时间:2023-03-16 15:25:48
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇影视动画专业论文范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
1.2没有开发出足够的基于工作过程为导向的课程基于工作过程的课程开发具有非常强的科学新与职业性,是一个非常复杂的工作。当前,虽然每个高职院校都有相当明确的课程改革方向,也有可以进行方法借鉴的比较成功的范例,但是这项工作的具体操作仍然是非常艰巨的。
1.3校企合作开发教材的数量远不能满足需求当前,我们国家高等职业教育事业发展迅速,即使一些学校已经取得了一定的成果,并慢慢形成了自己的办学特色,但是高职教材的建设远远不能满足高职院校发展的需求,数量严重不足。
1.4顶岗实习管理不便顶岗实习不但是学生技能打磨的平台与学校教育的拓展延伸,还是企业对员工进行考核选聘的窗口。因此,其在高职院校的人才培养过程中起着非常关键的作用。但是,在社会经济转型发展的新时期,学生的顶岗实习也不可避免的出现了一些新问题和新情况,使得顶岗实习管理逐渐变得困难。
2.1构建艺术修养教育体系艺术修养能够把学生的学习面拓宽,促进学生的深层次发展。但是,艺术修养是在各知识领域与社会生活不断积累的过程,不是一蹴而就的。
(1)加强对文学修养培养的重视古语有云:读万卷书,行万里路。所以,知识面宽广、行为举止良好、对世界与历史有独立的见解、对社会有一定的了解等都是一个人文学素养的体现。文学修养对于动画专业的学生尤其重要,因为如果没有深厚知识的沉淀,只有熟练的技艺,他们制作出的只能是有着绚丽画面但是缺乏主题的作品,不会对社会产生深刻的影响。动画专业的学生要想使其作品具有真实的意义,就必须不断的积淀理论知识,培养丰厚的文化修养。
(2)注重传承中国的传统文化《小蝌蚪找妈妈》、《西游记》、《葫芦娃》等中国传统的题材,运用了泥偶、剪纸、水墨等进行创作,这些中国传统文化艺术,是我们应该传承并大力发扬下去的,这样,我们才能制作出优秀的动画片。所以,我国的动画教育需要把开发自己民族的文化底蕴作为基础。我国有着上下五千年源远流长的文化,所以我国人民有着自己特有的审美情趣,我们创作的动画还要能够适应中国的传统文化。
(3)注重养成音乐修养音乐美学特征最突出的表现是它的社会性与哲理性。音乐能够表达对生活的美好愿望、反映人的生活、有着强烈的民族特色与社会特色,这就是音乐的社会性;而音乐能够给人提供艺术,使人体会到人生的价值与目的,这就是音乐哲理性。由于动画专业是一门试听艺术,所以动画专业的学生要注重音乐修养的养成,在艺术创作中深入生活,使自己各方面的生活体验融于创作,努力使作品更具艺术生命力。
2.2建立基于工作过程课程开发的专门部门与激励机制首先,要请一些专家,成立基于工作过程为导向的课程开发专门部门;其次,建立科研或项目开发的激励机制,加大对调研、培训、考察等的资金投入;再次,在有现场从事技能、管理工作、技术工作人员参加指导与咨询的基础上,对职业资格和岗位进行调研研究,并且调研的同类单位不能少于两家;最后,依照实事求是、保证质量、分布实施、研以致用的原则开展课程开发的工作,具体做法是:
(1)构建课程体系;
(2)设计基于工作过程的教学情境;
(3)优先开发条件和重点相对具备的课程;
(4)进行推广和总结。
2.3深化教材改革,突出高职特色
(1)教师要在当前实训指导书的基础上,结合企业的实际工作案例,在教材中编入新标准、新内容、新方法等,把有特色的校企合作实训教材开发出来。
(2)校企合作开发的教材要在紧密结合课程建设的前提下,邀请企业人士一起探讨,广泛听取企业技术人员和管理人员的意见,共同努力开发出与生产实际紧密结合的教材。
(3)教材的具体内容必须满足“必需”、“够用”的原则,删繁就简,针对学生的基础与认知特点,把原来的旧框框、完整性、系统性打破,注意培养学生解决问题的能力和实践动手的能力,方便学生今后的就业和岗位适应。
2.4把信息反馈渠道建立起来,将顶岗实习的调控机制加以完善
设计(论文)的目的是:
我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。
我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。
这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:
1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;
2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;
3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;
4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;
5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。
设计(论文)的意义是(理论或实际):
通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。
通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。
毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。
2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排
设计(论文)的任务是:
①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;
②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿
③角色设计、背景设计
④原画、动画;
⑤后期剪辑
⑥加音效对白
⑦片头片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨论文打印,最后装订成A4文本。
设计(论文)需要重点解决的问题:
文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。
分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。
角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。
加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。
片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。
设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):
第1周:选题和撰写开题报告;
第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;
第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;
第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文
的构思及资料收集与准备;
第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;
第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;
第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;
第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文
及展版等,准备毕业答辩工作;
本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;
主干学科:
艺术学、新闻传;
核心课程:
原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画
场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;
2.中美两国影视产业国际竞争力的比较研究——基于全球价值链视角
3.产业融合视角下的影视旅游发展研究
4.影视节目名称的法律保护路径探析
5.影视旅游研究:一个应有的深度学术关照——20年来国内外影视旅游文献综述
6.我国影视旅游发展与规划探析
7.国内外影视旅游研究进展及启示
8.从韩剧旅游热论中国影视旅游的深度开发
9.“文化帝国主义”的传播扩张与中国影视文化的反弹──加入WTO,中国影视艺术的文化传播学思考
10.影视主题公园旅游体验质量研究——以无锡影视主题公园为例
11.影视旅游者动机细分及其形成机制——新西兰霍比特村案例
12.影视型主题公园旅游开发“共生”模式研究及其产业聚落诉求——以央视无锡影视基地为例
13.影视湘西:想象共同体及其与湘西旅游的共生发展
14.影视旅游:旅游目的地营销推广新方式
15.中国影视文化产品“走出去”的问题与对策
16.论影视作品的法律关系
17.高职高专影视动画专业人才培养模式的探索与实践
18.《红楼梦》影视改编与传播研究述评
19.影视旅游的发展现状、影响及问题
20.论影视动画场景设计中视觉艺术的创建
21.论影视翻译课程的技术路径
22.中国影视旅游发展的现状及趋势
23.影视旅游形成、发展机制研究——以山西乔家大院为例
24.影视后期制作在影视作品中的应用研究
25.数字技术在影视广告后期制作中的运用
26.论文学作品的影视改编
27.影视大数据:影视互动体验与量化认知的根本
28.中国影视文化贸易现状及原因分析
29.旅游目的地形象感知与游客旅游意向——基于影视旅游视角的综合研究
30.我国影视城旅游发展的实证研究——以无锡影视基地、横店影视城为例
31.影视主题公园游客旅游体验质量评价研究——以横店影视城为例
32.影视翻译的语言特点及翻译技巧
33.中国影视翻译研究14年发展及现状分析
34.影视翻译──翻译园地中愈来愈重要的领域
35.影视文化时代大学生思想政治教育的对策
36.影视史学的思考
37.影视字幕翻译的现状和发展趋势
38.中国影视基地现状和产业化发展对策
39.西方语境下的影视翻译研究概览
40.中国的影视翻译研究
41.影视营销对游客旅游决策影响实证分析——以张家界借力《阿凡达》营销为例
42.影视字幕对词汇附带习得的影响
43.基于影视旅游动机的城市居民出游意向研究:以天津市为例
44.影视的传播与文学的接受
45.功能对等理论在影视翻译中的应用
46.民俗的影视整合及审美价值
47.服饰是影视艺术无声的语言
48.影视拍摄对外景地旅游发展的影响分析——以浙江新昌、横店为例
49.中国影视贸易国际化目标市场选择模型研究
50.新世纪以来文学作品的影视改编研究述评
51.“韩流”给我国影视旅游的启示
52.旅游景区影视营销模式研究
53.影视教学法在初级阶段日语语体教学中的必要性与可行性研究
54.体育影视作品及其价值取向探析
55.大电影产业链的完善之路——长影集团影视资源衍生价值开发与影视文化拓展
56.影视人类学——人类学的扩展
57.影视产业与旅游产业深度契合研究
58.中国影视文化贸易逆差形成的原因及对策分析
59.中国影视基地现状和产业化发展对策
60.论中国影视文化安全——基于韩剧与国产影视剧比较的视角
61.全球价值链视阈下我国影视产业升级策略探究
62.横店:中国影视文化产业集群发展的一个样本——基于共享性资源观理论的案例分析
63.简论中、美、日三国当代动画影视风格差异
64.论影视艺术的文化属性
65.影视文化及其审美教育的理论与实践
66.影视旅游者旅游动机研究——铁岭龙泉山庄旅游者实证分析
67.文学与影视:双重视域中的纠结与互动
68.我国影视行业与影视教育现状、问题及发展策略
69.从影视本体研究看文学与影视联姻的必然
70.体育影视价值解读
71.影视城发展模式比较研究——以横店影视城与镇北堡影视城为个案
72.从改编到生成:寻找文学与影视的平衡
73.关于严歌苓作品影视改编的思考
74.影视文化三论(上)
75.对影视文化创意产业若干问题的思考
76.日语高年级听说课中影视教材的导入
77.重视影视教育 培养电影思维——高校要建立正确的影视教育观
78.论网络小说的影视改编
79.论影视旅游及其“资源—产品”转化
80.浅析影视翻译目的
81.基于价值链的影视旅游产品开发研究以横店影视城为例
82.色彩在影视动画中的审美意义
83.影视文化产业走出去研究——以江苏广电总台为例
84.影视为出版造势——对影视图书出版的研究分析
85.中国影视翻译研究十四年发展及现状分析
86.试论舟山海岛的影视旅游
87.当代影视文化传播研究的历史性转向——兼论视觉文化传播理论的现状与发展
88.受众与影视品牌战略发展的民族化思考——北京电影、电视观众基本情况调查分析
89.影视的网络化传播与大学生价值观教育
90.旅游目的地推广与影视旅游研究
91.影视文化价值取向对大学生价值观的影响及对策
92.国产影视作品的译制与国际传播
93.浅论构建新媒体时代的公共气象影视服务体系
94.从民俗影视片的特点谈非物质文化遗产保护
95.西方影视翻译研究的最新发展——《影视翻译:屏幕上的语言转换》介评
96.传统影视艺术与全新数字媒体的冲突与交融
97.国内外影视旅游发展研究综述
98.从韩流看“影视表象”与“旅游地形象”的构筑
99.基于影视艺术的教学资源建设新模式——网络影视课件学
100.影视旅游者目的地形象感知及行为意向研究——以澳门为例
101.建构民族影视的核心竞争力——从传媒变革看当代影视教育的方向
102.论影视语言的特性
103.中国影视业在亚洲影视业新格局中的文化定位及其历史使命
104.翻译目的论与影视字幕翻译
105.中国影视行业如何形成世界级竞争力
106.“复仇”的“原型、仪式、跨文化性”——从《基督山伯爵》的影视改编谈文学经典的传播现象
107.探析视听语言在影视作品中的表现
108.现代素质教育理念下的影视教育
109.论影视旅游产业机制与发展策略
110.媒介融合背景下中国广播影视产业发展的思考
111.贵州影视旅游开发现状与发展思路
112.浙江影视旅游的发展与营销策略研究——以横店影视城为例
113.从韩国影视旅游的成功谈我国影视旅游的开发
114.媒介融合背景下我国影视文化消费的趋势与对策
115.我国影视城的旅游开发研究
116.影视发热 旅游升温——谈影视与旅游的产业联姻
117.论搭建我国影视产业保险体系的策略——以好莱坞影视保险体系为蓝本
适应社会变革,全方位拓展学科领域
当代艺术的蓬勃发展使艺术已经渗透到社会生活的广泛领域。为了适应社会需要,学校努力拓展学科领域,目前设有绘画、雕塑、美术学、艺术设计、艺术设计学、广告学、工业设计、动画、摄影、广播电视编导、戏剧影视美术设计、建筑学、景观建筑等13个本科专业;拥有艺术学一级学科硕士学位授权点和美术学、设计艺术学、广播电视艺术学二级学科硕士学位授权点;设有中国画艺术、油画艺术、版画艺术、雕塑艺术、水彩画艺术、美术教育、美术史论、设计艺术史论、装潢艺术设计、环境艺术设计、服装艺术设计、装饰艺术设计、工业设计、漆画艺术、陶瓷艺术、数码媒体艺术、建筑艺术、动画艺术、摄影艺术、舞台美术等20个硕士学位研究方向。学校当代视觉艺术研究中心被批准为重庆市人文社科重点研究基地。艺术实验教学中心被批准为重庆高校艺术创新工程研究中心。经过不懈努力,四川美术学院已经发展成为学科门类齐全、办学实力雄厚、社会影响力显著的综合性美术院校。
注重基础理论研究,探索当代艺术的社会价值
四川美术学院在中国当代艺术创作领域具有重要影响,但理论建设相对滞后,学校针对艺术学科专业的特点和重庆市人文社科建设任务,加强了校级科研课题立项的调研与论证,在广泛征集科研课题的基础上,经学校学术委员会审定提出了校级科研课题申报指南。紧密围绕学科建设、教学改革和社会经济、文化建设开展了当代艺术基础理论的科研课题立项研究。近三年,经匿名评审和学校学术委员会终审,确定立项校级科研项目41项,参与课题研究的教学科研人员达90余人_并在校级科研课题的基础上,申报获准重庆市教委人文社科及科技项目立项研究课题24项,重庆市科委、经委、建委等市级部门的科研项目11项;杨仁敏教授的《美术设计教育研究》和高铭路教授的《艺术史方法论》被批准为教育部人文社科立项规划研究课题;校级科研课题已结题13项,市级部门的科研项目结题8项;2007年发表研究论文193篇,出版专著6部。编辑出版教材36部。我校当代视觉艺术研究中心(重庆市人文社科重点研究基地)的多项科研课题结题并出版了《85美术运动》、《后现代书法的文化逻辑》、《从中国经验开始》、《现代艺术与中国文化视点》、《王林论绘画》、《绘画与观念》等10部专著,13篇,其中在CSSCI发表3篇,在当代艺术社会价值的基础理论研究方面取得了阶段性成果。基础理论研究为文化创新提供了持久的思想源泉和坚实的学术基础。改变了学院长期存在的重创作实践轻理论建设和学术积淀的局面。
加强科研应用项目的研究,推动科研创作的社会服务
艺术专业是应用性很强的学科专业,特别是艺术设计、工业设计、影视动画专业在当代的社会经济建设中具有重要的意义,发挥着重要的作用,学校通过资源整合、学科交叉、校企共建等措施,充分发挥了学科优势与特色,积极开展科研应用项目的研究和社会服务。
近年来,学校集艺术设计学、建筑学、城市规划等学科的交叉研究优势,形成了“重庆城乡统筹背景下的生态及文化资源开发与利用”创新研究团队,主持完成了“重庆历史文化街区保护与复兴研究”、“重庆南岸区慈云寺老街保护规划”、“重庆湖广会馆及东水门历史文化街区保护规划”、“重庆市黔江区小南海旅游环线总体规划”、“重庆市黔江区濯水古镇保护性详细体规划”、“巴河亲水环境整治及南滨路建设立面改造设计”等数项重庆市历史人文风貌区的规划论证和设计工作。其中“重庆湖广会馆及东水门历史文化街区保护规划”项目申报了国家发改委及建设部的国家历史文化街区保护研究项目,在建设部专家组评审的600项参评项目中排第十三名,被批准为国家发改委“十一五”重点立项研究项目并获国家拨款1200万元,在“适宜城市历史文化景观改造的工程技术创新”、“适宜山地城市风貌的低成本的工程技术创新”等研究方面做出了积极探索。设计艺术学、广告学、广播电视艺术学等学科专业组成了“企业形象策划与设计、品牌推广、产品包装设计”研究团队,主持完成了四川五粮液集团、重庆电视台、中冶赛迪、重庆经济技术开发区、四川商品交易所、西南铝加TU等企业形象策划与设计,以及大量地方产品的包装设计与广告推广策划。切实推动了地方企业的发展和促进了重庆名特产品的推广,取得了良好的社会效益和经济效益。2007年以来,学校还承担了社会科技咨询服务和企事业委托科研项目22项,横向科研经费达到1200万元,取得了突破性的发展。
搭建艺术创新教育平台,创新艺术人才培养模式
“教学与创作科研互动”是四川美术学院长期以来形成的办学特色之一,是艺术院校实现培养学生创造性思维和实践能力的重要途径。学与研相互转换,推动了“传授型教学”向“创造型教学”的嬗变,从根本上解决学校教育与社会需求脱节的问题,缩小学校和社会对人才培养与需求之间的差距,增强了学生的社会竞争力。
重庆市教委批准了学校的“重庆高校艺术创新工程研究中心”立项建设,依托“艺术创新工程研究中心”的平台优势,学校开展了关注社会经济发展前沿问题的综合性研究。工业设计专业在国内率先开展了“生态设计”的研究与探索,把生态设计的理念贯穿在专业设计教学之中,所研究的课题涵盖了家用电器、家居用品、家具设计、城市公共设施、交通工具、环境资源、机电工程、包装工程、人文景观、废弃物利用等多个领域。2007年,已完成《生态设计1D0例》的设计研究项目,获得国家专利65项,投入生产的产品45项;获2007德国博朗国际工业设计大奖赛优胜奖2项(全国15项);获第11届国际自行车设计大赛创意奖1项,第一届青岛国际设计节“金海螺”国际工业设计大奖赛优秀设计奖1项;获“长虹杯”2007年全国大学生感观创意设计大赛银奖1项、入围奖1项、最佳创意单项奖2项、组织奖1项;获2007“世博想象”上海美术大展・设计艺术展优秀奖2项、入围奖24项,“气候酷派,设计先行”中英生态设计邀请赛优胜奖5项、入围奖27项等。还在《生态经济》核心期刊开设并主持了“生态设计”专题栏目,发表研究论文52篇;在深圳“2007中国国际工业设计高峰论坛”和“国际设计艺术院校联盟2008济南会议”上,王立端教授分别作了题为《双赢之路――生态设计是工业设计创
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养
由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。
在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。
取得的教学成果、存在问题及课改的方向
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:
首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。
其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。
[摘要]《阿凡达》在国内放映后,掀动了呼唤动画技术革命的狂潮。动画的发展与技术的发展紧密相连,一部动画史,其实就是科学技术发展带动动画艺术发展的历史。但《阿凡达》之后,对于技术重要性的强调扶摇直上,甚至有些矫枉过正。这时就尤其需要我们坚守关于艺术的基本信念,技术主义解决不了所有的艺术问题,任何一种艺术形式(包括动画)都有关于艺术和技术的关系探讨,而结果则无一例外:艺术与技术紧密结合才能成就好的作品。
[关键词]动画艺术;技术进步;相辅相成;共同繁荣
美国3D电影《阿凡达》在国内放映引发的轰动,掀动了呼唤动画技术革命的狂潮。确实,动画的发展与技术的发展紧密相连,一部动画史,其实就是科学技术发展带动动画艺术发展的历史。技术对于动画的重要作用毋庸置疑,动画艺术形态的特殊性,它所呈现的虚幻时空,角色、造型等与现实生活有较大程度差异的夸张变形等等,从一开始就需要技术强有力的支撑,以至于《阿凡达》面世后,对于技术重要性的强调扶摇直上,甚至有些矫枉过正了。这个时候就尤其需要我们坚守关于艺术的基本信念,技术主义解决不了所有的艺术问题,任何一种艺术形式(包括动画)都有关于艺术和技术的关系探讨,而结果则无一例外:艺术与技术紧密结合才能成就好的作品。
首先应当承认,动画每一时期在艺术表现力和内容上的提升,很大程度上都依赖于科技的发展。赛璐珞的发明减轻了动画制作的工作量,奠定了动画工业的技术基础。沙画、木偶、水墨、剪纸等特殊工艺的出现和发展不断增强了动画的内容表现力和内涵意义,计算机动画技术的出现更是给动画内容和形式双双带来了翻天覆地的变化。可以说科学技术成为新的艺术形式的催化剂。在影视动画领域尤为如此。但同样需要明确的是,动画是作为艺术样式而存在的,技术的发展应当为艺术服务,技术绝不能喧宾夺主而成为动画的主导,形成本末倒置。同时,内容的诉求和形式发展的需要不可避免会促进技术的更新和变化,成为技术进步发展的内在驱动力。因此,动画技术与艺术始终是一对相辅相成、相互依赖的关系。两者互相促进、互相推动、携手偕行、共同繁荣。
从传统动画向计算机生成技术的转变,是电影的一次前所未有的革命,其深度、广度大大超越了之前的每一次技术革新。因此,当计算机动画技术一次次抢占传统动画技术的领地,并发展成为新的“统治力量”的时候,关于三维动画技术将取代传统动画技术的呼声就不绝于耳。可是,N年过去了,人们臆测中的“一统天下”并没有发生,动画制作多姿多彩的格局依然存在。由此衍生出来的一个深沉的问题是:传统动画技术是否真的日暮途穷、山穷水尽?而三维动画技术是否真的具备席卷一切的王者之风?笔者认为,在3D时代已经到来,或者说,在当下舆论界一种声音掩盖另一种声音,一种倾向遮蔽另一种倾向的时候,是很需要我们认真思考,并且特别强调一下辩证意识的。
首先,制作动画的新技术不断涌现,为了动画制作而专门设计的新的软件和系统不仅具有实用性和可操作性,而且可以大范围的进行推广。从这个意义上说,3D技术是可以“无所不能”的。但与此同时,传统动画技术也在沿着自己的路线不断更新,并与新技术结合不断丰富和完善自己的表现力,增添传统动画作品的艺术性,提高制作的科学性、简便性等等。也就是说,不同形态的动画本身具有不同的表达手段和制作工具,因而传统动画技术和计算机动画技术实质上只存在方法上的差异,很难做出优劣的简单判断。两者各有所长,传统动画的文化韵味和鲜明风格,电脑动画的便利性、逼真性和立体感,都能够成为影视动画艺术的助动力。尽管新近以来,三维动画技术的发展突飞猛进、蔚为大观,无论是票房、观众口碑,还是画面表现力、视觉冲击力都似乎明显超越了传统动画影片,然而,仍然不能将此作为判定艺术高低优劣的唯一标准。正如一位行家所述:“科技再成熟,鼠标也永远取代不了人类手中的铅笔,有一种神韵,是需要传统的绘画所表现的”。
选择制作手段时,决定因素并不只是是否流行,是否新潮,而是需要根据内容的选择、剧情的要求、影片的风格等做出明智的选择。梦工厂2000年推出的黏土动画《小鸡快跑》就是一个有力的佐证。故事发生在1950年英国约克郡一望无垠的农场里,因此编导主要采用了传统动画核心技术,也就是费工费时地“逐格拍摄”,光是制作黏土人、场景就要花上许多功夫,但这是特定的表现内容和表现形式所决定的。此片从1996年开始筹备到2000年宣告完成,可见其制作的精心和细致。编导继承了立体偶动画的技术传统,可是又不完全拘泥于传统的表现方法,造型上精心设计,画面追求异常逼真,采用最古老、最朴实无华的手段来搭建场景、制作道具,为了弥补传统动画技术在表现动作方面的缺陷,创作人员运用摄影机角度的移动切换、灯光的控制等保证镜头内外部运动的流畅,使传统表现手法结出了全新的果实。此片理所应当地得到了广大观众的热烈好评,泥偶独特的质感在三维动画所营造的炫目多彩、奇观异景的统治世界里反而显得更加突出,更加具有风味,在动画世界里别具一格。反之,一些当时投入巨资的所谓巨作,除了向观众展示一流的三维技术之外,实际并无其他的可圈可点之处。
从发展的趋势看,当今各种影视动画,更多更广泛采用的手段是整合、发挥传统动画技术和计算机动画技术的优势,凝聚更强的表现能力。美国、日本这两个影视动画强国更是巧妙发挥了技术结合所凝聚的巨大优势,创作了一系列令人瞩目的优秀影视动画。我们从中看到,新老技术的整合带领影视动画进入一个更加丰富多彩的世界。新的技术进一步丰富了传统的疆域,而不是阻滞乃至扼杀传统的生命。比如美国影片《小马王》,背景画面采用2D绘制,保留了装饰性风景画特有的艺术效果,周围风光旖旎、优美壮丽的西部风光采用3D制作,以真实的节奏、细腻的质感展示动态的前景,呈现了连贯流畅的运动镜头,体现了两者完美结合的视听效果。这样的例子不胜枚举,美国的《埃及王子》《狮子王》,日本的《哈尔的移动城堡》《无辜》,中国的《麦兜的故事》《老夫子》,韩国的《晴空战士》等等,都是这方面的证明。
其次,一部优秀的影视动画,最引人入胜和打动人心的常常并不是技术做得多炫、场面有多壮观、特效有多神奇,更多的是由于跌宕起伏的剧情、以情感人的故事内核、鲜活可爱的人物形象以及人性内在精神的深刻抒发,只有这些艺术基本元素才是真正支撑起作品的根本条件。无论是传统动画技术,还是计算机动画技术,都是通过视听语言来讲述故事、传达情感的,好的故事、好的创意在很大程度上决定了作品的精彩程度。换言之,动画技术的最终目的是为了内容服务,故事、情感才是动画的灵魂所在,技术的进步是为了更完美、更贴切地体现动画的故事内容。脱离了故事的技术,难免本末倒置;过度的技术包装,常常会损伤精神内涵。因此,摆正技术与内容的关系,将技术与内容紧密结合,让技术自觉为内容服务,是动画创作必须遵循的原则。因为动画毕竟是一种创造的艺术,技术手段尽管能增光添彩,但代替不了故事的叙述、人性的张扬和超凡的想象力。以《阿凡达》为例,我们在高度肯定它给动画创作带来巨大冲击力的同时,也不得不指出它在这些方面的瑕疵。正如一些评家冷静指出的:“执导《阿凡达》的美国著名导演卡梅隆尽管曾执导了多部高票房的电影,但给人印象最深的,迄今为止还无过于《泰坦尼克号》。而《阿凡达》尽管票房创造新纪录,却也有一些影评人士认为其‘故事无创意’。”“卡梅隆塑造完美世界观是为了创造一部史诗级作品,而如果真想成为史诗,除了世界观、大场面以外,另一个必备的要素是充满智慧的战略……我一直期待的能真正震撼我心灵的‘泰坦尼克号四重奏’没有出现,这令我感到失望。”
说起来还真的挺有意思,在计算机动画技术刚刚发展的头几年,人们对技术的使用还是战战兢兢,更多的是作为剧情发展和环境布置的一种点缀,而当新颖、炫目的技术发展起来并赢得观众好评的时候,“技术挂帅”的意念很快又占了上风,时下3D制作似乎成了动画的卖点,被一些人当作动画大卖的决定因素。中国影片《魔比斯环》就是在这种思想指导下的产物。作为国内首部投资过亿的三维动画电影,历时5年,汇集全球400多名顶尖动画高手,采用国际化的制作班底倾力打造。影片无论在模型创造、影音特效震撼力上均达到了国际先进水准,但很多观众看完后仅称赞其具有视觉冲击力,没有多少创意。对于13亿元的投资成本来说,惨淡的票房意味着大笔的钱财打水漂了。究其原因,还是在于影片的故事构架和人物形象设置上的问题,不尊重国内观众的文化心理需求,过于“西化”的谋划,作为动画大片缺少丰富的想象力,剧情既不感人也不动人。对于国内观众都没有吸引力,又何谈打开国际市场?这样的结局可能是出乎创作者意料之外的,却又是客观实在的。对动画片来说,拿技术作为进军国际市场的通行证无可厚非,可是如何成功融入优秀民族文化因素,讲好故事,塑造好人物,才是重中之重。在动画进入计算机生成技术的时代,这依旧是一条颠簸不破的真理!
基于这样的认识,三维动画技术的艺术定位要非常明确。从立论创意上说,一是不能一味地模拟真实。动画本身的意义就在于表现常规电影所不能表现的虚幻的、给人以梦想与启迪的东西。硬要把真人效果作为三维动画表现得最高标准,既容易丧失掉动画特有的天马行空、虚实相间的效果,又无法完全如实地模拟真实的现实世界,结果只能是“两不像”“两走样”。史克威尔公司制作的《最终幻想》在动画技术史上具有里程碑的意义,可是这样一部形式大于内容的影片,“幻想”以三维动画技术来挑战电影的真实性,让片中的人物产生真人的质感,达到以假乱真的效果。但是“最终幻想”破灭了,因为思想贫乏、形象干瘪只能在历史的角落享有“技术至上”的赞语。二是不能太过虚拟。太追求逼真的效果会适得其反,太过于虚幻也会失去观众起码的信任。就像鲁迅在《漫谈“漫画”》一文中所说:“‘燕山雪花大如席’,是夸张,但燕山究竟有雪花,就含着一点诚实在里面,使我们立刻知道燕山原来有这么冷。如果说‘广州雪花大如席’,那就变成笑话了。”尽管动画的想象可以天马行空,受众手中还是捏着“生活之标尺”的。最佳尺度就在于似与不似之间,既可以说服观众,又有自己的想象空间,充分发挥三维技术的优势,在可能的时空中自由驰骋,让画面更有冲击力,情绪更饱满。
谈到影视动画技术的进步,不能不提到近年国内的现状。20世纪80年代起,富有中国特色的以传统工艺技术为主制作的动画片生产开始出现颓势,木偶片、水墨动画、折纸片等等慢慢淡出了人们的视野。90年代,计算机动画技术开始介入动画片的创作,取代了之前依靠手绘的传统技术,计算机动画技术的实力和地位明显加强。但是,计算机动画技术在中国的普及和推广并非顺风顺水,尽管在近年拍摄的动画片中几乎都有“D”的身影,可是在内容表现力、创意力、画面张力等方面都不尽如人意。在影视动画制作方面,主创人员显示出了与国际接轨,用先进技术提升动画表现力的强烈愿望和决心,并且积极付诸行动,但终因优秀人才数量不足,人才结构断层,而且专业分工不明等等原因,加上中国整体影视创作环境不乐观,动画的价值产业链不清晰,环境和产业结构不成熟,都在一定程度上阻碍了动画技术的高速发展。当然,还要看到经济实力和原创科技开发能力的制约因素,在两者条件都不甚具备的情况下,很多国内制作公司为了呈现完美的动画视觉效果,不得不依靠购买国外的软件和制作设备,或者直接采用国际制作班底,缺乏自主的研究开发能力和核心技术,很长一段时间,实际处在邯郸学步的阶段(当然,其中也出现一些较为成功的片子,如《蓝猫淘气3000问》《宝莲灯》《梁山伯与祝英台》《宝葫芦的秘密》等等)。相反,倒是《喜羊羊与灰太狼》以及之后的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》等,秉持动画的民族化风格,造型古朴,故事简单、情感真挚,将内容题材的情感因素和剧情的普世意义作为制作的核心,不企求于技术的炫目,不纠缠于2D和3D的高低,而是着力在故事剧本、
近年来,国家大力扶持国产动漫产业。这为国内动漫产业的发展提供了一个黄金机会!“一些中职学校亦不甘人后,欲抢一杯羹,纷纷上马动漫专业,一时热闹非凡。“烈火见真金”,由于中职学校本身各方面条件所限,动漫专业教育的效果并不尽如人意。
一、中职学校动漫专业的现状
国内动漫产业对人才需求的急剧增长,给学校动漫人才培养和学生就业带来了千载难逢的机会。但是,对绝大多数中职学校而言,仓促上马开设动漫专业,其师资、教材、教学体系、课程设置、培养目标等各方面都不够完备乃至良秀不齐,培养出来的人才与实际工作的需求有很大的差距,真正能够满足动漫企业要求的不多,表面繁荣的背后隐藏着巨大的危机。
二、中职学校动漫专业存在的主要问题
1.师资力量薄弱
中职学校开设动漫专业,基本有两种模式:一种是依托于美术系,另一种是依托于计算机系。由于动漫专业是一个新兴的学科,动漫专业教师非常紧缺,具有动漫企业实践经验的动漫专业教师更是凤毛麟角。多数教师属于“赶鸭子上架”,从美术、计算机等其他学科转人动漫专业的,对动漫的认知仅处于表面,缺乏在动漫领域的理论研究和实践开发经验。虽然很有激情想教好学生,但往往是心有余而力不足,实际教学效果并不好,学生在学校所学的东西无法满足实际就业要求。
2.培养目标定位不准
有些中职学校打着为学生将来就业广开门路的旗号,把影视动画、网络动画、手机动画、网络游戏、手机游戏、平面设计、电视编导等专业人才培养混在一起,搞成一个大杂烩,以期培养“万金油’,式的学生。然而中职学生的素质、能力等自身条件决定了他们要在短短两三年内完成这么多知识的学习是不可能的,结果学生“样样会,没一样精”。
3.课程体系设置不合理
目前,中职学校动漫专业开设的课程大多以平面设计为主,开设的动漫课程无非是卡通形象设计、二维网络动画、三维影视动画等,开设的动画软件课程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX为主,后期动画合成软件多数是讲PREMIERE,而诸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等专业的影视后期动画软件则讲得很少。
一个动漫项目的实施过程中会涉及到很多学科知识,比如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到Illustrator来进行矢量图的绘制;用Photoshop来进行图片、文字效果的处理;要用到平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意文字、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。但现在各门课程普遍都处于条条块块的分割“独立”状态,学生综合应用的能力比较差。
4.缺乏实战平台,与企业需求脱节
“企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才!”—几乎每所学校都喊出了这样的口号。但在现实中,能够完全为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境的不多,大部分中职学校的动漫专业仅拥有普通计算机室、画室等基本教学设备而已。无法满足教学、实训的要求,使得部分教学内容成了“纸上谈兵”。而校外的动漫企业实训实习基地更是缺乏,学生根本就没有实战的机会和平台,这样学生毕业后当然就无法胜任相应的岗位。
三、中职学校动漫专业建设的思路及对策
1.不拘一格,切实加强师资力量
对一个专业来说,拥有一支素质优良的师资队伍,是人才培养的关键。中职学校迫切需要加强动漫专业师资队伍建设,可以采取“走出去、请进来”两种方式:一方面,定期派学校动漫专业的教师到那些开设动漫专业比较成功的高校进修、培训,提高理论水平;同时,轮流安排学校动漫专业的教师到动漫企业“顶岗工作”,加强实践技能。另一方面,从社会上特别是从动漫企业引进高水平的动漫人才。
2.广泛调研,合理定位培养目标
动漫人才的需求层次比较丰富,动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。中职学校不能盲目跟从其他大学院校,要根据动漫产业对人才的需求和学校的实际教学条件以及中职学生的素质特点来准确定位,遵循“理论够用、注重实践”的原则。
3.解放思想,精心设计课程体系
动漫专业是一门以艺术为主、技术为辅,艺术与技术相结合的新兴专业,旨在培养兼具艺术与技术的新型复合型艺术设计和制作人才。
一个动漫作品的好坏,首先看它的美术基础扎实不扎实,画面是否细腻,色彩搭配是否协调,比例是否得当,构思是否新颖。因此,务必加强美术教育,把培养学生的美术功底和艺术创造能力放在重要的位置。
科学合理地配置、整合文化修养课、专业理论课、专业基础课、专业技能课,特别是要协调好美术功力、艺术创造力与计算机软件应用能力的培养。
4.深人加强校企合作,实现零距离上岗
论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合
动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。
随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。
准确定位课程
三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。
三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。
编写适用教材
课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。
三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。
此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。
改革教学方法
三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。
与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。
采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。
实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 转贴于
实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。
建设“双师型”教师队伍
据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。
做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。
引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。
建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。
实施工学结合
中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 06-0000-02
本次课是“酷卡动物乐园”动画片制作这个大项目中工作任务三(后期特效合成)中的子任务—(动画片头特效合成)中的第7次课—动画片头字幕特效制作。
此次授课的班级为图形图像09班,结合其专业特色,设计了此次教学任务。此次教学任务不仅考查了学生实践操作的能力,而且还涉及到动画特效制作中粒子特效制作的相关内容,对学生的要求较高,考虑到学生学习的实际情况和掌握水平的差异性,采用小组协作学习方法完成。
职责的分配以各组组长为主,组员商讨决定,教师可给出参考意见。教师在整个教学活动中要注意调动学生参与的积极性。课前已布置任务,让学生查阅动画片头字幕特效制作的相关资料,并以文字材料的形式整理出来并向老师汇报。
一、单元标题:片头字幕特效制作
1.知识目标:掌握Particular粒子特效参数的设置,掌握文字层透明度关键帧的设置。2.能力目标:能用AE中Particular粒子特效制作动画片头字幕特效。3.教学组织:多媒体教学,分组教学。4.教学材料:《AECS4动画特效制作技能宝典》。5.作业:课下项目:自行设计完成“绿色种子”动画片头字幕特效制作根据客户需求制定下节课要完成的工作—音频特效制作的相关技术资料。
二、教学设计(步骤)
1.组织教学,接受实际任务,转变师生身份,告诉同学们教师接到动漫公司分配的实际任务,并由同学们在本次课完成,教师成为项目经理和指导者,学生作为特效合成员。2.演示作品,激发兴趣,分析作品,分解学习任务。演示动画片字幕特效作品,说明客户提出的要求,并且把本次课程分解为三个工作任务。3.任务一制作粒子特效,任务驱动个别指导、分析典型案例。学生思考、组内讨论研究。4.小结,注意问题:帧速率、持续时间、设置特效关键帧参数设置(重点)。5.完成任务二,制作文字特效,教师示范重点讲解任务驱动。6.完成任务三,制作背景特效,学生独立完成(组内互相帮助)。7.归纳技术点,知识点,创建文字元素的方法Particular,粒子特效插件的使用方法,Particular粒子特效关键帧参数的设置(重点),文字所在层透明度关键帧的设置(难点)。注意:粒子特效关键帧参数设置范围。8.拓展提高,制作具有爆炸效果字幕特效。9.作品展示验收、奖励,以小组为单位作品展示、并告知评价、奖励方法。10.布置作业,课下项目:自行设计完成“绿色种子”动画片头字幕特效制作。
根据客户需求制定下节课要完成的工作—音频特效制作的相关技术资料。授课具体过程如下:
三、教学准备
(一)教学条件。1.实践条件:带有Windows XP操作系统、AECS4软件的计算机实验室。2.计算机配置:(1)Windows XP操作系统。(2)AECS4软件。
(二)教师条件。具有动画特效合成教学经验,参与开发过多个项目的专业教师。
(三)课程及学生特点分析。《AE特效合成》是图形图像专业的核心课程,教材《AECS4动画特效制作技能宝典》实践条件Windows XP操作系统、AECS4软件主要实践内容是承担了动漫公司的一部二维动画片“酷卡动物乐园”动画片后期特效合成工作。本次课标题是动画片头字幕特效制作,图形图像09班是高中起点班级,学生在前序课程中完成的工作很好。
(四)学生分组。为使每个学生都有动手实践机会,所以采用教学做一体化的课堂组织形式,人人一台计算机,并把同学分成3个小组。
(五)课前预习。根据动画片头特效合成的技术特点,了解本次课的技术要求,查阅动画片头字幕特效制作的相关知识,并提前了解此课程的内容。
1.制作粒子特效。2.制作文字特效。3.制作背景特效
四、教学实施过程
(一)组织教学、接受实际需求任务,转变师生身份。说明教师接受了一个实际任务,即承担了动漫公司的一部动画片—“酷卡动物乐园”后期特效合成工作,把这个任务交给学生完成。将学生进行分组,4-5人为一组,每组选定一人为小组长模拟公司的设计组来共同完成这一任务,教师成为项目经理,学生成为特效合成人员。
(二)引入(3分钟)。1.组织教学后。各位特效合成员大家好,我们要开始今天的工作了。上次课我布置给大家的任务是查阅字幕特效制作相关资料,现在各组组长汇报:1组、2组、3组。好,可见大家已经将资料整理出来了。我们今天要完成的任务是制作动画片头字幕特效。2.客户需求分析。客户要求:(1)视频短片为10秒钟。(2)制作出一段具有绚丽多彩、具有视觉冲击力、十分震撼的片头字幕效果。(3)特效背景带有色彩的。
根据我们客户提出的需求,观看一段视频(播放视频)
(三)分析、制定计划(3分钟)。刚才这段视频是根据我们客户要求完成的作品,大家可以以此为参考来设计自己想要的作品。
复习知识:Particular粒子特效是AE的一款非常经典的粒子特效。可以快速的制作出各种粒子喷射、漂浮、变形等高质量动画特效。我们将今天的工作分为三大任务:制作粒子特效、制作文字特效、制作背景特效
(四)任务实施(40分钟)
任务一:制作粒子特效(20分钟)重点
任务要求:绚丽多彩、视觉冲击力、十分震撼
注意:1.帧速率:25帧/秒。2.持续时间:10秒。
具体步骤:1.创建合成文件—设置帧速率、持续时间。2.创建文字层并创建片头文字。
创建文字层方法:Ctrl+Y
创建片头文字方法:在Timeline时间线面板中选择“文字”层—单击右键弹出菜单—特效—文字—基本文字
添加Particular粒子特效
方法:复制生成“文字粒子效果”层(Ctrl+D)—右键单击—选择“Effect(特效)”—“Trapcode”—“Particular”选项
设置特效关键帧
小结:巡视之后,分析个别同学作品
视频1:
特点:粒子数量极少
评价:没有震撼效果,没有视觉冲击力
原因:Particles/sec(粒子数量/秒):200参数值太小
建议:参数值为200000~300000
任务二:制作文字特效(15分钟)难点
任务要求:经过几秒钟后,粒子消失,片头字幕出现。
具体步骤:1.复制生成“文字Comp2”合成层(Ctrl+D)—4秒处设置关键帧—(Opacity)透明度参数为0。2.在6秒处设置关键帧—(Opacity)透明度参数为100。
小结:巡视之后,分析个别同学作品
视频2:
特点:粒子过后,没有显示片头字幕
评价:失败的
原因:文字层没有设置关键帧
建议:文字层在5秒处和7秒处分别设置
透明度关键帧为0和100
任务三:制作背景特效(5分钟)
任务要求:特效背景带有色彩的
具体步骤:为“背景”层添加Ramp(渐变特效)
视频3:渐变特效(Ramp)
说明:任务三的工作由学生独立完成,上面参数值供学生作为参考
(五)归纳技术点(4分钟)
归纳知识点:1.创建文字元素的方法。2.Particular粒子特效插件的使用方法。3.Particular粒子特效关键帧参数的设置(重点)。4.文字所在层透明度关键帧的设置(难点)
注意:特效关键帧参数设置范围
(六)训练拓展提高(25分钟)
训练任务:制作具有爆炸效果字幕特效
任务要求:1.短片为5秒钟。2.粒子爆炸效果。
要求:由组长安排,小组分工共同设计完成作品。完成作品后,组长作为代表展示本组作品。
(七)作品展示与评价(12分钟)
作品展示。各个设计组汇报、交流本组设计的最终作品,并以各组为单位进行作品展示。
评价方法:1.组间互评:小组成员合成作品后,各组间进行互评,评选出最优秀的作品。2.教师点评:展示过程中教师对每组的作品进行综合点评和验收。3.客户点评:客户验收是否满足需求,按企业的标准对学生各个环节点评。
奖励办法:1.评选出优秀个人和优秀设计组,并表扬给予加分奖励。2.对于优秀的设计组的作品,被动漫公司所采用。3.将作品展示在校园网上以兹鼓励。
总结:1.提高技术水平。2.提高制作速度。
(八)布置作业(3分钟)
课下项目:自行设计完成“绿色种子”动画片头字幕特效制作。
根据客户需求制定下节课要完成的工作—音频特效制作的相关技术资料。
1.收集音效素材。2.添加声音淡入淡出特效。3.添加声音震撼特效。
(九)设计体会
本单元教学设计以目标为引领,任务为载体,递进任务为驱动,极大的激发了学生的学习兴趣,学生在完成此工作任务的同时学会了本次课程的能力目标,并掌握了相关的知识目标,进而实现能力迁移最大化。
本论文主要以《影视动画后期特效合成》这门课程中的一节课程的具体任务为例而展开的一系列教学设计,紧紧围绕这动漫公司的动画片的片头特效设计来进行的课程教学设计。主体鲜明,内容充实,可以更好的为高职课程改革服务,通过一节课的教学设计分析,可以大大的提高教师的职教水平并能更大的突出高职学院办学特色。
参考文献: