鼠标点击等)。使能区一般是窗体上的矩形区域(Region),与若干操作(Operation)绑定。当用户激活使能区时,相应的操作就会自动执行。在这一点上,使能区与操作的关系十分类似于控件与事件(Event)之间的关系。

3.2 控制对象

控制对象(Control Object)在功能上与控件类似,是用户界面上可操作的对象。控制对象可以模拟按钮(Button)、静态文本(Static Text)、图片框(Picture Box)、列表框(List Box)等理论上无数种控件的属性和操作,并生成相应的派生类(子类)。

控制对象包含单个或多个使能区,并封装它们的操作。当其中的某个使能区被激活,控制对象就会表现出一定的行为,此时称触发了控制对象的事件(Event)。值得注意的是,有的控制对象并没有使能区,它是籍由页面的调用而表现出行为的,例如内置的音频播放器。

控制对象和使能区与控件之间存在本质上的区别。

控件是子窗体,有独立的消息队列,父窗体与它之间通过传递消息来交换数据。使能区不是窗体,只是窗体上的一个区域,在静态特性上,使能区与窗体之间只有坐标上的相对关系;在动态特性上,窗体可以调用使能区的操作,而使能区的操作也可以包含向窗体投递消息的代码。控制对象也不是窗体,没有独立的消息队列,没有信息传递。

控件的绘制“制式”几乎完全决定于系统的设定,设计者能够直接干预的只有诸如显示文本等小部分属性。而控制对象则可以任意绘制,其仅取决于控制对象的背景图片。

使能区的激活方式可以由设计者自行定义,亦即控制对象的事件触发方式可以自行定义,而控件的事件触发方式诸如鼠标单击、双击、拖动等则是系统预先定义好的,无法改动。

3.3 页面

视界模型的基本元素称为“页面(Page)” ,它是指当前显示的用户界面,包括可视的画面和当前界面的控制代码。如图2,从面向对象的角度来看,页面的属性主要包括背景图片(Background Picture),用以显示界面背景;控制对象列表和控制对象数目,用以指定用户操作的对象列表;消息处理方法,用以处理窗体的各种消息。而控制对象的主要属性包括背景图片,用以显示自身;标题,用以显示控制对象的文字标题;使能区列表和使能区数目,用以确定控制对象的组成,从而指明控制对象的行为。

图3是笔者开发的一个游戏软件的界面截图。该界面是软件实现的视界模型中诸多页面之一。图中包括4个按钮,1个静态文字和1个列表框。页面和控制对象的背景都是事先制作的图片,页面的绘制实现只需要一个简单的贴图操作即可完成。可见其简易性和灵活性。如果需要表现某种视觉特效,只需要在页面显示方法中添加相应代码,依据动画原理,修改窗体的重绘机制,使其不断调用页面的绘制程序,从而产生视觉特效。

视界是由若干页面组成的。一个视界只有一个窗体,这意味着只有一个消息队列。但每个页面都有各自不同的消息处理方法,以承担不同的与用户交互的任务。

页面与页面之间“共享”窗体的消息队列,但各自的消息处理方法是相互独立的。实际上,在任一时刻,有且只有一个页面显示于窗体之上,并处理系统和用户的消息。其余页面均处于“休眠”状态,它们可以相互传递数据,也可以与当前显示的页面交换数据。在这个意义上,页面与页面之间在数据上是相互独立的,不存在主从或依赖关系。

当前显示的页面与其它页面之间可通过跳转(Redirect)来相互切换,改变窗体的消息处理方法,亦即传递消息处理权。页面的独立性保证这样的传递不会产生数据交换的异常。

4 视界模型的实现

在软件中应用本模型必须先将其实现。

首先,将视界本身视为对象的做法无助于模型的实现。一个应用程序很可能会包含许多不同的页面,页面的许多共同属性和方法使得它们从同一个父类(称页面类)继承这些会更加符合面向对象设计(OOD)的原则。然而,这些页面根据业务需要,也会具有许多不同的属性和处理方法。实际上,它们之间是如此的不同,以至于将它们并为一个集合,使用统一的接口去调用它们显得十分愚蠢。因此,虽然视界可视为诸多页面的集合,但是却没有必要作为对象去实现。

其次,不同控件之间存在许多相同的属性和方法,因此在MFC的类库中所有控件类都从一个超类派生而来,以此实现代码重用。类比之,笔者设计了一个控制对象的超类,所有类比诸如按钮、静态文本、图片框、列表框等的控制对象都是这个超类的派生类。

再次,控制对象事件通常是由用户触发的。如4.2节所述,其触发机制可以由设计者自行定义。假设用户输入为鼠标单击,不妨设定机制如下图。图中用户单击输入后,系统将对应消息传递给窗体亦即当前页面的消息处理方法,页面根据消息附加信息查找到用户操作的控制对象,并得到事件参数后,将事件参数传递给控制对象,后者根据事件参数获知用户激活的使能区,并得出操作参数,而后调用使能区对应的操作。如此完成控制对象事件的触发和处理。

在Windows操作系统平台下,笔者利用Win32 API设计了一系列类,使用Visual Studio2003编译通过,籍以实现视界模型。以页面类为例。

class Page//页面类

{public:

Page(VOID);//初始化页面数据(如控制对象),不绑定窗体,必须重写

virtual ~Page(VOID);//释放相关对象,必须重写

protected:

SIZE Size;//窗体大小

LPTSTR Pic;//背景图片资源号,如果是NULL,则不显示

SHORT ControlObjectCount;//控制对象数目

ControlObject **ControlObjects;//控制对象指针

protected:

virtual BOOL Load(HWND);//绑定窗体,切入时特效及其它操作,必须重写,默认无操作

virtual BOOL Unload(HWND);//释放窗体,切出时特效及其它操作,必须重写,默认无操作

public:

virtual LRESULT CALLBACK PageReactor(HWND,UINT,WPARAM, LPARAM)=0;//页面消息处理函数,必须重写

virtual BOOL Show(HWND);//显示页面,必须重写

……

BOOL Redirect(Page *NextVision,HWND hWnd);};//页面跳转并显示,如果NextVision为NULL,则仅卸载(Dispatch)当前页面,不可重写

上述代码只是一个粗略的框架,其中略去了一部分方法的定义。具体应用模型时还要遵从以上原则,根据业务需要进行实现。

5 视界模型与传统界面的对比

笔者分别使用视界模型和MFC开发了两个HelloWorld程序(KstHelloWorld_Vision和KstHelloWorld_MFC),界面如图5,左为KstHelloWorld_Vision,窗口中只有一个控制对象(按钮);右为KstHelloWorld_MFC,窗口中只有一个按钮。两个对象的功能都是单击后显示一个HelloWorld的消息框(Message Box)。

启动Microsoft Spy++追踪工具,可以查到如图6内容。图6(a)表明窗口KstHelloWorld_MFC包含一个名为Hello World的按钮(子窗体),而KstHelloWorld_Vision则只有一个独立的窗口。图6(b)上部表明KstHelloWorld_MFC的两个窗体都在接受消息,而下部表明KstHelloWorld_Vision只有一个消息队列。

根据追踪结果,在功能完全相同的情况下,采用视界模型制作的应用程序比MFC框架下的应用程序所消耗的消息传递与处理等系统资源要少。可以推论,如果KstHelloWorld_MFC使用更多的控件,那么它的消耗也会明显增多。

6 结束语

在传统的软件设计中,用户界面总是包含一个或多个主窗体、若干子窗体和对话框,以及它们各自包含的一堆控件。它们消耗较多的系统资源,根据对比结果,实现同样的业务功能,笔者所设计的视界模型所要求的系统资源要少一些,而且使用更为灵活。然而,本模型目前缺乏应用软件工具支持,只能在代码层面上控制模型的使用。因此它在实际使用方面比VS、Delphi等提供的界面开发工具更为复杂。笔者正在致力于编写可视化的工具来支持此模型。

参考文献:

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