时间:2023-06-05 15:33:54
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇数字媒体技术课范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0079-05
一 引言
随着知识经济时代的来临,以互联网、无线通信为传播载体,以数字化多媒体内容为核心的数字媒体产业在全球范围内快速成长。我国文化创意产业产值在GDP中的比重日益攀升,逐步进入繁荣时期P。由此,社会急需兼具数字媒体技术和艺术素养的复合型人才。多媒体设计与制作、动态网站设计与开发、移动互联网技术与应用等数字媒体技术类课程的教与学是培养和提高学生技术素养和实践能力的重要环节。这些课程具有实践性强、更新快、技术与艺术相结合等诸多特点,因此如何教好该类课程以增强学生设计与开发能力已成为当前师生共同关心的教学问题。
本文在分析该类课程特点的基础上,以动态网站设计与开发课程为案例进行了教学实践,探究并总结了基于项目的技术类课程学习方法,并分析其优势与局限性以及改进策略,以期抛砖引玉。
二 数字媒体技术类课程的特点
1、技术类课程具有较强的实践性
数字媒体技术专业学生需要掌握多种数字媒体开发和制作软件,用数字媒体技术手段设计、制作数字视音频节目和多媒体作品是基本要求。而根据知识的分类,技术的理论知识属于陈述性知识,而技术的实践知识大多属于程序性知识,或者说是隐性知识,需要在实际操作过程中进行意义建构。因此,数字媒体技术人才培养导向和技术类知识本身的性质决定了它具有较强的实践性。
此外,我们不难发现,高校数字媒体技术类课程一般包含理论与实验两个部分,其中实验课程的比例往往占到一半以上,甚至更多。这也从一个侧面反映出,技术类课程在注重理论与应用相结合的同时,更加倾向于实践。
2、技术类课程更新速度较快
计算机技术的日新月异和互联网的飞速发展,带来了知识大爆炸,带来了资源的整合与共享,也出现了层出不穷的新软件、新技术。因此,技术类课程教学中可能的情况是,前后两个年级的学生学习的是同样的课程,却是不同的软件,比如用于制作网站的软件可以是Microsoft Visual Studio或Macromedia Dreamweaver。
对于教师来说,在教学过程中需要保持课程内容的动态更新,也需要形成对新技术的敏感性和终身学习的心态。对于学生来说,某一类技术课的学习更大意义上是作为一类技术的入门课。学生通过理论与实践的学习,能够快速掌握类似软件,或者同一系列的软件。也就是说,具备举一反三的技术学习能力。
3、技术类课程注重艺术与技术相结合
国内学者杨成指出数字媒体技术专业的人才具有一定的艺术修养,并具备技术与艺术结合的数字媒体创作能力。由此,我们不妨用下图(图1)表示技术类课程中艺术与技术的融合。学生的艺术修养在技术理论与实践的过程中不断的沉淀积累,内化为一种技术素养,并能够在学生的作品中展现出来。学生需要艺术知识便利行业交流,增强自身的技术优势。而艺术的更深层次学习需要学生实际参加工作自身的领会。因此,技术类课程秉承一种以技术为先导、艺术为提升,注重两者相结合的基本理念。
三 项目学习在动态网站设计与开发课程教学中的应用探究
基于项目的学习是以学科的概念和原理为中心,以制作作品,并将作品推销给客户为目的,在真实世界中借助多种资源开展探究活动,并在一定时间内解决一系列相互关联着的问题的一种新型的探究性学习模式。动态网站设计与开发课程由理论与实践两部分内容组成,要求学生能够运用所学软件知识,借助丰富的网络资源,合作完成一个优秀的网站作品。这样的一种学习需求决定了基于项目的学习方法的适宜性,同时我们将教学过程概括为整体感知、异质分组、选定项目、制订计划、作品创作、成果交流、项目评价七个环节(见图2)。
(1)整体感知
教师在指导学生正式开始作项目之前,需要让学生获得对课程的整体感知。
动态网站设计与开发是数字媒体技术专业的核心课程之一,学生经过了专业基础课程的修读,已经具备了一定的平面设计能力、审美能力、软件学习能力等基础。但是,学生对于动态网站的相关基础知识,如编程语言、数据库、开发软件等概念还是模糊不清的,需要教师在课程开始的一段时间里进行基础知识和概要框架的讲解,尤其是需要结合开发实例进行分析。如老师常常借用上一届学生的优秀作品,使得学生对动态网站的设计与开发有一个整体的认知,明晰自己要做什么,会用到哪些知识,需要学习哪些内容,同时使学生产生自我效能感。
(2)异质分组与选定项目
在学生获得对课程的整体感知后,需要进行分组和选项目两个过程,并选出一个小组长。在实际操作过程中,这两个方面是并行的,学生可以在选定项目的同时寻找兴趣相投的同伴结为一组。
在分组方面,教师既要尊重学生的自由组合意愿,又要适时地给予建议,以保证兴趣与异质的共存性。异质分组指的是一个小组中既有擅长代码编写的程序员,又有设计能力较好的美工师,这样可以为后续的分工合作奠定基础。此外,可能的情况是,教师在跟进某个小组创作的过程中,及时监督小组成员的合作情况,并针对分组不适合现象,采取一定的补救措施。
电子技术基础是中等职业学校机电类和电子电工类专业的一门主要的专业基础理论课程,它包括模拟电路与数字电路两部分,研究的是各种半导体器件的工作原理、功能及其应用,是后续电类课程的理论和实践基础,也是技能大赛中电子产品装配与调试比赛的一个大项。因此,学生是否有扎实的理论和实践基础,是关系到能否顺利就业的一门重要课程。然而,电子技术基础课程概念抽象、非线性特性多、理论性和实践性强,而中等职业学校的学生综合素质不高,学习基础普遍较差,所以,在传统教学中,往往是教师讲得通学生却听不懂,或学生听懂了却想不通。将现代信息化教学技术——多媒体技术应用到电子技术基础课程教学,具有非常重要的现实意义。下面就教学实践中,充分运用多媒体技术来突破教学的重、难点,谈点粗浅的认识和经验,与大家来共同探讨。
一、激发学生学习兴趣
课程教学概念抽象,学生理解困难,利用多媒体教学形象生动,容易激发学生的学习兴趣。该课程的概念和理论比较抽象,给教学带来了较大困难。如半导体内部的载流子是微观粒子,看不见、摸不着,因此,在传统教学中,学生对PN结形成过程的理解全靠想象,学生感到太抽象、难以接受,在短时间内很难透彻理解。为了使学生能够较好地接受这些单调、枯燥的理论,课程教学中教师虽采用启发式、互动式、引例式、演练式等教学方法来加深学生的理解,但教学效果仍不显著。
多媒体教学手段以灵活多变的教学方式,给学生提供鲜明、生动、清晰的感受,使学生对课程学习更感兴趣。如对于PN结的形成过程,采用Flas,可以将P型半导体和N型半导体内部的电子与空穴用不同的标识来描绘,从而生动地演示PN结内部微观粒子的运动。让学生直观的看到载流子的扩散——自建电场——载流子的漂移——动态的平衡——PN结形成的全过程。再给PN结加上正向电压,相当于削弱其自建电场,使载流子沿扩散的方向持续运动,就有了正向导通电流;给PN结加上反向电压,相当于增强其自建电场,使载流子沿漂移的方向运动,而漂移的电流很小,即等同于反向截止。这样,就让学生直观的理解了PN结的原理。
用多媒体动画形象生动地演示,将肉眼看不见的微观世界载流子传输过程非常形象和直观地展现出来,学生的学习效果会非常好。这样用多媒体教学手段以大量视听信息和高科技手段来冲击学生的思维兴奋点,可以极大地激发学生学习电子技术基础课程的兴趣,从而调动学生的学习积极性。
二、提高课堂教学效率
教学中手绘图较多,占用授课时间,影响教学效果。多媒体教学能丰富课堂信息量,极大的提高教学效率。电子技术基础课程的主要特点是合理利用各种视图及表达方法来表述各种元器件及电路图的结构。为了收到较好的教学效果,教师往往在课堂上手绘各种电路图。这个过程要占用许多授课时间,如果刻意减少绘图,又势必会影响教学效果。
将多媒体技术应用到电子技术基础课程教学中,能够将大量的集成电路、图形、波形、真值表预先存放在计算机中,上课时教师可以方便、快捷地使用这些图表,从而减少了很多耗时的板书和画图,节省了大量的时间。
通过制作电子教案、绘制电路、解答习题、做虚拟实验、进行仿真应用,能极大地丰富课堂教学信息,从而提高课堂教学效率。
三、使特征形象化
元器件非线性特性多,讲解时不易描述,学生也难以理解。多媒体教学能使非线性特性形象化,更好的展示电路的本质特征。模拟和数字电路是由半导体二极管、三极管为主要器件组成的。二极管、三极管均具有非线性特性,因此,线性电路理论对于分析和设计模拟、数字电路不适用,必须采用非线性电路的分析方法。在教学中,对于二极管和三极管的非线性特性,教师用语言又不容易描述,某些规律学生又难以捕捉,传统教学在这方面收效甚微。
如单管共发射极放大电路既是本课程的重点,同时也是难点,其基本概念和基本原理,是学生掌握电子技术的必备知识。但是在教学过程中,许多学生在分析各元器件对三极管工作状态的影响时,不全面,宜遗忘,并且很难在脑海中建立“交直流共存”的概念。我们可以通过利用波形图与非线性元器件的特性曲线来动态展示电路的电压放大特性。用EWB电路仿真软件向学生演示共发射极基本放大器分别在未设静态工作点和设有合适静态工作点时,对电路输入端输入交流低频信号Ui后所测量得的三极管集电极电压Uo和波形,然后分析设置静态工作点的作用。在利用动画演示时,可采用渐放加慢放的方式,使学生在波形的缓慢变化中看到输入与输出信号之间的动态关系与变动过程,以及Ube与Ib和Uce与Ic的非线性关系,由此即可形象展示交直流的共存现象。
用动态图像进行形象地展示,进而取代书本上的静止图像,这样,就能马上吸引学生的目光,促使学生去思考。恰当地运用多媒体刺激学生的多种感官,不仅可以吸引学生的注意力,而且能有效地突出重点,突破难点。
四、培养动手能力
电路的工作过程,实验实习课难以体现。多媒体技术能完整的模拟整个过程,便于理论联系实际,有助于培养学生的动手能力 。
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04
引言
随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。
据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵
在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。
就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。
其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。
其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。
由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。
事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。
可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。
综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。
宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。
二 数字媒体技术的学科研究现状
一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。
1、美国数字媒体技术的学科研究
教学对象:本节课的教学对象是初一学生,年龄在13-14岁,已经进入青春期,身体、心理发育快速。他们对食物的需求量大,兴趣很浓。但对于食品安全问题的认识不全面,有的甚至是错误的。本课希望通过师生讨论交流,引起学生对食品安全问题的关注,使学生能够全面、科学地认识到自己在选择食品饮料时应注意的问题。
教学环境:在多媒体教室中进行教学,有投影设备和音箱,计算机上装有音视频播放软件。
教学目标
知识与技能:通过阅读食品包装上的标签信息,指出与食品安全有关的内容;举例说出常见食品安全鉴别标准,辨别绿色食品、有机食品标志。
过程与方法:通过阅读食品标签信息与回忆自己生活经验,尝试合作讨论完成食品安全调查表,进而完成食品安全倡议书。
情感、态度与价值观:关注食品生产、加工、包装、运输、销售环境,以及家庭制作、食品卫生、保质期等信息,关注自己生长发育所需营养的合理搭配问题,正确选择安全食品与饮料。
教学重点、难点
重点:说出常见食品是否安全的鉴别标准。
难点:完成食品安全调查表,并汇报。教学方法
本节课采用教师讲授与小组活动相结合的教学方法,使用到计算机和投影仪等设备,以及PPT课件和一些数字图片和视频教学资源。
教学过程
1.数字媒体实现巧妙导入新课
本节课以PPT展示一组图片导入,分别是日本地震后核泄露引起食物污染事件和国内瘦肉精事件的新闻图片,提出问题:为什么公众高度关注这两件事?借此引发学生聚焦食品安全问题。生动形象的图片真实地再现了历史事件中让人震惊的一幕,强烈的视觉刺激吸引学生的注意力,引起学生对食品安全的关注,进而激发了学习兴趣。
2.数字媒体帮助突破教学重难点
本节课的重难点是由问题“什么样的食品是安全的”引发的。为解决这一问题,学生需要将每日的食品进行分类并分别分析,最终对“哪些食品是基本安全的”形成初步的判断。首先将食品分成包装食品和非包装食品,教师将学生分为两大组进行自主探究活动,主题分别是完成包装食品的安全信息调查与非包装食品的选购注意事项。之后由小组汇报调查结果与讨论结果。最后,教师借助PPT课件展示安全信息的解读过程,特别是食品添加剂的真实内涵,出示实物(果汁与果汁饮料)请学生比较。PPT课件中除呈现文字、图片等展示非包装食品的选购安全问题之外,还使用了图片展示食品安全的标志,特别在建议学生选购绿色食品时,及时播放一段视频(绿色食品的生产、包装、运输、监督、检测等过程),让学生亲眼看到绿色食品的生产过程,使学生在了解什么是绿色食品的基础上,顺理成章地接受绿色消费、低碳环保的生活理念。
3.数字媒体帮助激感
本节课的情感、态度和价值观的目标应当包括:为什么关注食品安全、怎样关注食品安全、通过什么渠道关注等几个问题。初一学生几乎不关注食品购买、制作、销售等问题。当教师用图文并茂的形式展示2010年发生的食品安全事件时,尤其谈及地沟油重返餐桌时,学生们脸上震惊的表情显示出他们已经意识到食品安全问题的严重性;当教师通过实物演示食品添加剂的使用,现场指导他们区分果汁与果汁饮料时,他们听得非常认真,这是他们第一次关注食品安全信息的真实含义;当教师提出倡导购买绿色食品,播放绿色食品生产过程视频时,所有学生全神贯注地观看,足以说明他们开始在心里接受建议;而当教师呈现诸多食品安全事件,谈到中国这么大,生产食品的企业这么多,从业人员素质参差不齐,市场监管力度不够等因素导致了种种漠视别人生命与健康的事情发生时,教室里一片肃静。教师在逐步引导下,通过数字媒体辅助营造的课堂氛围,每个学生都陷入深深的思考。这样的情感激发力度是非常明显的。从课后学生上交的关注食品安全倡议书可以看出,他们确实初步学会关注食品安全了。
关于数字媒体与生物课堂整合的几点思考
本节课的课后反思
上完这节课后,笔者感觉虽然整体设计与实施都很顺畅,师生交流互动良好,基本达到教学目标。但有两点比较遗憾,其一是学生课前所做针对家长食品安全意识的调查问卷结果汇报,由于时间限制与技术原因,展示得并不完整,对后面的教学所起铺垫作用不充分;其二是在学生讨论、汇报自主探究活动的结果时,仅有“一人口头汇报,其他学生倾听”的形式,相互之间的交流以及信息共享程度较差。在课后反思中,感觉如果事先能够制作一个开放性的交互式课件,把教学流程的主要讲授环节作为主线,学生活动、师生互动、结果生成等环节作为“开放区”,将学生在课上交流汇报的内容都呈现于“开放区”中,教师则可以有针对性地进行指导与总结,使用这样的生成性课件可以比较理想地解决上述问题。
在生物学科教学中使用数字媒体的几点经验总结
在多年的教学过程中,笔者也积累了一些有效使用多媒体技术的经验。比如制作PPT课件,用图片或动画进行辅助教学,应用白板技术将课堂教学师生讨论的结果生成资源进行保存。此外,还可以尝试在机房进行基于网络平台的师生实时互动讨论形式的教学活动等。数字媒体辅助教学各有独特的优势,重要的是根据实际需要合理地使用数字媒体资源。
中图分类号G31 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2011)54-0008-02
自上世纪80年代以来,随着科学技术与展览技术的快速发展,我国科技馆展品的造型、色彩、制作工艺以及展示技术均已达到较高水平。目前,国内科技馆在不断追求展览功能最大化的同时,还致力于展示手段的创新。“创新”是推陈出新、焕然一新,无不是体现着一个“变”字,创新就意味着改变,而展品的创新又需要哪些改变?创新方向又在哪里?
1 传统展示手段存在的不足
1.1 展品的选择和设计存在问题
1.1.1 展品的选择过于局限性
科技展品的选择主要分为“聚集式”与“聚焦式”两个方面。“聚集式”是把已有的展品进行分类和筛选,精选出技术含量与展示效果令人满意的展品。“聚集式”缺乏一定的综合性与创新性,展品内容不够系统也缺少新意;“聚焦式”是根据展示主题综合考虑知识点与知识链来选择展示内容,再通过学科知识与技术划分进行整体设计和研发,展示内容相对系统,形式效果具有一定特色。但是,研发难度大,实验周期长,具有一定展览风险。
1.1.2 展品的设计重形式、轻内容
现阶段,科技展览往往偏向于氛围的营造,趋向于形式的创新。实体类展品,一个现象的演示就完成了它的使命,庞大的造型,却只拥有一颗较小的心脏,既是资源的浪费,又是功能的缺陷;非实体类展品,采用多媒体来渲染展示技术,对于内容却仅限于表达一个原理与技术层面,形式大于内容,有些大材小用。这些问题都是展品设计导致的。科技展品的设计需要具备较高的科学素质,对展示内容有一定深度的理解,能够进行科学的提炼、合理的艺术升华,方能保障展示功能及效果得以同步呈现。否则,就容易使形式与内容分离,导致整个展览造成功能性的缺憾。
1.2展品的展示方法与展览空间受到一定程度限制
1.2.1 展示方法过于单一
科技展品主要通过实体与非实体两种方式来表现内容。实体类包括实物模型、沙盘及图文版,趣味性与互动性较强,演示效果直观,但展示形式与演示方式受到结构的限制,展示内容难以得到有效的拓展;非实体类是以图像、声音、动画为表现形式的多媒体,展示范围广,拓展空间大,但真实感与互动性要差,容易给观众一种虚幻形态的错觉。实质问题是,实体与非实体之间缺少深度关联。当前,展品展示手段虽趋于多样化,但着力点多限于展品个体或者是展示形式,而如何通过技术手段去丰富和延伸展品内涵,下的功夫不多,缺乏全方位解读内容的方法与多角度展示技术的手段。
1.2.2 展示空间受到限制
展品多为单一的个体,展示的内容也多为一个方面知识点或技术,因此,展示空间受到限制。展品展示的内容主要包括科学知识、科学技术、科研成果等三个方面。一座科技馆所能容纳的展品数量不超过千件,在科学与技术成果难以数计的今天,展示容量就显得捉襟见肘了。如何选择、提炼、概括和形成体系便是重点和难点。因此,有效的释放展示空间对于展览而言是极其必要的。
1.3 展品的更新难以适应公众需要
1.3.1 展品更新受多方面条件限制
展品更新是科技馆发展的生命力。一直以来,展品更新都是科技馆界头疼的事。国内科技馆设计的展品大都存在同质化的问题,真正具有创新意义的展品很少。展品研发需要人才、技术、资金的支持,但创新人才匮乏,经费难以保证,一些科技馆只能采取“拿来主义”的办法,在现有展览领域中搜寻有相对新意的展品,科技馆的生命力和可持续发展能力必然受到影响。
1.3.2 展品更新周期过长
科技馆展品更新周期较长,更新幅度较小,对于往来于科技馆的公众而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......没有新的内容吸引,观众就乏味了。这是科技馆现存的共性问题。按照参观者思维,科技馆应该是取之不尽,用之不竭的知识宝库。但由于科技馆研发能力弱,导致更新步伐过缓,难以适应公众的需要。
对于科技展览的未来发展,寻找既有完整的内容体系,又有矢量的展示空间,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。
2 科技动漫超媒体是科技展览的新理念、新概念
“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒的发展,它已演变成以多媒体为载体,具有功能性的艺术化表现形式。动漫是一种语言,“科技动漫”是一种立体语言,它具有独特的表现形式与艺术形态,已不仅仅用于观看、欣赏,它突破了传统动漫的概念;“科技动漫”又是一种技术化的超级媒体,(本文简称超媒体)。这里的“超媒体”是知识的矢量资源与多媒体技术的整合,它包含实物、文字、图像、声音、动画等系列内容,这些内容之间是通过计算机技术化处理,进行超级链接和无限交互的。
2.1科技动漫超媒体使展示内容更系统,展示手段更直接有效
2.1.1 知识形成体系,展示内容得以延伸和拓展
科技动漫超媒体使展品不再是单一的个体,而是由一个点释放为一个面,一个面又覆盖着n个点的展示体系。通过分门别类、提取重要知识点与核心技术,结合超媒体中的超级链接与技术程式化处理,就可以有效构成一个学科或技术领域中的展示系统。超媒体的应用相当于在个体的展品中建立一个数字化展品库,凡是与展品有直接关联的重要内容和技术,均采用动漫形式进行包装和演示,观众可通过超级链接任意提取,这样使个体展品展示内容能够获得一定的延伸与拓展。
2.1.2 新思维、新方法、新载体,让观众耳目一新
科技动漫超媒体不仅是一种新的展示方法,也是一种新的展览技术和展示载体。它已将展示手段升级到科技、文化、艺术三大领域强力融合的高度,通过生动、逼真的三维场景再现知识的历史,利用模拟、仿真技术展现现代科学技术的应用,采用虚拟现实技术呈现未来科学发展形态,以形象立体的语言全方位解读科学知识与技术的内涵。科技动漫结合了现代教育学、心理学的核心理念,通过视觉艺术吸引人们的眼球,捕捉人对事物的认知趋向,引领人的思维进入到拟定的世界里,以非线性展览模式将知识的形态、机理演绎得淋漓尽致。可以说科技动漫超媒体应用是展示手段的历史性进步。
2.2 科技动漫超媒体寻求“量”的改变,即展示空间的改变
对于展示的单一个体而言,释放空间与拓展资源是解决问题的根本,也是寻求量变的关键。多媒体是计算机和视频技术的结合,又是超媒体系统中的一个子集,它能够使展示空间获得一定的放大,但资源的整合与内容的链接还缺少一定技术的支持。超媒体比多媒体具备更高的存储能量与超链接能力,它能够最大化释放展示空间,将展示内容拓展成为矢量资源,无限的存储空间可以为展览提供更为强大的资源载体;同时还能够将资源库中的各个点深度链接,形成资源化、数字化为一体的展示体系。无限的链接与有效的索取相当于一个海量的搜索引擎,可以使展览技术含量更高。
2.3 科技动漫超媒体可以缩短展品更新周期
科技动漫超媒体是一个矢量的资源平台,并且已经构建了一个完整的知识体系。更新展品只需在数字库中提取出重要知识点制作成实体,再将相关知识进行程式处理和有效链接,就可以实现拓展更新。而且更新的内容仍属于学科体系中的内容,不会影响整个展示系统。这样的更新更具针对性,无需另起炉灶广泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就会大大缩短,还能有效的降低更新成本。
3科技动漫超媒体的开发与应用是科技展品创新方向
多媒体应用到科技展览领域中是展示技术的一大创新,是展品创新历程中的一大亮点。多媒体的介入起源于上海科技馆,标志着科技馆从传统模式步入到现代展览模式。经由阶段性的提升与技术的整合,中国科技馆新馆为多媒体技术搭建了一个更大的展示平台,使展品的展示效果进一步大幅提升,至此标志着现代科技展览初具数字化展示形态。吉林馆是新建成的省级综合馆。中科馆、上海馆多媒体技术的成功应用给了吉林馆很大启示,并且在多媒体技术应用方面进一步升华。下面是吉林馆对科技动漫超媒体这种展示手段的开发与实际应用。
3.1科技动漫超媒体的创意起源
吉林馆在概念设计之初,对国内外科技馆的展览形式与展示方法进行了深度的分析与研究,并对科技展览的发展方向做了设想和判断。意识到科技馆应是一个具有矢量特征的载体,绝非仅靠有限实体展品所能表现的,未来科技展览必将走向数字化展示时代。因此,吉林馆用了一年多的时间投入了大量人力物力,结合多媒体技术,整合现有资源,提炼表现方法,集结有效的展示手段,致使新一代科技展览技术科技动漫超媒体得以应用了。
3.2科技动漫超媒体的开发及应用
3.2.1科技动漫超媒体平台搭建
1)建立学科知识、现代技术、科研成果的超文本库。“超文本”是用超链接方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本;实体与非实体展品数字库与科技动漫资源库。通过课本、图书、刊物、网络及科技馆业界资源,提炼重要的知识点、关键技术及科研成果等展示内容;拓展图片、动画、视频、影片及软硬件控制程序等媒体资源;整合声光电、电子图文版、自动化控制及多媒体等现代展示技术。按学科分类、技术划分、成果分类进行内容汇总与技术整合,构建矢量资源数字库,并且同步开发各个领域中缺失的重要内容与技术;
2)开发科技动漫超媒体控制系统。控制系统包括存储器、超级链接、控制与交互程序。存储器是按照展示内容的分类进行区划,以知识点为单位进行资源储备;超级链接以完整的一个知识体系为基础,提供单一个体之间的无限链接;控制与交互程序,相当于一个搜索引擎,为参观者提供一个索取信息的功能。
3.2.2科技动漫超媒体的应用
1)布展设计的应用
有了超文本库与展品数字库,以及构建好的知识体系支持,在选择知识点与展品时就得心应手了。展品初步设计阶段,吉林馆为设计单位提供了一套有关展品的完整的技术资料,而不是按惯例由设计单位来提供展品目录。设计单位仅需将造型和色彩进行统一设计,使展览形式与风格统一、氛围和谐即可,无需费力从头研究设计展品,更避免了去东拼西凑展品。
2)实体展品展示的应用
实体展品不再是单一个体,而是与非实体有机结合、相互促进的综合型展品。吉林馆应用科技动漫以“数码相框”为载体。“数码相框”是观看和分享数码照片的专用设备。它不仅能播放图片,还可边听语音讲解边播放图片、欣赏电影等,成为展品的一部分。在展示过程中形成“一个现象、一个原理、一个故事、一个道理、一门技术、一项应用”的六元组合,使演示现象更为直观,原理表达更为清晰,技术展示更有深度,将知识的历史背景、技术应用演绎得淋漓尽致。数码相框虽小,却功能强大,内涵丰富,与实体展品的组合就是一本立体式的百科全书。
3)非实体展品展示的应用
科技动漫超媒体增强了非实体展品的互动性与原理演示的直观性,同时将无形化为有形,提高了非实体展品的真实度。比如,“虚拟水流墙”这件展品,它是利用三维模拟仿真水的流动,观众不仅可以利用“水车”、“管道”、“鱼缸”等图形道具与水流互动,还可以通过身体与之进行人机互动。“虚拟水流墙”采用了科技动漫超媒体高仿真模拟技术,利用粒子模拟,使水流效果更接近于真实,人或道具与水流之间的互动完全符合物理特性。
以上是我们在吉林馆建设期间,通过对展品展示方法的不断探索和尝试,提出的一种新的展览技术和展示手段。展品的创新与演变决定了展览的发展趋向。展品的“量”化,让展览有了质的突破与根本性的转变,使展览更具综合性和系统化,能够多视角、立体式、全方位的服务于公众科普教育。科技动漫超媒体是未来数字化科技展览舞台的主角,是传递知识、展示技术、传授方法、启迪智慧的有效工具。相信科技动漫超媒体将会是在科技展览领域应用越来越广泛,越来越依赖的一种表现手法。科技展览是动漫产业发展的受益者,科技馆业界应该以积极的态度在动漫研究与应用领域做一番探索。
参考文献
[1]张君昌编著.超媒体时代――新世纪电子传媒经营与创新.
[2]数字化时代的传媒战略转型.新华社新闻学会年会论文选,2008.
1 美术基础课的重要性
数字媒体技术(动漫游戏方向)专业培养的是复合型的应用人才,它要求学生既能懂得计算机编程,又能创作出动画作品,既要懂得熟练操作相关软件,又要具备良好的手绘能力,而对于计算机学院的学生来说,由于在进入大学之前,几乎都没有美术基础,对于美术的认识也较欠缺。因此,美术基础课就是要从培养学生的学习兴趣开始,最终的目的是训练学生的艺术创作和表现能力,为后期的动画创作奠定手绘基础。
我们知道,在动画创作中,美术基础功底的高低会对动画艺术作品的创作水平产生直接影响。如二维动画的创作,美术基础直接决定了原画设计的质量,它是否能满足动画脚本对于形象角色、人物性格、场景安排、道具设计等方面的要求,是否符合整个作品的风格表现,都与美术基础的好坏有直接关系;在三维动画中,美术基础对学生在人体结构、比例、运动规律、空间表现等方面的训练,是学生能否快速准确创建三维立体形象的直接影响因素。
故此,美术基础作为本专业的重要基础课,首先要培养学生用正确的观察方法观察物体,抓住事物主要特征,形成能较轻松塑造形象角色的能力,正确掌握人体结构、运动规律的知识,并且达到能分析色彩、运用色彩进行艺术表现的要求。
2 与传统美术基础课的区别
美术基础的训练通常包含素描、速写、色彩三方面。素描在传统美术基础的教学中重在培养学生良好的造型能力和明暗关系的把握,强调的是在结构、形体、明暗中找寻构成画面的语言,于静态中塑造事物的内在与外在形式,以及艺术表现手法,观察方法是固定的,作画步骤也相对稳定,整个过程关注的是同一角度,意味着结构、比例、透视、动态也是相对不变的。而在动画专业的素描和速写教学中,除了要求学生掌握基本的形体结构、比例外,更重要的是把握事物运动变化的过程和规律,关注的是事物在一个时间段内的运动,这就要求学生不但要具有空间思维,还需要时间概念。比如在速写的训练中,传统教学可能是对一个静态的人物或组合进行表现,而动画速写则是对人物的一系列过程进行表现,这个过程中,人体角度会随之改变,甚至会出现正面、侧面、背面等角度,而且头、颈、胸腔、腹腔、胯、腿、脚的关系也会有所不同。而在色彩基础的教学上,传统美术主要是通过水粉画的表现来达到训练目的,重在培养学生对色彩的感知和运用色彩来塑造物体的能力,在动画的色彩教学中,重点在使学生掌握色彩原理,利用色彩的不同属性来表现不同的情绪和营造不同的氛围,或者达到装饰的目的,其绘画形式可以各不相同。
3 在实践教学中的探索
(1)让美术融入生活。由于数字媒体技术专业的学生几乎没有美术基础,对美术的了解仅局限于中学美术课本,对素描、速写、色彩的内容和形式更加茫然,加之作为工科背景的学生,谈到绘画难免会有恐惧感。在本学期的新生教学中,曾经遇到过这样的情况,上第一次课的过程中,在给学生讲完并作示范之后让学生尝试初步练习,有一部分学生竟然不敢下笔,问之缘由才知,由于之前毫无接触过绘画导致天生对美术或绘画无所适从,不敢下笔当然就能理解了。
因此,对于该专业的美术基础课教学,从最初的第一节课开始就应消除学生的顾虑和恐惧之情,并贯穿到整个课程,因为在绘画的不同时期,学生会面临瓶颈期的问题,往往感觉不到进步甚至以为在退步,进而出现焦虑和烦躁情绪,有些学生还会认为自己天生就不适宜作画。作为美术基础课的教师,当发现这些问题后,应该及时给予正确的心理疏导,讲明美术基础课的学习规律,帮助学生能以正确积极的心态重拾学习绘画的信心。其中较为有效的途径就是“让美术融入生活”,最开始不要求学生对绘画技能的高超掌握,而是通过美术作品的欣赏,老师的示范,讲解有关美术的历史等,使学生在生活中发现更多有关美术的点滴,培养学生善于发现身边一切美的事物,从而让美术慢慢地融入到每一个学生的生活学习中,进而从内心深处接受美术。在实际教学中发现,当建立起这样的感情基础后,再从美术角度去进行教学,会很大程度避免学生学习的被动性和消极性,整个教学过程也会较为顺利展开。所以,“让美术融入生活”这个环节在本专业的美术基础教学中尤为重要,甚至应该贯彻到整个专业学习,为该专业的学习创设一个良好的美术氛围。
(2)培养学生善于观察、正确观察的习惯。无论何种专业的美术基础训练,正确的观察方法都是作好画的第一步。在进行绘画练习之前,首先必须给学生解决观察什么,怎么观察,观察的意义等一系列问题。如在美术训练中,强调整体的观察就是要使学生明白视线不能一开始就注意到任何一个细节,而应关注静物或模特的全貌,这样可以很好地快速构图并把握整幅画的基调。对于初学绘画的人,最易出现的问题就是没有整体的意识,喜欢观察局部,导致直接从局部开始作画,并且自始至终作画的焦点都停留在局部的点上,最终破坏了画面的整体,出现画面不统一、形不准等问题;其次,要培养学生学会比较的观察方法,从最初作画就应比较静物的大小、高矮、远近、虚实、黑白、色调、质感等诸多因素,还要找准物体间关键的点、线、面关系,才能准确塑造物体的形体;此外,理性的观察也是作画必不可少的条件,让学生对画面进行理性的观察与分析,避免被错觉误导画面,还有画面的取舍也要求经过理性的分析。
此外,美术基础的教学具有很强的实践性,而动画创作的规律是源于生活,尤其是对于人、动物的运动规律的把握,其专业特点决定了动画中很多细节均来自现实规律。所以,培养学生善于观察身边事物,留心一切人物、动物、景物,不断从大自然和生活中汲取营养,积累经验和创作素材,用自己擅长的方式记录自己感兴趣的事物,在观察中提高审美意识,形成创作的形象思维和生动活力,于平凡的生活中获取独特的艺术感受,提高学生的学习兴趣和效率。
(3)转变造型观念。在动画创作中无论是原画设计还是草图绘制多以线条进行表现,针对这一特点,在进行美术基础造型训练时,就需转变传统造型观念,以符合该专业的训练方式来展开。
在传统美术教学中,多采用明暗、色调的造型方法,而在数字媒体技术专业的美术教学时,则要侧重动画素描或速写的研究,特别是人体的结构、比例关系,这是学好该专业的重要保证。因此在教学中,可以适当舍弃光影、调子、色彩等因素,用能体现结构、运动变化的线作为造型工具,培养学生用线来塑造形象。如在素描教学中,可以加大结构素描的训练,使学生用线来建立牢固的结构意识,通过多角度、全方位、多视点的研究与表现,形成快速准确的表现内部结构、形象特征和运动规律的能力,为后期掌握运动中的造型变化奠定基础。
(4)结合专业特征,优化教学内容。在选择和组织美术基础教学内容时,不能照搬传统美术教学的套路和模式,要紧密联系该专业的特点和学生实际情况,优化教学内容,使其具有更强的实践应用价值。如素描与速写的教学,可以有目的、有计划地将相关教学内容按照认识规律和动画制作过程的逻辑展开,促进教学内容的实用化。在选择素描与速写教学内容时,应将写生重点从静止的物体或模特上移开,而增加动态速写的训练,选择一个完整的走路、奔跑、舞蹈、投篮、武术等动作进行塑造,重在培养学生的运动意识和对运动规律的把握。基于这一原则,在绘画教学中,首先需要培养学生良好的默写能力,不管是素描还是速写,均应增加默写内容的训练,一方面可以检查学生对于人体结构、比例的掌握情况,另一方面可以加强学生对于事物的感知力与敏锐性,培养学生对事物关键特征的把握,在默画过程中还能丰富学生的想象力,这些对于该专业的学习都是很必备的。
而对于色彩的教学,首先要使学生能理解绘画色彩和设计色彩的区别。绘画色彩是将色彩作为表现物象和抒发内心情感的重要元素;设计色彩却是通过特定的色彩与色彩搭配来传达设计主题,相比较绘画色彩而言,设计色彩更具有抽象性却又体现出科学性,是理性的运用色彩规律,需要学生能科学理性地认识和运用色彩,而不再是单纯的对现实色彩的再现或情感表达。
根据数字媒体专业的特点分析,在教学中需要侧重于培养学生利用色彩达到搭配、装饰、归纳的色彩表现能力,不再单纯地、被动地依靠色彩感觉来进行作画。因此,在进行色彩训练之前,必须使学生掌握色彩构成的基本原理与知识,要能理性的分析和利用色彩,用色彩来传达不同的情绪、心理、情感或者营造不同的气氛,或者表现作品内涵,达到主动驾驭色彩的目的。例如,让学生用不同的色彩对黑白照片或动漫图片等进行上色和变色处理,来塑造不同的氛围和情绪。
(5)注重对学生创新思维的培养。一部优秀的动漫游戏作品,必须具有与众不同的创新点,这就要求创作人员须具有创意思维。故在该专业的美术教学中,首先要时刻给学生灌输创新观念,利用发散思维对一个对象作大胆的想象与改变,尤其是在后期的教学中,这一思想尤为重要。可以让学生进行不同类型的主题创作,针对不同教学内容创设不同的命题,如设计创作一个典型人物的系列状态,要求学生结合模特、图片或根据一个故事、文学作品等原型,自己设计一个人物形象,完成一个不少于二十个表情和动态的系列形象创作;又或是针对同一个主题,充分调动学生的思维,利用不同的风格、要素、技巧等来表现。
4 结语
数字媒体技术作为一门较年轻的专业,涉及多个不同学科,在制定人才培养方案时,要把握专业发展趋势,从实际情况出发办出自身的特色。总的来说,该专业的学生因其本身的特殊性,需让美术充分融入学生的生活学习,建立起学生对美术的兴趣和自信,这是打好美术基础的关键。在课堂之外,还需引导学生广泛的接触优秀美术作品和相关展览,以提高学生的审美水平并创建一个更为积极友好的美术学习氛围。
参考文献:
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【中图分类号】g642.3 【文献标识码】a 【文章编号】1673-8209(2010)06-00-01
信息技术、网络技术的迅猛发展冲击着现代教育。而网络课程的使用改变着我们的传统教育理念、教学思想,更为现实的是改变着我们的课堂教学模式。
1 网络课程的特点
网络课程是一种新型教学方式,它在
4 课题开发思路
正如研究任何其它专题网络课程开发项目一样,我做的《数字媒体技术》网络课程的开发也经历了从选题,调研,熟悉开发环境,查找类似的相关系统的资料;系统概要设计,数据库结构设计,功能模块开发,功能模块测试,系统调试和系统试运行和修改。下面的流程图(图1-1)反映了我的基本的思路和过程。
随着网络技术的发展,高校教育亦会迅速发展,二十一世纪,高校远程教育将是高校教育的一种重要形式,优质网络课程的编制将是高校的一个重要工作,在此对《数字媒体技术》高校网络课程的开发提出了一些拙见,供大家参考。
参考文献
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Researching in Course Setting of Digital Media Major in Vocational College
He Haiyan Wang Jian
Department of Computer Science of Anhui Occupational College of City Management, Hefei 230011
Abstract:Digital media technology professional of vocational college in order to cultivate high-end skilled application of digital media professionals as the goal, the curriculum determines the quality of personnel training. This article discussed the setting of the digital media professional courses in vocational college.
Keywords:Vocational college Digital media Major Course
高职的数字媒体技术专业由于在国内设立比较晚,与国外较成熟的数字媒体人才培养以及较为成熟的开设数字媒体专业本科院校相比,还存在着许多不足,主要表现为师资力量不足、培养模式单一、课程体系设置不合理、可选择的教材资源较少,这些阻碍了数字媒体技术人才的培养。作为为社会培养高端技能型和应用型的高职专业,如何突破专业发展的瓶颈?
1、高职数字媒体技术人才的培养目标和定位
数字媒体技术是一种融合了计算机技术、网络技术,将图形、图像、文字、声音、视频等信息加工成可感知、可管理和可交互的一种新的技术形式,应用领域涵盖了影视动画、移动娱乐、平面设计、网络游戏、多媒体设计开发、网站设计开发等领域。数字媒体技术专业是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,集技术与艺术为一体,将数字媒体技术与艺术高度融合的综合叉学科。毕业生主要从事领域为广播电视、广告设计制作企业、企事业单位、学校从事数字媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。
由于高职教育在教学内容上注重“必需、够用”,人才培养上注重“技术性”或“职业性”,因此定位是否明确是决定人才培养方向的关键因素。在实际教学中,通过理论学习与实践锻炼相结合的教育模式,将技术操作与艺术训练作为教学的重点,培养学生运用数字化技术进行艺术创作和艺术加工的能力,培养学生具备团队合作精神和创新精神。
2、高职数字媒体技术课程体系的设置
2.1 高职数字媒体技术专业知识结构分析
数字媒体技术专业是一门跨学科、多门类、技艺融合的新专业,内容涉及计算机、艺术和人文社科等学科(图l所示),多门学科互相交叉、渗透与融合。其中,计算机技术课程内容涵盖了计算机硬件的使用以及软件的设计和应用,包括的课程如计算机应用基础、基于.NET的计算机编程、动态和静态网页设计等;艺术学科主要培养学生的艺术素养和运用计算机进行艺术创作的能力,开设课程包括美术基础、色彩与构成、数字图像处理、音乐鉴赏、视觉文化和传达设计等;人文社科主要从思想道德和文化修养的角度提升学生的个人综合素质和社会认知,课程主要包括思想道德修养、文学鉴赏、管理学、法律、体育等。
2.2 课程体系设置探讨
为体现高职数字媒体技术专业知识的结构性、层次性和综合性,课程体系分别从公共基础课程和专业技能课程的角度进行构建,专业技能课程的设置又分为专业通识技能课程和专业核心课程。专业通识技能课程是学习和培养数字媒体技术素养的基础和铺垫,为进一步通过专业核心课程的学习提高专业技能奠定理论和应用基础。
2.2.1 公共基础课程的设置
(1)数字媒体技术专业的公共基础课程设置原则。根据高职教育对学生基本素养的要求,以及国内专家、学者对通识教育模式下公共基础课程设置情况的研究,我们认为高职教育公共基础课程的设置应遵循以下几项原则:
基础性原则:公共基础课程的设置有别于专业课程的专业性原则,设置的目的在于培养学生对常识的理解和对基本方法的掌握,以及如何树立正确的人生观和价值观,指导今后的学习和生活;
全面性原则:为了培养德智体全面发展的学生,高职公共课程中通识部分的设置应体现全面性的原则,基本学科都应有所涉及;
时代性原则:高职教育满足培养适应社会需要的高级技能应用性人才的要求,开设的课程首先应具有时代性的特征。
(2)数字媒体技术专业的公共基础课程设置。根据基础性、全面性和时代性等课程设计原则,公共基础课程的内容大致应涵盖自然科学、社会科学、计算机科学、文学、管理学、外语、体育等5个方面(如表一)。
表一 高职公共基础课程设置
2.2.2 专业技能课程的设置
(1)数字媒体技术专业的专业课程设置原则。根据高职数字媒体技术专业特征和人才的培养目标,专业课程的设置应遵循以下原则;
前沿性原则:数字媒体产业的发展日新月异,数字媒体技术人才的培养也要紧随时展前沿;
实践性原则:应用型、技能型人才的培养,实践性课程是技能型人才培养的重要途径和手段;
技艺结合性原则:数字媒体时代要求数字媒体技术人才“技、艺”结合。课程设置上,学生不仅要掌握必备的相关艺术理论,还要将相关的理论指导实践。
(2)数字媒体专业的专业课程设置。
1)专业通识课程。专业基础课程主要培养学生的基本专业素养,尽管课程较为基础,却极为重要,为专业核心课程的学习起到辅助和铺垫的作用。
表二 高职专业基础课程设置
2)专业核心课程。专业核心课程主要用以培养学生的专业技能,在整个课程体系中占据重要的位置。由于数字媒体技术是一门综合性、边缘性的交叉学科,涉及到动漫制作、影视技术、网络多媒体、游戏制作等多个用人方向,所以依据相关产业方向确定不同专业方向的核心课程。高职院校可以根据自身特点,设置相应专业核心课程,构建科学的课程模块。
表三 高职专业核心课程设置
在专业核心课程的设置上,要特别注重上机实践课程的安排,理论与操作相结合,加深学生对所学知识的掌握。
3、构建校企合作平台,注重产学研结合
从知识的学习到技能的应用,学校可以尝试借助校企合作的模式共建实训基地,加强对学生实践应用能力的培养;也可以借助校企合作的模式派优秀的学生到企业实习,并对实习过程中的能力培养提出明确的要求,从而提高实习的针对性。产学结合、校企合作有助于学生对数字媒体产业更直观的认识,有助于高职人才培养的针对性,同时也有利于资源共享,弥补实训基地之不足,提高学生的专业技术能力和从业能力。高职教育的目标和定位也决定了高职院校与企业联合的必要性。
参考文献
[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006(5):47-49.
[2]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.
[3]陆涵燕,李淑梅.校企携手共同培育高素质的高技能人才[J].哈尔滨职业技术学院学报,2010(2):5-6.
作者简介:
贺海艳,安徽城市管理职业学院教师,主要研究方向:视觉传达与数字媒体。
1 数字媒体设计专业艺术课程教学的现状
数字媒体设计是一个宽口径的新兴专业具有以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的特点的新兴专业。近些年我国艺术院校进行热门兴办的专业之一,但是大多还是停留在苦苦探索的初级阶段,没有符合数字媒体设计专业统一的教学模式和教学方法,并且对这门新型的交叉学科的内涵也缺乏统一的规范,造成这门专业目前在教学内容和课程设置上各大院校呈现出各自为阵的状态。由于社会上主流设计的数字艺术设计的形式、手段、存在方式和传播载体等方面发生了变化,而课堂上却没有调整到合适的位置,造成理论与实践、课堂教学与社会应用的严重脱节。艺术课程在数字媒体设计专业教学中具有非常重要的地位,因此,聚力革新新型多维的数字媒体设计专业教学的举措具有十分重要的意义。
2 数字媒体设计专业艺术课程教学之改革
数字媒体设计是一个宽口径的新兴专业具有以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的特点的专业。作为文化产业中的“朝阳”部分――数字媒体设计的诞生和飞速发展是当今信息化社会的必然趋势。然而机遇与挑战并存,在这种具有使命感的大环境下,作为教育工作者和科研人员,应该首当其冲敏锐地把握数字媒体设计发展的走向,并立足于丰富多样的实践,归纳其发展规律,为生产实践的“新分子”提供人才上的支持和理论方面的指导。作者主要从以下几个方面进行研究和探讨。
2.1 教学目的
数字媒体设计专业依据影视、游戏和动画等数字文化产业对专业设计制作人才的需求,培养具有良好艺术素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论与基本技能,具有面向网络的数字媒体设计与制作能力的应用型高级复合人才。
2.2 教学模式和要求
按照专业培养方案要求,结合课程教学,课外和课内结合,有计划地在课外举办“研讨会”等多层次教学活动,让学生加深对教学内容理解,激发学生对数字媒体技术的不同应用的学习、研究兴趣,实现知识交叉与融合。以学生为中心的教学方法;以学生为中心的教学效果评估方法;学生采取探究式、经验式、体验式等主动学习方法。以思维能力培养为导向的教学方法,整合多元化的课堂教学方式,改善课堂教学效果;依托实践教学基地,通过实践课程、团队项目、个人项目、竞赛项目等环节,加强实践教学;快速推进数字化教学手段的应用,促进“教”“学”互动,强化学生中心导向。
2.3 教学内容和课程设置
数字媒体专业的艺术课程教学不仅要有理论知识作为支撑,而且还要有研究性的实践训练。这种思维能力和实践能力的培养,落实在艺术课程教学上具有的知识性、技能型、创新性等特点。在专业课程设置方面,数字媒体设计专业将在造型基础、色彩原理、视觉表现、艺术创新、综合考察等几大教学课程下,进行全面构建具有艺术和技术相融合的人才培养方案,与此同时,也鼓励学生开展项目实践,进入研究室、工作室和项目组,强化学生的实践和创新能力。使得学生在模式教学过程中,熟练地掌握艺术课程的理论知识和基本技能,培养适应于本专业发展需求的优秀人才。
(1)造型基础:众所周知,艺术作为一门与人们生活息息相关的学科,它创造精神与物质产品。造型基础在艺术设计教学领域中是熟识已久,也是人们最先的设计意图初始化的表现方式,进而对所表现的对象来分析、整理、提炼、归纳,并且以素描形式加以视觉化呈现的过程。在教学过程中,主要是通过艺术设计的基础课程如素描是我们教学的最普及的艺术基础课程,还有速写、平面和立体构成,包括二维和三维软件等形式以达到设计造型的学习目的。造型基础课程教学应该在对大自然观察能力的传授和培养过程中,以造型思维方式去引导学生去融会设计的创造理念,以此来锻炼学生的审美能力和对美学领域的探索。
(2)色彩原理:从教学实践出发,把色彩学作为基础教学的出发点,帮助学生熟悉色彩的基本原理和规律,训练不断寻求色彩的明度、纯度、色相以及色彩冷暖的设计能力,捕捉光色变化和形色结合等能力,以能够灵活表现丰富的色彩关系等方面的能力,去深入课程教学和应用于设计实践之中。
(3)视觉表现:使学生能够掌握视觉语言的发展、演化,以及视觉语言的内涵与外延,进一步对各个设计领域的视觉表达有一个宏观的把握。并通过对视觉生理特征的理解,按照视觉习惯去指导设计。每一位艺术家再创作之前都是经过深思熟虑的,他们尝试从不同的角度去进行观察,最终选择最能表现自己创作意图的角度去观察表现自己最想表现的东西。想象自己要表现什么,再确定表现的重点。开展评价活动,便讲评边强化从不同的视角表现的重要性。这样不仅拓展了学生在视觉表达方面的知识,而且提高学生在理性思维方面的能力,从而更好地服务于设计。
(4)创新能力:数字媒体艺术设计依托现代信息技术,新媒体,是和技术结合相当紧密的一类设计。缺乏将艺术与技术结合的能力,是目前中国的多媒体艺术设计人才与国际专业人才相比最大的不足之处。近年来,从国家教育部到各省市教育主管部门,均出台了一系列政策鼓励大学生积极参与,因此,大学生创新能力的培养是提高学生综合素质的一项极为重要的举措。我们应该积极探索与构建适合地方高校实际情况的创新人才培养模式和教学理念,全力打造和搭建一个开展学生实践能力、创新能力普及活动的平台,能够让更多的学生长期参与并享受优质的教学资源。选拔优秀的学生组队参加各级各类竞赛,特别是行业和用人单位高度认可的竞赛中获得优异的成绩,两者相互促进,形成长期健康发展的创新型队伍。
(5)综合考察:通过借助作品会来激发学生的才华和潜力;保障学生获得更大的发挥空间,扮演重要的角色,而不是旁观者;学生对作品充满热情,在制作作品中感到充实,制作精良的作品是他们的一种使命,完成一件自己喜爱的作品是一种恩典,而不只是一个人物。帮助学生依靠自己的力量付出与努力,去寻找有意义和挑战性的活动,让他们体会学习的乐趣,这样才能够享受生命中真正的幸福和成就感。
3 结束语
数字媒体设计课程教学创新研究,是师生共同努力探索的一个过程,也是教育教学的思维与实践相结合的过程,具有开放和灵活性的综合化特点。艺术课程通过合理的配置和教学资源的整体优化,以提高数字媒体设计专业教学的质量,提升学生艺术创新的基本能力,促进了学生艺术设计中个性的发展。此外,开展相关课题研究是提高教学质量的重要方式,对于这种开放性和灵活性的课程教学创新,也需要教师不断实践和尝试。数字媒体设计专业艺术课程教学还不够成熟,不完善的地方,还有待我们共同进一步探讨和实践。
参考文献:
[1] 李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.
[2] 陈念群.数字媒体创意艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2006.
摘要:本文阐述了在数字媒体的语境下,通过感官性,娱乐性,参与性和主动性来诠释海报语言,将“动”的概念融入“静”的海报当中,从而使艺术设计的传统课程——海报设计焕发出新的魅力.
关键词 :数字媒体;互动参与;海报语言;艺术设计
中图分类号:J524文献标识码:A文章编号:1673-260X(2015)02-0068-03
海报又称为招贴画,是运用文字、图形、色彩、版式等视觉元素根据一定的创意主题进行编排的一种街头广告,一般是贴在室内或室外的墙体上.其最大特点就是平面化和二维性,靠好的创意来吸引人们的注意力.新媒体时代人们更多注重的是三维甚至四维效果的体现以及人性化的交互体验.艺术设计课程中的海报设计也应不断的改革和创新,从“危机”中找寻“机遇”.互动式海报设计在传统平面海报当中融入感官上的互动,使它突破二维形态的局限,从静态表达转为动态,让平面海报变得亲切而又富含创意.
1 数字媒体时代下的互动式海报设计
1.1 互动式设计
新媒体时代下,人与人之间的信息交流更为便捷,每一天,人们都在用自己的感官体验同身边的事物进行互动交流.交互设计是近些年在设计界提出的较热门的设计理念,它多用于产品设计,以人与产品的互动为主,旨在让顾客有效而愉悦的使用产品.
目前,互动式设计在新媒体领域的运用越来越广泛,如网页界面的图标设计、网页广告互动等,在街头也有很多广告融入各种媒体技术,集声、像、互动于一体,表现出其震撼的广告效果,如图1是加多宝自动售货机,只要路人在其机器前大喊一声“过年来罐加多宝!”声音的分贝数达到售货机的标准,加多宝售货机就会自动掉下一罐加多宝.这种通过互动就能得到奖励的广告吸引了围观的路人,一罐饮料可以换来那么多行人的关注,其广告效果成几何倍数增长.得到很多群众的赞叹:竟然有如此有创意的宣传方法.这个有趣诙谐的创意来自于澳大利亚的“人体实验自动贩卖机”,在参与者按照机器的指示操作之后,就可以获得薯片.自然的将广告融入生活,吸引顾客与其互动,在引起顾客兴趣的同时起到了宣传的作用,这就是互动式设计的魅力所在.
1.2 数字媒体互动式海报设计
互动式设计追求视觉表现和传播方式上与人的互动关系,这种“互动”将成为当代海报吸引人群的关键.而传统海报主要是以平面的二维方式展示,大众看来,传统海报是静态的、简单的、二维平面的,不易联想到其动态效果.因此如何将二维静态的平面海报转化为能和观众互动的动态形式,是设计者首要解决的问题.
互动式海报不是“呆板”的陈列品,它不仅仅是单方面的去陈述,而是通过从图形、文字、色彩等编排,将原来二维转向三维甚至四维,再结合不同的材质及人的听觉、嗅觉、触觉等,使人和海报产出互动和交流.而传统的艺术设计平面海报作品是运用图形设计元素来传达信息,这种信息是从一个方向传达出的,由图形本身来告诉给观众,观众只会被动的接受这些信息.这种平面的展示效果,不能同观众互动交流,其传达效果就会弱化很多.海报仅仅贴在墙上所获得的注意度不高,很难吸引观众;平面型海报单方面的去表达情感信息,不一定能引起观众共鸣,容易被人遗忘;平面海报只能对某一地点某些受众有作用,在发展上有局限性.这种单一的海报作品已跟不上时代的需求和人的感官体验.
如图2由巴西声乐公司制作的《互动声音海报》,海报中心图标表示此款海报能发出的声音.其海报材质就是电影后期特殊配音材质.普通人也许不了解电影电视音效的制作,这一系列海报让观众了解到部分音乐制作过程.使观众在触碰的同时把听觉也融入其中,打破传统平面广告单一靠视觉传达的局限性,使海报的信息传递手段由生理感受上的被动接收转向满足心理感知的主动获取的层面.
2 互动式海报设计的特点
2.1 感官性
现代社会人们在无形中已接受了各种形形的信息,因此,一般的传统平面海报已不能给受众带来感官上的刺激以留下深刻印象.平面海报主要通过对作品的空间认知、材料运用、造型肌理等元素实现对观众感官上的刺激,达到其表现的主题.
如图3国产惊悚悬疑电影《林妹妹》,首次使用了互动式电影海报,开创了国内运用互动式海报设计的先例.画面中出现的是男主角,毫无表情的脸隐藏在黑暗当中,背景音乐若有若无,搭配上时而一闪而过的光效,当参与者使用鼠标翻转拼图,拼图下若隐若现一张女人的脸孔,整张海报惊悚恐怖的气氛让人不寒而栗.海报通过恐怖的音效和诡异的气氛体现出影片中人与人之间的复杂关系.如图4是英国广播公司(BBC)的年度海报设计,其巧妙地将海报一分为二,贴在墙面的拐角处,人们在墙的一边只能看到海报的一部分,一眼看上去并不能看清楚整张海报,也就无法得知海报上全部信息,观众会用一种疑问的眼光来审视它,而当人们转过路口后心中的疑问便豁然开朗:“S E E BOTH SIDES OF THE STORY”,译为片面的看待事物会影响人们正确的判断与理解,BBC的责任就是为观众提供全面的报道,这种展示是通过这个转角完美的表达出来.
2.2 参与性
观众与作品互动产生的情趣表现也反映出人们的爱好、需求和价值观等.互动式海报站在观众角度,将感受、互动过程作为设计表现方式,它满足了参与者在接收信息的过程中选择与参与的互动愿望.看重与观众的情感交流,在引导参与者的过程中发挥感染力和影响力,然后引起参与者的共鸣.
如图5《接吻互动海报》由日本某大学的设计团队制作,当你亲吻海报上的女主角时,女生就会做出例如脸红的反应.事实上的,海报是通过探测参与者头部与海报距离的感应机器来实现互动,当参与者与海报非常接近时,海报就会将预先设置的图片切换过来.这种简单的设置,引导参与者去理解“爱”的主题,从一个良好的互动沟通,达到海报传播某种信息的目的,比平面海报更打动人.如图6麦当劳户外拼图游戏海报,参与者要通过拼图才能复原海报原貌,激发路人的参与感,从而注意到海报宣传的产品.如图7《解码》互动海报实验,来自荷兰设计师Trapped.原有的海报内容隐藏在白纸之下,由行人自己去撕开上面的障碍,才能品味到下面的秘密.
2.3 娱乐性
互动式海报的娱乐性是通过设计师的设计指引,实现观众与海报互动,旨在过程的有趣体验,使观众的大脑在体验中保存了这段记忆,达到了更好的传播效果.互动式海报以游戏的方式出现在海报中,参与者有选择的进行观看和互动,通过诙谐的娱乐效果对受众产生吸引力.
如图8《生肖鼠》使海报与包装融为一体.这个作品展开为海报,按要求折叠后变为生肖玩具形象的复合形态.通过有趣味性的折叠过程,实现了二维与三维形态的转换.大众在折叠过程中品味到了中国传统的“年”文化的乐趣.该组海报还设计了包装的延伸产品,如把海报拆成贺卡、说明书等.折叠,拆分等手法体现出后现代设计的游戏心理,更贴近时代.如图9趣味瑜伽互动式海报体现了以柔韧性为主的瑜伽运动.在这一系列广告海报中,当路人将海报抚平时出现的是运动中的人们,接着以海报的垂坠感顺势通过瑜伽动作来体现瑜伽过程中人体惊人的柔韧性.无独有偶,图10海报按照人们平常运动时手指在各种不同的运动身器材上的位置留出了圆孔,受众出于好奇而在不自觉中完成了健身的动作,也理解了海报中的巧妙构思——“健身其实十分轻松”.这种互动式的海报更符合新媒体时代下人们的心理需求,参与者在与海报互动的过程中感受到乐趣,并轻松接收海报中的信息.
2.4 主动性
互动式海报与周边路人主动互动交流,人也能成为海报的一部分,从而在过程中诠释海报的真正意图.图11《灵感来了》是一系列表达灵感类主题的路牌招贴,独特之处在于海报中装置了电灯泡,每当电灯泡下有路人经过就会被感应到.当路人行走到灯泡下面时灯泡就会发光.用诙谐可爱的方法主动与路人互动并使其领悟到海报中的信息.图12,是某音乐网站的车站海报,海报中有一个黑色的圆形图案,当等车的路人坐在海报前,就会在无意中与海报融为一体,黑色的图形很快使某个路人成为有着“爆炸头”型的潮人,显示出海报中黑人音乐的主题.
3 数字媒体互动式海报设计的发展
新媒体时代数字化交互的性质是互动式海报发展的前提.当代互动式海报设计虽然处于萌芽状态,但随着我国互动式产品设计的推广,互动式海报的感官性、参与性、娱乐性和主动性将在海报广告设计中得到充分的利用.数字媒体时代下互动式海报的优势就在于交互性,摆脱单方面的传递信息,用新颖的表现形式吸引参与者的注意力,在参与过程中加深受众对相关信息的理解.随着新媒体时代数字化的发展,互动式海报设计将加快与传统平面海报的融合,成为海报设计的主流.
4 结语
在新媒体时代潮流下,海报设计不断进行自我形态的进化,互动式海报在传统海报创作的基础上,加入了互动设计的感官性、参与性、娱乐性和主动性,使作品更有说服力,易引起参与者的共鸣,创新的表现形式有记忆点,最大化的让海报与参与者进行沟通互动.这样便达到了海报宣传的目的.
参考文献:
〔1〕陈小清.媒体艺术与设计[M].北京:高等教育出版社,2007.
〔2〕李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2010.