时间:2023-06-02 15:13:46
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇有趣的数字课件范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
(2)运行平台:Windows 98,Windows 2000,Windows XP。
二、课件简介
本课件是针对5~6岁幼儿设计的数学游戏课件,利用多媒体电子游戏方式更加自然、逼真地认识多姿多彩的数学领域。幼儿可通过互动游戏对数字进行感知、认知,从而更加有兴趣走进数学活动。
三、学习目标
(1)利用点数游戏建立实物与数字之间的思维关系。
(2)根据游戏任务进行简单的分类,提高幼儿的概括水平。
(3)能够判断实物的多少从而进行比较。
(4)通过动画形式认识数字1~10。
四、课件详介
幼儿进入大班年龄阶段后,数学思维能力有了进一步提高,通过游戏的形式使他们更加有兴趣主动参与学习。幼儿在探索数学知识的过程中重在帮助他们发展思维能力。因为数量关系反映了数学知识间的内在联系和规律,是发展幼儿思维的积极因素,因此,本课件能够帮助幼儿建立初步的数学思维能力,刺激大脑皮层对数学领域的探索与感知。游戏中渗透选择、认知、点数、分类、比较等多个数学领域内容,帮助幼儿在数学学习中获得更进一步的理解与发展。
1.视频
使用亲宝网的数字视频动画认知10以内数字,感知10以内数字、序数、数字书写等。
2.音频
利用Office办公软件中的录音功能,添加生动的提问音频、鼓励音频,提高可见的声音效果,使课件更加生动有趣。
3.文字和图片信息
本课件选取色彩鲜艳、生动有趣的卡通人物、动物、水果图片,贴近幼儿生活,吸引幼儿注意力,能够提高幼儿参与操作的兴趣。
4.教学内容介绍
PPT第1页(如图1所示):神秘的森林封面引发幼儿的好奇心及探索欲望,进入数学王国中会发生什么呢?带着好奇心,孩子们可点击“进入”键,走进数学王国的森林。
图1
PPT第2页(如图2所示):进入页面,蓝色的水滴状选择条增加了视觉上的神秘感,幼儿喜爱的米老鼠将对幼儿进行提问,请幼儿选择自己喜欢的地方去看一看。幼儿可选择进入森林或海边进行探索与认知。
图2
PPT第3页(如图3所示):幼儿选择森林页面后,可看到森林中有许多小动物,每个小动物可带领幼儿进行不同的数学学习。幼儿可通过鼠标点击自己喜欢的小动物(蝙蝠、袋鼠),跟随它们进入数学领域去感知和学习。
图3
PPT第4页(如图4所示):点击蝙蝠后,幼儿便可跟随蝙蝠进行数学点数认知的学习与练习,建立实物到数字的数学逻辑关系,感知数字代表的意义,并进行5~12的点数练习。此页面有声音提问设置,幼儿听到问题后进行操作会更加有目的性。当幼儿操作正确时,数字将走进相对应的盘子里;当幼儿没有选对答案时,将出现鼓励的语音:“不对,再想想!”幼儿可重新进行点数并选出正确答案。完成任务后,幼儿可点击“返回”键,回到大森林选择其他小动物进行游戏。
图4
PPT第5页(如图5所示):点击小袋鼠后,幼儿跟随小袋鼠进入了分类的游戏环节,画面中有幼儿熟悉的实物(胡萝卜、苹果、黄瓜、辣椒、草莓、梨)。当幼儿点击实物时,实物将自动滑入相对应的分类栏中,幼儿可跟随音频的讲解了解实物的分类原因,建立初步的分类关系。当实物全部分类完毕后,幼儿可点击“返回”键,返回到米老鼠页面进行新的选择。
图5
PPT第6页(如图6所示):此页面与第2页连接,当幼儿选择海边的水滴条时,便进入了此页面,美丽的海边景色将带给孩子们愉悦的心情,幼儿可跟随音频及文字提示尝试点击海星和海螺进行游戏。如不想进行游戏便可点击“回车”图标,回到米老鼠页面,重新选择。
图6
PPT第7页(如图7所示):当幼儿点击海星时,便会跟随海星走进比较大小的数学领域。在此页面会出现3张不同数字的牌,上面分别写着数字与相对应的实物,当幼儿认识数字时便可直接进行比较,选出正确答案。当幼儿点击数字8的牌时,图片下方会出现汉字“大”,再点击8的牌时,语音将说出正确答案“8比6大”;当幼儿点击数字2的牌时,图片下方会出现汉字“小”,再点击2的牌时,语音将说出“2比6小”。此时,幼儿可判断自己的认知是否正确。回答正确的幼儿内心得到了认可;回答不正确的幼儿可跟随课件进行正确的认知。操作完成后,可点击“返回”键,回到海边页面。
图7
PPT第8页(如图8所示):当幼儿点击海螺时,便会进入此页面,此页面拥有生动有趣的Flash视频,幼儿可听到欢快、有趣而又上口的数字歌。欣赏完毕后,可点击“返回”键,回到海边的页面,重新选择游戏。
图8
有用的数学既取材于生活,又应用于生活。教育向生活的回归是现代教育的一个重要趋势。只有将生活问题数学化,将数学问题生活化,才能使幼儿的学习变成有意义的学习。
1.生活问题数学化。
回归生活的教育要求教师善于捕捉生活中的教育契机,安排教育活动内容。以“数字”这一幼儿在生活中随处可见的内容为出发点,设置“设计车牌号码”、“我说你猜”等教学情境,模拟生活,让幼儿设计车牌号码,学习运用单双数,使幼儿体验到数学与日常生活是密切联系的,体会到数字的有用性,激发幼儿学习数的兴趣。
2.数学问题生活化。
数学教育不仅使幼儿获得有关经验,更重要的是提高幼儿对数学的兴趣、探究欲望及解决实际问题的能力。在拓展延伸环节,幼儿可以在区角活动(包括数学角、科学区、小超市),在生活活动中,进一步寻找生活中不同地方的数字,了解其作用;进一步运用已有数学经验解决生活中简单的问题。
生活问题的数学化、数学问题的生活化,能让数学教育真正成为沟通幼儿生活与学习的桥梁。
二、感受数字的有趣
数学具有高度的抽象性和严密的逻辑性,而幼儿的思维具有具象性,要使幼儿感受到数字的有趣,本活动采用了以下三个策略:
1.数学学习的情境化。
数学的本质在于抽象。但是,幼儿的抽象数概念不是凭空而来的,它必须建立在具体的经验基础之上。本活动创设三个不同的情境,使幼儿在游戏情境中,感受数字的有趣。情境一“请上来”,根据数字的部分字形猜数字,幼儿都喜欢“猜谜语”,因为在猜的过程中,幼儿能体会到成功的乐趣,抓住这一心理特点,设计此环节帮助幼儿熟悉数字特征,同时也增强了活动的趣味性;情境二“设计车牌号码”,幼儿乐在其中;情境三“我说你猜”,幼儿综合运用已有数学经验获得礼物,既体验到数字和数学学习的有趣,又获得成就感。
2.数学学习的操作化。
“动作是连接主客体的桥梁。”(皮亚杰)通过幼儿自己“设计车牌号码”,每人5个数字,自己动手操作,变出好多新的车牌号。幼儿在与材料反复地相互作用中,在具体动作水平上协调和理解数的实际意义以及数与数之间的关系,从而不断地将外在的动作浓缩、内化为内在的动作,最终转化为头脑中的思考。这样,既获得了数的经验,又感受到数字的有趣。
3.数学学习的直观化。
“幼儿思维的特点是以具体形象思维为主,应注重引导幼儿通过直接的感知、亲身体验和实际操作进行科学学习。”(《3-6岁儿童学习与发展指南》)因此,为更好地将抽象的数学问题转化为具体的、可操作的生活活动,利用动画课件,将抽象的字型直观化、形象化、动态化,唤起幼儿对于数字学习的兴趣。
三、感受数字的有序
“数学是思维的体操。”幼儿掌握数的序列结构,是掌握数概念和发展幼儿思维的一个重要组成部分。“为思维而教”的数学教育,根本扭转那种记忆式的数学学习,让幼儿真正感受到数学作为一种思维方式的魅力。对于幼儿来说,逻辑观念的重要性远大于数字的记忆。不必担心幼儿不会数数、不会计算,这都是由于他们还没有获得相应的逻辑观念。与其让幼儿死记硬背那些无法理解的数学,不如给幼儿提供有价值的逻辑经验。如排序的活动可以发展幼儿的序列观念,这看起来和数学无关,却是幼儿学习数学所必备的基础。
1.教学环节的递进性。
教学目标:
1、了解卡通人物的创作方法,能用学到的知识创作出生动有趣的卡通形象。
2、培养学生的想象力和创造力,让学生学会学以致用。
3、培养学生热爱卡通,为祖国的卡通产业崛起于世界而努力的美好情感。
教学重点:卡通头像和动态的创作
教学难点:卡通动态的创作
课前准备:纸、转盘、课件、派克笔、气球
教学过程:
一、揭示课题
同学们,自我们懂事以来,卡通画便相伴我们左右,一个又一个生动的卡通形象为我们编织了童年美好的梦。卡通画不光好看,而且创作起来特别好玩,你可以天马行空,随心所欲。现实生活中不可能的东西,在卡通世界里,一切皆有可能。今天我们就以卡通人物为载体,来玩一玩卡通画创作。
出示课题《好玩的卡通人物画》
二、变魔术引入教学
上课之前,老师先给大家表演一个魔术,大家请看(兔子变魔术师)(图1)就这样,一只兔子就变成了美国著名的魔术师胡迪尼了,好玩吗?
三、卡通头像创作教学
1、几何形状画脸
a、你们也想试试吗?请同学们拿出第一张作业纸,上面有一个三角形,看谁有办法把他们变成一张脸?画完的同学把作品举起来。
b、出示定位线:刚才同学们画的都是正面的脸,可是卡通形象瞬息万变,脸部朝向变化丰富,那么怎样来把握呢?老师给大家带来一个好办法――定位线,有了它,你可以很轻松的把五官位置定准。(课件出示气球定位线),为了使大家看得更明白,我把我的小朋友也带来了。(出示气球、向下看向上看,向左看向右看)这是一个立体的人脸,你们看到定位线的变化了吗?我们要把它运用到卡通画创作中去(图2)。
c、教师示范:老师给大家示范一个,如何用定位线的办法画五官,一个开心的家伙。(注意耳朵和眼睛的定位)
d、拿出你的第二张作业纸,大胆的用定位线的方法画一张脸。
e、作业点评
2、其它形状画脸
a、大家看,刚才我们画的都是规则几何形状的脸,那么,其他形状可以画脸吗?大家看,这是用半个月亮画的脸(幻灯片显示)。
你还可以用什么形状来画呢?请你在第三张纸上画一个。
b、点评
3、用数字画脸
a、其实除了我们刚才画的几何规则形状和不规则形状外,数字也可以变成一张脸。教师示范数字4变牛仔。你们还能用哪个数字变脸呢?
b、点评
4、用英文字母画脸
a、更有趣的是英文字母也可以变成生动有趣的卡通形象。
教师示范K变成笑脸,你还能用哪个字母变成一张脸。
b、点评
5、学生创作
a、除了用刚才的几何形,其它形,数字和英文字母画脸外,你还可以用什么变脸?学生创作。
b、点评
6、用卡通转盘画脸
a、出示卡通转盘:虽然同学们很聪明,想出了很多办法来画脸,但是要想很轻松的画很多脸,就不太方便了,而且同学们也无法靠想象画出变化无穷的脸部表情,今天老师给大家带来一样东西,有了他,你可以随心所欲的画出一百张脸,一千张脸,一万张脸,出示卡通转盘。
b、请同学来转一转,根据学生的旋转,教师绘画。
c、同学们要学会做生活的有心人,在生活中碰到任何有趣的表情,有特色的五官,都可以把它记录下来,做成卡通转盘,你的卡通人物将会越画越生动(图3)。
四、卡通动态创作教学
1、出示骨示线
一个生动有趣的卡通形象诞生,绝不是画一张脸能解决的,它还需要配合生动形象的动态,那么怎样才能把动作画生动呢?老师又给大家带来一个办法,――利用火柴头人物动态骨示线。(看 “火柴头骨示人物”动画和图片)。有了它一切动态都可以轻松解决。
2、教师示范
就刚才我们看到的火柴头人物打斗中,我们选择一个,添加衣服,肌肉等,就能变成一个生动形象的卡通人物(图4)。
3、看同龄人作品
这些是我们文峰的小朋友根据骨示动态线创作的作品,请大家欣赏参考。
4、学生练习
请你拿出刚才任意一张头像作品,再选择或者自己画一个骨示,为他(她)添加动态、服饰等,创作一张属于你自己的作品。
五、学以致用
1、制作广告招牌
a、当一个生动形象的卡通形象跃然纸上时,你就是原创者,你可以让这个形象发挥更大的作用,例如用它来做广告:教师在刚才的卡通形象上添加一些话,做了一个临时广告。
b、学生练习
请你让刚才创作的卡通形象做个广告代言(不许再用我的广告语,我已经申请了版权保护)。
2、制作卡通连环画
当我们把创作的卡通形象置于一个故事的时候,卡通连环画就新鲜出炉了。例如《该换新手套了》,这块内容更有趣,以后你们的美术老师会给你们提供机会的,我们这节课就不展开了。
3、制作动画片
当一个动作被很多画面分解,然后又快速连接时,动画片就 产生了。例如《扔蛋挞》
六、结束语
大家看,这样一个简单的动作,就用了三张,那么创作一部卡通片的工程量是浩大的。其实创作卡通形象并不难,只要同学们细心观察,用心思考,勤于练习,一定会创作出生动有趣的卡通形象的目前,美国和日本正主宰着世界的卡通产业,同学们应该为我们中国成为卡通强国而努力学习。记住,画卡通没有捷径,练习是唯一的办法。
活动目标:
1.发现生活中数字的不同用途。
2.学会按大小排序,按单双数分类。
3.通过数字的组合,从游戏中体验快乐,爱上数字。
活动准备:
1.人手一份“1~8”的数字卡片。
2.制作车牌号及活动可插式车牌。
3.PPT展示各种汽车的图片。
活动过程:
一、游戏“猜数字”引出课题
1.导入:“老师请了数字宝宝,有几个数字宝宝藏起来了。请你们来猜猜它们是数字几?(有的数字藏上半部分,有的藏下半部分)。现在,请她们按从小到大的顺序站好队。”
2.提问:你们在哪见过数字?(幼儿:电话号码、鞋码、商品的价格等)
教师小结:生活中到处都有数字,她们的用处可大啦。
(评析:遮挡数字的部分特征,让孩子猜,和孩子说一说在哪见过数字,很有趣味性,调动了孩子的积极性。)
二、出示车牌号,激发幼儿的兴趣
1.出示两个车牌:让孩子观察,解释:皖是安徽省;D代表淮南市;再观察车牌有几个数字,比较两个车牌有什么不一样。
2.出示第三个车牌号,和孩子一起按照数字从小到大或从大到小的顺序排好队,变成了两个新的车牌号。
(评析:汽车进入大部分家庭,孩子对车牌有了一定的了解,这个环节让孩子观察两个车牌号码的不同,孩子知道,数字换一个位置就可以变成另一个车牌;再按从小到大(从大到小)的顺序给数字排队,又变成了两个车牌号;领会数字的有趣变化。)
三、用8个数字排车牌
1.幼儿用8个数字宝宝中的任意5个数字排车牌。
(评析:本环节孩子自己操作,先从8个数字中选5个数字随意排。再让孩子按照从大到小或从小到大排,然后加深难度。)
2.按老师的要求组合车牌号码。
(1)单双数分类。
师:你们听,车管所的阿姨说,现在的车牌号第一个数字只能是“8”,“8”是双数,排一个车牌号,以“8”开头。
(2)再用四个双数和一个单数按照要求排车牌,教师巡视检查。
(3)展示孩子排的车牌号,按照从大到小的顺序把自己喜欢的一个单数排到四个双数中的合适位置。(幼儿操作,教师拿着车牌卡片袋,把幼儿排好的数字去,选4个车牌号码进行展示。)
(4)教师带幼儿验证车牌号是否符合规则:皖D87642、皖D86542、皖D86432、皖D86421,及时表扬动脑筋的小朋友。
(5)教师操作课件选车牌号。
(评析:本环节先让孩子把单数、双数分开,逐步按要求,组合车牌号,首先第一个数字要是“8”,其他数字要按从大到小的顺序排;出现问题了,1~8数字中,只有四个双数,可车牌号有五个数字,选择权交给了孩子,让他们选一个自己喜欢的单数,还要按照从大到小放在相应的位置。给老师设计车牌,通过电脑选车牌都让孩子激动不已,希望能选中自己排的车牌。孩子认真操作,积极性很高。)
【教学目标】
1初步感知对称图形并理解对称图形的含义。
2能准确地判断出哪些是对称图形并能找出对称图形的对称轴。
3通过观察、思考和动手操作培养学生的抽象思维和空间想象能力。
4引导学生领略自然世界的美妙与对称世界的神奇,激发学生的数学审美情趣。
【教学重点】
1对称图形和对称轴的概念。
2画出对称图形的对称轴的方法。
【教学难点】
确定对称图形的位置和条数。
【教学准备】
多媒体课件,长方形、正方形、圆形各一,剪刀、彩纸等。
【教学流程】
一、创设情境,激发兴趣
同学们,这节课老师要带领大家到有趣的图形王国里去游玩,大家高兴吗?可是图形王国里有几个调皮的图形想为难一下同学们,他们把自己的半张脸遮了起来,(课件出示蝴蝶、喜洋洋、狗的半张图片)如果你们能猜出它们都是谁,我们就可以顺利地去图形王国了。下面我们来猜一猜,谁能说说你是怎么猜的?(露出的一半和遮住的一半一样)其实,在自然界和日常生活中像这样左右两边一样的物体有很多,我们就说它们是对称的,对称的物体有什么特点呢?下面我们就走进图形王国、走进神奇的对称世界来探索其中的奥秘吧!(板书课题)
二、主动参与,探究新知
1创设情境,初步感知对称
走进图形王国,我们首先来听一个有趣的小故事,(课件播放蝴蝶带领蜻蜓寻找家族成员的故事)小蝴蝶为什么说蜻蜓、树叶他们都是一家人呢?(课件展示蜻蜓、蝴蝶和树叶的图片)他们有什么共同特点?(左右两边完全一样)用什么方法来证明左右两边完全一样?(大屏幕演示3个图形两侧重合的动画过程)对折以后两边完全重合的图形是对称图形,也叫轴对称图形。
2走进生活,寻找欣赏对称
(1)说出生活中哪些物体是对称的?
(2)欣赏生活中的对称。(课件播放脸谱艺术、剪纸艺术、图案设计、车标设计、交通标志、中外著名建筑、千手观音,还有数字、字母、汉字等)
3动手操作,亲身体验对称
创作一幅对称的作品,互相欣赏。
4深化认识,辨析拓展对称
我们在剪对称图形时是先对折再剪,(演示剪出的对称图形――上衣),说明这条折痕就是对称图形的对称轴,我们可以用虚线画出来。请你们在自己剪出的对称图形中画出对称轴。
三、综合实践,学以致用
1基础练习,加深认识。找出五角星的5条对称轴。
2综合练习,拓展思维
(1)折一折。(指导学生利用正方形、长方形、圆折纸,看各有几条对称轴。根据学生的汇报逐个利用大屏幕演示折的过程,然后启发学生说出:圆有无数条对称轴)
(2)画一画。(检验学生是否会在小方格中画出对称图形)
我在教授“时分的认识”一课时,运用多媒体FLASH软件精心制作了课件来创设情境:用孩子们喜欢的《龟兔赛跑》的动画故事来导入新授课:在一个美丽的圆形钟面上,中间十二点处(起点、终点)设计了一只灵巧的跑起来特快的小白兔和一头憨头憨脑的慢悠悠的小乌龟,准备赛跑。学生们的注意力一下子就被故事紧紧的抓住了。我点击课件让小兔子和小乌龟开始赛跑,学生们紧张的用眼睛盯着课件,嘴里还欢呼着“加油”。跑完了一圈后,兔子得胜。我还结合运用了实物教具钟面,双方面引导学生:跑的快的小兔子就像钟面上的分针,跑的慢的小乌龟就像钟面上的时针,分针就像小兔子一样跑的快一些,时针就像小乌龟跑的慢一些。通过形象化的引导,学生们很快就理解了这个知识点。随后我还根据孩子们的心理特点,在课件上设计了个小环节―《帮帮他》,讲得是一名小学生不认识钟表,让学生来帮助他,提示什么时间到了应该做什么事情。学生对照课件上钟表的时针和分针,说出几点几分,然后另几个学生回答:七点了,要起床啦……同学们立刻被吸引住了,争先恐后地要上来帮助小学生,通过课堂上不断的实践练习,进一步加深了学生对时分知识点的掌握。
活泼生动的故事,动感吸引人的画面,实践有趣的游戏环节,让整个课堂充满趣味性,学的快、记得牢。
二、课堂预设生活情景,引导数学的生活实用化
如在认识元、角、分这节课上,我准备好有元有角有分的零钱,结合学生生活中的实际情景,让学生把凳子排成两排,模拟乘坐公交车的情景。老师扮演售票员收钱,学生来当小乘客,要求学生上车买票;这种情景很接近学生自身生活,学生感到很熟悉,参与的兴趣性很高涨,学习积极性迅速被调动起来,原本枯燥的认识人民币的数学课堂顿时变得生动有趣起来。学生在模拟生活情景的过程中,逐渐找到了自信,找回了自我,真切体会到了数学的实用性,学习效果也非常明显。
这样预设多样化的生活情景,使学生感到生活中充满了数学,数学就在身边,使不同智力层次的学生都有所收获,较好地突出了生活数学的实用性――这也是培智儿童数学教学要求达到的教育目标之一。
幼儿课堂教学与其他类型的课堂教学有着显著的差别:幼儿的注意力时间短暂,理解能力尚不健全。根据幼儿教学规律并结合课堂教学内容,灵活运用多媒体课件不但可以将抽象的语言具体化、枯燥的问题趣味化,而且可以弥补挂图、贴绒教具的局限性,将图形动画与教师生动的语言表达结合起来,优化教学过程,提高教学效率,让幼儿的素质得到全面发展。
一、运用多媒体,创设情境教学,提高幼儿学习能力
计算机多媒体技术所具有的形象性、直观性、色彩鲜艳、图像逼真等特点,不但能为幼儿创造出生动有趣的感性场景,培养幼儿的认知兴趣,而且能够创造出崭新的不同于现实生活的景象,培养幼儿思维的灵活性和独创性,集中幼儿的注意力,使幼儿的思维活动异常活跃。
1.创设情境,激发幼儿学习兴趣
多媒体教学可以利用各种教具、学具、投影、录像等媒体,集光、形、色于一体,直观形象、新颖生动,能够直接作用于幼儿的多种感官,激发幼儿的学习兴趣,彻底改变了“教师一支粉笔,一张嘴的满堂灌式”的教学方式。
同样,幼儿由于年龄小,思维是以直觉行动思维为主体的,认知特点以无意注意为主导,而且他们的注意力也容易分散。因此新异的画面、刺激性的响声往往能支配他们的注意。多媒体课件以其鲜艳的色彩、多变的动态画面及声音的配合,有效地吸引了幼儿的注意力,把各种声音和动作结合在一起,使他们有一种身临其境的感觉。
2.分散难点,提高幼儿学习兴趣
利用多媒体教学手段,可以把幼儿不易理解的重点难点部分或定格放大、扩大细部或放慢演示,将抽象的内容制作成形象具体的画面,化难为易,便于幼儿理解。相对于其他教学手段来说,多媒体技术以其丰富多样、形象直观的表现形式,能更好地满足幼儿在这方面的要求。因此,在传授新知识时,使用多媒体教学能更好地突出重点,分散难点,起到事半功倍的作用。
3.化静为动,加强幼儿学习兴趣
数学是一门比较抽象的学科,在幼儿园中开展数学教学活动,要求我们把抽象的数字运用具体化、形象化、直观化。如,在《认识相邻数》教学活动中,可以利用多媒体技术,为幼儿创设一个小动物搬家的故事情节,画面上可爱的小兔子出现,充分调动了幼儿的积极性,活跃了课堂气氛。富有故事情节的动画,使原来枯燥乏味的数学活动变得生动有趣,使幼儿在快乐中学到了知
识,增强了能力。
二、运用多媒体,冲破时空限制,提高教育活动效果
先进视听手段的运用,不但有利于幼儿记忆的巩固,观察、思维、想象力的提高,而且有利于幼儿独立思考能力和解决新问题能力的培养,促进幼儿科学思维方法的训练。
1.视听结合,促进语言表达
运用多媒体课件将意境、内容、语言有机地统合在一起,并以生动有趣的画面展现出来,这样极大地吸引了幼儿的注意力,提高了幼儿语言学习的积极性。如,在《对对歌》活动中,孩子们在观看了动画形式的一问一答后,很快地就能回答出老师的提问:“刚才小女孩问了些什么?”“小男孩是怎么回答她的……”。通过生动的动画与多变的表现,将抽象的文字知识形象化、兴趣化,为幼儿创造了一个自由、宽松的语言交往环境。
2.提供凭借,培养创编能力
中图分类号:G622.41 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2015)30-0055-01
体验式学习已逐步进入数学课堂教学,并被许多数学教师认可。但是,很多人却存在着这样的疑惑:计算教学也能进行体验式学习吗?又如何操作呢?下面,就低年级计算教学如何进行体验式学习进行相关研究。
一、创设情境,燃起学生对计算学习的热情
以往的计算教学,常常与“枯燥、机械重复”相连,是一项艰辛的劳动。过多地倚重计算题的量的训练,追求所谓的“熟能生巧”,学生会缺乏兴趣。计算教学不应该是单纯的纸和笔的枯燥运算,而应该创设有趣的情境,把计算课设计成一个生动活泼、主动、亲身体验的学习过程,从而让学生体会到计算的乐趣。课的开始,创设各种各样有趣的情境,能引发学生的好奇心,唤起学生的求知欲,激发学生对新课的学习兴趣,点燃学生的学习热情。我通常采用讲故事、猜谜语、小游戏或播放课件等方式,激发学生的学习兴趣。比如,学习进位加法(笔算)时,我创设了这样的情境:我从网上搜集了一些非常精美的鱼的图片并制作成了课件。师:小朋友,你们去过水族馆吗?老师去过。水族馆里的鱼儿非常美,非常有趣。老师这儿有一些水族馆里各种鱼儿的照片,想看看吗?生:(高声齐喊)想!师:(播放精美课件)仔细看呀! 师:好看吗?你觉得水族馆里好玩吗?生:太美了!太有趣、太好玩了!(学生情绪非常高涨)师:水族馆还藏着一些有趣的数学问题呢,咱们一起去找找?生:好!(此时,学生的学习积极性被充分调动起来了)师:让我们出发吧!请同学们先闭上眼睛,我们坐上车一会儿就到了。农村孩子很少有去过水族馆的,这些美丽的图片,引起了他们极大的兴趣,从而激发起他们强烈的兴趣和学习热情,为新课的学习做好了充分的精神上的准备。一开始上课,创设这样有趣的情境,能一下子抓住孩子们的注意力,激发起孩子们对新课的学习兴趣,点燃孩子们的学习热情。
二、寓教于乐,使学生在快乐的游戏和激烈的竞赛中体验计算的乐趣
低年级学生喜欢做游戏,在课堂上经常创设游戏式教学情境,让学生在游戏活动中学习计算,能激发学生浓厚的学习兴趣,使学生学而不厌。同时,小学生的好胜心强,教师巧妙地把计算题的练习融入到竞争式情境中,能极大地调动学生的学习积极性。如“20以内数的加减法”这部分知识是学生学习100以内数的加减法的基础,是一年级上册教材中的重点和难点。为了使学生更好地掌握这部分知识,我设计了如下的游戏:(1)加法:学生自制两套(2~9)的数字卡片。游戏规则是:甲和乙两人每人一套。甲、乙同时各出一张卡,抢说两张卡的数之和。谁先说对,谁就赢得这两张卡。出完这8张卡后,数一数谁的卡片多,这一局谁就是赢家。(2)减法:自制(2~9和11~18)两套数字卡。规则和加法差不多,也是每人一套卡,两人同时各出一张,抢说两张卡上的数之差,谁先说对,谁赢得这两张卡。出完这8张卡为一轮,谁手里的卡片多,谁就是赢家。我把这个游戏先在课堂上教会学生,让他们两人一组玩。然后,让学生回家和爸爸妈妈、爷爷奶奶等家人一起玩。玩一段时间后,在班里举行擂台赛。孩子们的兴致很高,在不知不觉间提高了计算的准确性和速度。我还设计了很多诸如此类的小游戏、小竞赛活动,孩子们非常喜欢,学习积极性非常高。富有情趣的游戏、竞赛活动,使学生巩固了所学知识,获得了愉悦的情感体验,极大地提高了学习计算的兴趣。
三、学以致用,让学生在创设的“生活化”情境中体验计算的需要
计算在日常生活、工作和学习中有着广泛的应用。计算是帮助我们解决问题的工具,学生只有在具体的情境中才能真正认识到计算的作用。因此,教师要善于创设“生活化”情境,使计算教学充满生活气息。如我创设了“帮妈妈买衣物”的场景:星期天,上二年级的小丽陪妈妈逛商场买衣服,发现商场搞促销活动:买100元送30元。妈妈看好了一件价值178元的上衣、一条76元的长裤、一件102元的连衣裙和一双225元的皮鞋。可是,妈妈只带了300元钱,怎么买合适呢?如果你是小丽,你愿意帮妈妈出个主意吗?孩子们把自己置身于情境中,纷纷动脑筋想办法、出主意。想好之后,先在小组内讨论交流,然后集中交流。通过交流,找到了几种购买方案:第―种方案:先买一条102元的裙子,300-102+30=228(元),再买一双225元的皮鞋,228-225+60=63(元)。或者先买一双225元的皮鞋,300-225+60=135(元),再买一条102元的裙子,135-102+30=63(元)。第二种方案:先买76元的长裤和178元的上衣,300-(76+178)+60=106(元),再买102元的连衣裙,106-102+30=34(元)。第三种方案:先买178元的上衣和102元的连衣裙,300-(178+102)+60=80(元),再买76元的长裤,80-76=4(元)。第四种方案:先买76元的长裤和102元的裙子,300-(76+102)+30=152(元),再无法购买其他东西了。通过讨论、比较发现:第一种和第二种方案比较好,各得到了90元的优惠,第三种方案得到了60元的优惠,而第四种方案仅仅得到了30元的优惠,而且买的东西也少。为了解决这个问题,学生们需要灵活地运用估算、口算和笔算的有关知识。在解决问题的过程中,学生们不但体验到各种计算的重要性,而且体验到了思考、交流以及解决问题的快乐。
四、结束语
“心中悟出始知深”,学生要想牢固地掌握数学知识,就必须用内心的创造与体验来学习数学。在计算内容的学习中,教师要让学生充分体验计算的重要,体验计算的乐趣,体验思维的快乐,让学生爱学、乐学,从而使计算教学更加精彩。
交互式电子白板凭借着既可以方便地引入和呈现数字化资源,又可以根据需求随时增减内容的特性,在一定程度上创新了师生互动的形式和程度,丰富了知识讲授的内容和方式。正好弥补传统课件大都以演示为主的缺点,成为了“活板”,因此备受推崇。本文就老师教学中最容易出现的问题举例,以期能起到抛砖引玉的作用。
一、巧设情境,趣味性导入
交互式白板继承了视听媒体即有声音又有图像,还能播放视频的优点,又增加了强大的交互功能。用视听媒体创设情境,精美的图片配上动听的音乐,或是一段有趣的故事视频,马上能把学生引入老师要表达的内容情境里,吸引学生的注意力,牢牢地抓住学生的心。交互白板呈现的教学信息不仅是立体的、丰富的、生动有趣的,而且增加了幕布、探照灯、放大镜等功能,让情境设计变得更加得心应手了,一步步将故事展开,慢慢将学生带入到情境中,更能激起学生的兴趣。老师可设计用幕布遮住一个导入场景,老师渐渐地拉开幕布,学生逐步感知情境,慢慢领悟老师的意图。比如,教学认识角时,老师出示的情境图片里有许多个角,老师慢慢拉下幕布同时,学生逐一从图片里找出树杈上的角,房子屋顶上的角,窗户上的角,桌子上的角。也可设计用探照灯照射一个谜语(谜底是课题或是课文的主角),一句句显示谜面,老师根据课堂节奏调控探照灯增加猜谜的竞争度,让学生在猜想过程中获取学习信息,给大部分学生足够思考的时间,不让个别好学生的思考代替全体学生去思考。
我们来做一个比较,假设科学老师要教学蜗牛身体结构方面的知识,教学的对象是一只蜗牛,可以由以下两种教学导入设计:
第一种设计,传统PPT课件图片方法。先出示蜗牛图片,让学生边观察,边说“今天我们要认识的新朋友是谁啊!”学生一般能回答出来“是蜗牛”。这是常识,大部分学生都能认出蜗牛,可是在学生脑子中只是一个模糊的蜗牛,是一个大概的形象,或者学生只是认识了一部分特征就认定是蜗牛,其实学生不能清晰地完整地辨别清楚蜗牛的各个身体部分的特征。
第二种设计,老师设计在白板上显示蜗牛身体物体的显著特征,用探照灯选择性地显示蜗牛的身体特点,让学生猜这是什么动物。老师移动探照灯照射图片上动物的一部分,让学生猜猜它是谁?说说为什么猜它是蜗牛?依次显示一个软软身体上长着两个触角的头,显示的部分是蜗牛的头。接着,白板出现一个带壳的背,学生猜是蜗牛的背,学生回答的理由是背是螺旋状的硬壳,所以猜是蜗牛的背。最终学生得到的信息是今天课的主角是蜗牛,是一个软软身体躲在螺旋状硬壳里,头上长着两个触角的蜗牛。老师用这种方式强调了蜗牛的身体特征,学生平时很喜欢猜事物,这能充分调动学生的注意力。对于这样的设计学生兴趣浓厚,课堂气氛活跃,引起全体学生的思考,提高了课堂教学的效果。
二、突破难点,“金点子”发光
视听媒体在突破教学难点上已经有比较大的优势了,多种感官刺激可以引起学生的注意力,提高记忆效果。多媒体可以轻松突破时空限制,向学生展示微观世界和宏观世界,也可以展示过去的世界和未来世界,它的本领早就能赶上齐天大圣“孙悟空”了。交互白板又增加了让学生动手移一移,画一画,摆一摆,比一比等本领,教学难点突破更加轻松,老师进行教学设计又多了一把利器。有效突破教学难点的课件也并不一定要设计制作时间很长、技术含量很高的课件才可以,老师课件设计的“金点子”才是改变教学成败的关键。白板上画几个角,就可以上一堂教学效果很好的数学课,课堂上也会迭起。教学《角的认识》时,老师在白板上预先画上几个不同大小的角,边长不同的角,学生上前用手指轻轻移动一个角,跟另一个角重合,进行比较。从中发现角的大小跟边的长度没有关系。课件制作非常简单,只是画了几个角而已,学生操作也很简单,观察效果清晰,形象深刻,轻松突破了角的大小跟边的长度无关的教学难点。
不要小看了交互白板“移一移”的功能,老师设计课件时要多让学生上前操作,开放性的课件设计能够有趣的解决难题。《角的认识》的课件设计中,找出下列错误的角后,老师设计让学生根据角的定义在黑板上改正一个错误的角,学生在交互白板上移动角的两条边,把两条线段的顶端重合起来,马上形成了有一个顶点两条边的角。这个过程像是在平时生活中搭积木一样有趣,形象又直观,学生也牢牢地记住了角的两条边是要重合成一个顶点的。
三、多元评价,有效性彰显
1.对错题的评价。新课程标准要求教师重视对学生学习评价的改革,以过程评价为主。交互白板提供给师生任意地写字画画,演算数学题目,实验操作的多功能板,学生在上面能够完成各种学科技能的练习。交互白板又是一块“虚拟板”,它实际是存储在计算机里的一个文件,轻轻一点即能生成一张空白页面。老师能够在多块“板”之间来回切换,即回顾课堂上出现的优秀的解题答案,又回顾课堂上出现的典型错误,并用红笔注解错误分析原因。数学老师最能善待错题,将“错题”作为一个载体,解剖它、研究它、转化它,让它成为学生学习前进中的拐杖,帮助孩子走向正确的道路。这时交互白板可以充分发挥它的优势,存储一节课的板书,老师可以作为考试复习前的复习资料,引起学生的回忆,也可以复制到平行班级作为典型例题展开讲练。
活动目标:
1.感知6以内的序数,初步理解序数的含义。
2.学看数字、方向卡,找出对应的位置。
3.在情境中体验数学活动的乐趣。
活动准备:
1.白板课件,音乐《和快乐在一起》、《铃儿响叮当》、《清晨》。
2.场景布置:过山车、小火车、小甲虫、观光车,圈与幼儿人数相同。
3.1—6数字卡,与幼儿人数相同。
活动过程:
(一)白板课件导入,认识新朋友
评:活动以6个可爱的小动物(小兔、小羊、小猪、小牛、小狗、小老鼠)出场,教师与幼儿逐一认识小动物,为下面寻找小动物埋下伏笔。
(二)观察卖票窗口,买票入园
1.教师引导幼儿说说小老鼠在第几个窗口买票。
2.教师根据幼儿讲述出示相应的方向卡和数字。
评:活动以小动物去“儿童乐园”这一情节起因,教师引导幼儿说说小老鼠在第几个窗口买票,并介绍自己数的方法。在幼儿发现的基础上,教师出示相应的方向卡和数字,幼儿初步了解了方向卡的意义。
(三)观察情境挂图,寻找小动物
1.观察画面,寻找游乐园的游乐项目和小动物。
2.幼儿操作练习:将小动物的位置找出来。
3.幼儿介绍记录纸,说说自己找的方法。
4.教师根据幼儿讲述出示相应的数字、方向卡。
5.幼儿验证自己的操作结果。
6.教师总结:顺着箭头方向数,我们都找到了小动物们排队的位置。
评:活动从“买票”到“游玩”情节顺利开展,教师请幼儿寻找出图中小动物的位置,其中采用先集体后个别最后自主寻找相结合的方式,并结合白板课件将小动物的位置清晰地用数字呈现出来,帮助幼儿形成正确的数概念。其中幼儿对“小火车”上小兔子的位置发生了分歧,这一环节教师没有直接评价,而是给予幼儿发表见解的机会。最终幼儿得出一致的结果:看火车头在哪边,就从哪边开始数。
(四)幼儿游戏体验,进园玩一玩
1.介绍游乐设施。
2.介绍游戏规则:找与门票一样颜色的地方玩,排队时看好箭头的方向和身上的数字,站对应的位置。
3.幼儿看箭头排队游玩。
评:游戏创设的环境已深深吸引了幼儿,在教师介绍了游戏规则后,幼儿便迫不及待地进入角色了。虽然游戏中有个别幼儿找不到位置,但通过集体调整和个别提醒,幼儿都顺利地找到了自己的位置。随着富有激情的音乐声响起,幼儿也在儿童乐园快乐地游玩起来。
活动延伸:
完成练习1-6的序数辨识。
活动点评:
1.情境创设真实有效。