时间:2023-06-30 16:08:50
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇虚拟与现实的思考范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
计算机技术是信息技术领域的重要分支。计算机技术专业教育教学长期以来沿用传统的教育教学模式——教师课堂教授、学生当堂听受,课后辅以必要的练习和实践,学生在整个教学过程中常常处于被动地位,对课堂的参与度、对知识的心理认知、对内容的选择以及对学习时间和空间的掌控程度都大大受限。
随着当代信息技术的飞速发展,计算机图形学、多媒体、网络以及人工智能等技术的发展与融合为现代教育发展带来了新的机遇与挑战。现代教育技术的应用已不再停留于图文声像等媒体形式在课堂中以常规模式应用的层次上,而是朝着多媒体化、网络化、智能化、教育应用模式多样化和远程教育普及化的趋势发展。特别是基于虚拟现实技术的虚拟教学形式,是一种新近出现的教学模式,具有广阔的发展前景,代表了教育信息化的未来和发展方向。
虚拟现实技术概观
(一)什么是虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),又称为灵境技术,它汇集了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、传感器技术、网络技术,以及人体行为学等多项技术,是计算机技术的综合应用。具体而言,就是采用以计算机技术为核心的综合技术手段生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响,从而产生如同处于真实环境的感受和体验。尽管该环境并不真实存在,但它作为一个逼真的三维环境,使用户“沉浸”其中。
(二)虚拟现实技术的特征
1993年,美国科学家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界电子年会上发表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虚拟现实技术的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。
沉浸感VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,即让用户由观察者变为参与者,觉得自己是计算机系统所创建的虚拟环境的一部分,并能全身心地沉浸于虚拟实践中。沉浸感被认为是VR最主要特征,导致这种沉浸感的原因是用户对计算机环境中的虚拟物体产生了类似于面对现实物体时才有的意识或幻觉。
交互性VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等,如同在真实世界中一样考察和操作虚拟环境中的对象。
想象力VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。
(三)虚拟现实系统的类型
虚拟现实技术按其功能,可分为以下几种类型,其中能够在教学中普及推广的主要是桌面式VR系统。
沉浸式VR系统沉浸式VR系统是利用头盔显示器、数据手套、三维鼠标等传感跟踪装置与虚拟世界进行交互。由于这种系统把人的视觉、听觉和其他感觉封闭在虚拟的感觉空间,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之处在于专用设备复杂而且昂贵,难以在教育行业普及推广。
桌面式VR系统桌面式VR系统是运用软件编程的方法在显示器上显示三维场景。用户通过键盘、鼠标等简单的设备与虚拟场景进行交互。这种系统的缺点是由于用户坐在显示器前,通过屏幕观察虚拟世界并与之交互,往往会受到周围环境的影响,难以做到完全投入,但是它结构简单、成本较低,易于普及推广,因此,也是教学中运用最多的一种VR系统。
分布式VR系统分布式VR系统是指基于网络构建的虚拟环境,将位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信息,从而使用户的协同工作达到一个更高的境界。主要被应用于远程虚拟会议、虚拟医学会诊、多人网络游戏、虚拟战争演习等领域。
增强式VR系统增强现实性的虚拟现实系统不仅是利用虚拟现实技术来模拟现实世界、仿真现实世界,而且要将虚拟图像叠加在真实物理对象之上,来增强参与者对真实环境的感受,也就是增强现实中无法产生的感受。目前主要应用于军用飞机导航、医学可视化、仪器设备的安装与修理以及辅助产品设计等领域。
虚拟现实技术应用于计算机专业教学的思考
(一)辅助课堂教学
计算机专业课程实践性和逻辑性都很强,很多知识在书本上描述难免会给学生的理解带来困难。利用虚拟现实技术制作的课件则能够很好地解决这一问题。
例如,在计算机基础课程中介绍计算机各个组件的结构和讲解计算机组装的过程时,书本的文字和图片都难以直观地、真实地让学生了解组件结构和组装的过程。教师普遍采取的教学方法就是到微机组装实验室结合实物讲解、操作与指导,这种方法固然在一定程度上解决了学生对真实感的需求,但是教师不太可能实时地手把手指导每一位学生,现在的学生普遍具备个性化特征,也未必都喜欢照教师的思路去学习和感知。为解决这一问题,我们不妨利用虚拟现实技术将文字、声音、图片、动画等几种媒体表现形式有机结合,设计出生动活泼、极具交互性和沉浸感的教学课件,满足学生从不同角度观察和从不同切入点学习与实践的需要。在教学中,学生仿佛身临其境,能更好地理解学习的内容。图1所示为虚拟主机组装操作及演示系统。
又如,在《数据结构》课程中,对于常用数据结构的算法思想,由于其抽象程度高,学生很难理解。我们也可以通过虚拟现实技术将其制作成课件进行教学。将抽象的算法过程以浅显易懂、形象直观的形式展现出来。如递归算法是学生比较难理解的,因为其算法是靠隐形调用堆栈来实现的,而通过虚拟现实技术可将堆栈内部情况的变化动态、直观、形象地表现出来,学生就很容易理解。同样在讲解树和图的遍历时,可以从可视化的角度观察遍历的顺序。二叉树与树的概念的区别、Hanoi塔等问题都可以运用虚拟现实技术直观地表现出来,方便教师的教学和学生的理解。
总之,通过虚拟现实技术制作课件来辅助课堂教学,为学生提供生动、逼真的感性学习素材和环境,能使学习更具交互性、沉浸感,使抽象的学习直观化、形象化,帮助学生解决学习中的重点和难点问题,提高学习的积极性。
(二)辅助实验教学
由虚拟现实技术生成的适用于进行虚拟实验的实验系统,通常包括相应的实验室环境、有关的实验仪器设备、实验对象,以及导航、测试和自评等实验信息资源。虚拟实验室可以是某一现实实验室的再现,也可以是虚拟构想的实验室。
例如,在城域网和广域网的网络建设实验中,不太容易真正把网络构建起来,那么就可以运用VR技术来虚拟出一个真实的网路环境,让学生亲身体验,犹如进行现场操作。在数字电路的课程实验中,可以通过虚拟的电路器件来达到电路设计的目的,而避免购买器件带来的麻烦。在电子商务课程实验中,可以虚拟商务环境,让学生“身临其境”地体验现场交易的气氛并参与交易的过程。在进行计算机操作系统的安装和调试实验时,可以使用软件VMware创建与真实计算机一模一样的虚拟机,虚拟机有自己的CPU、内存、硬盘、光驱,同样也可以安装Windows、Linux等真实的操作系统以及各种应用程序。通过在虚拟的操作系统环境中操作,避免了对原有真实计算机操作系统可能产生的影响,同时也节省了时间,达到了事半功倍的效果。
此外,利用虚拟现实技术学生还可以进行网络设备设计、电路设计等方面的学习探索,设计出新型的网络设备和电子器件,从而激发学生的创造性思维,培养学生的创新能力。
通过虚拟的实验室进行实验,既可以缩短实验时间,又可以获得直观、真实的效果,还能对那些不可见的结构原理和不可重组的精密设备进行仿真实训,避免真实实验操作带来的各种危险。此外,虚拟实验具有先进性和共享性,易扩充,易于改变教学项目,可降低实验可能带来的实际风险,减少设备投入经费。教学内容在虚拟环境中能够不断更新,实验能够及时跟上技术的发展。
当然,我们也不能一味地单纯使用虚拟的实验教学手段,因为对计算机技术的学习最终还是需要“实战”的。因此,在具体实施中,应该“虚实结合”地进行。有目的地安排一些实验在真实环境中进行。这样,学生会对实验的设备有亲身体会,进而加深实验印象,提高实验效果。
综上所述,教学中让学生亲身去经历、去体验、去感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动交互与被动观看存在质的不同。虚拟现实技术能形象、生动、逼真地表现教学内容,有效地营造具有交互性和沉浸感的教学环境,提高学生掌握知识和技能的效率和积极性,达到优化教学过程、提高教学质量的目的,从而解决传统教学无法解决的问题。因此,虚拟现实技术在计算机专业教育领域应用范围是广阔的,发展潜力是巨大的。计算机专业的教师应该努力结合相关课程特点,充分发挥虚拟现实技术的优势,把计算机专业教育引向教学手段更高效、技术手段更先进的新阶段。
参考文献
[1]刘凤田,刘玉兰.虚拟现实技术及其在教育领域的应用研究[J].河北农业大学学报,2005,(1).
[2]陈晓春.虚拟现实在现代教育技术中的应用[J].铜陵学院学报,2005,(3).
[3]张占龙,罗辞勇,何为.虚拟现实技术概述[J].计算机仿真,2005,22(3):1-3,7.
[4]薛蔚,曾文琪.虚拟现实技术[M].北京:清华大学出版社,2009:4-8.
这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。
游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。
就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。
第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。
以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。
游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。
如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。
有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2012)09-0099-02
“场域”可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络或一个构型。教育互动场域系指在教育者、受教育者及其他教育参与者互动主体之间所形成的一种以知识的生成、传递、应用和反馈为依托,以促进学习,提高知识构建效率为旨归的客观关系网络。随着以计算机多媒体技术、网络技术为核心的现代信息技术在教育教学领域的普及与应用,学生学习的渠道越来越广,学习的模式也越趋多样化,基于网络的教学环境突破了学习边界与距离局限,虚拟技术的不断完善和更新则引起了学习环境的虚拟化。由此,现实的物理场所在学习互动场域中的作用似乎有所弱化,而非物理特征似乎越来越清晰,互联网的侵入对传统教育的学习理念、学习方法、教学模式产生了巨大的冲击。新媒体作为一个新兴的社会场域,其教育的意义与价值日益显现。随着人们从认识论上对技术理性主义的审视与反思,形而下的现象界之思绕过问题的表象而回到教育的原点,通过对网络教学环境的形而上层面的哲学思考所形成的反思与批判思维,有助于充分认识网络特征与现实互动场域的相关性、区别点和复杂性,理性地看待网络对教育的影响。
一、互动场域的虚拟与现实
虚拟是以现实为基础,是现实社会的补充和延伸,也可以看作是现实的一种“现象”和超现实的表达,可以很容易地寻觅到实在性中折射出来的本质属性。网络学习环境既具有虚拟性,也与现实世界密不可分,以电脑及其他高科技手段所形成的现实物理的网络可呈现多元、多彩的虚拟事物和场景,而虚拟的事物所具备的属性,也正是现实中物质属性的反映,又是确确实实也是现实社会的一个组成部分,二者没有必然的区隔。系统的网络互动资源和人力资源(虚拟的学习社区、匿名的学习伙伴、教师、专家等),其内容和体验也具有真实的一面。人际沟通互动方式的虚拟化和无限延伸所形成的个别化交互或社会化交互,大大促进学生与同伴、教师、专家的跨越时空的自由交往和信息互动。基于Web的协作学习环境(CSCW),提供给学生一个集成的基于Web协作学习的工作空间,包括电子会议系统、虚拟教室、导师系统、协作支持等,MOO/MUD为实现学生的网上远程协作学习以及教师之间的合作工作提供了新颖而有效的手段。而师生可以随着虚拟场域与现实场域之间的不断跃迁,采取与环境相符的策略,扮演着更广泛的角色(师生角色扮演与情境角色扮演)。但不可忽视的是,虚拟场域中信息资源传递与共享机制的集成性和信息加工方式的超媒体化和灵活性这种科学表征意义上的“绝对优势”,并不能掩盖其在人文方面的先天缺陷,其对现实场域传统教学较大程度上的挤压正是须与现实场域相适融通的必要性所在。
二、互动边界的开放与封闭
泸州医学院 四川泸州 646000
摘要:网络的普及引发了大学生生活方式的改变,网络游戏成瘾则使得更多大学生认知生扭曲,情绪低落,意志涣散。本文深入剖析了网络游戏成瘾给大学生带来的具体不良印象,以此希望引起个体、家庭、学校和社会的高度重视。
关键词:网络游戏成瘾;大学生;心理健康
引言
网络游戏成瘾,精神科医生Goldberg 于1994 年首先提出, 他认为网络成瘾是伴随着网络技术的发展和普及而形成的一种新型的成瘾现象,对网络有一种病态的依赖。网络游戏成瘾典型的临床症状是长时间沉浸于游戏,生活节律紊乱,视力下降。一旦停止电脑游戏活动,就难以做其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏的冲动, 形成精神依赖和相应的生理反应。恢复玩网络游戏,精神状态便会正常。陷入网络游戏而不能自拨的大学生长期以往,他们的心理健康势必会受到严重的影响。
一、网络游戏成瘾对大学生心理健康的影响
心理学研究表明,拥有健康的人格是心理健康的标准之一。1946 年心理卫生大会指出:“心理健康是指在身体,智力以及情绪上能保持同他人的心理不相矛盾,并将个人心境发展成为最佳的状态。”而网络游戏成瘾则对大学生心理健康的各个方面都将产生不良影响:
(1)网络游戏成瘾本身就是一种人格障碍。据调查显示:在网络游戏中,大学生都隐藏自己的真实身份,以虚拟身份进入游戏,从而把自己分裂成虚拟的和现实的。而沉溺于网络游戏的大学生往往陶醉于虚拟自我的那种自由,畅快与洒脱中,不愿面对现实的自我,容易自我迷失,形成意识障碍。因此,他们会不断放大虚拟的自我,逃避现实的自我,形成双重自我经常错误的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,严重的可以引起各种心理疾病。
(2)网络游戏成瘾的大学生在现实中与人交往的时间会变少,人际关系会变差。每个人每天的时间是有限的,网络游戏成瘾者在游戏上花的时间越长,在现实生活中与人交流的时间就会减少。在网络游戏中,“人—机—人”的交往模式取代了“人—人”面对面的交往模式。这样,他们就容易形成孤僻,冷漠的性格。对网络游戏成瘾者而言,和别人的交流主要以网络和计算机为中介, 极大地减少了人际直接交往的机会,人对网络和计算机的依赖取代了正常的人与人之间的依赖关系。简而言之,大学生在进行网络游戏的时候,与别人之间的交流虽然本质上也是人与人之间的互动,但这与现实中的人际沟通又截然不同。
(3)网络游戏成瘾的大学生的社会适应性也会降低。由于网络游戏主体的身体的不在场性,玩家获得了更大的自主权,拥有了更多,更广泛的交流对象,因此网络游戏的交流更随意一些,不需要太考虑后果,彼此之间的交流稍微出现障碍就可能反目成仇破口大骂,因为网络游戏中的交情建立很容易,以至于可以随时抛弃。长期沉溺于网络游戏中,玩家容易形成不对胃口就轻易放弃的思维定势,从而出现“定势错位”,这也导致他们在现实生活中遇到一点困难就轻易放弃,经常受挫,而现在的社会竞争异常激烈,社会需要的是积极上进,勤奋踏实,努力创新的优秀大学生,从而导致他们不能跟上时代的步伐,最终因不能适应残酷的优胜劣汰的法则而被淘汰。大学生沉浸于网络游戏,导致生活节奏紊乱,这也会让他们的社会适应性降低。
(4)网络游戏成瘾的大学生的社会价值观,人生观,世界观可能扭曲。虚拟的网络游戏世界具有戏剧性,伪装性等特征,而网络游戏大多以“攻击,战斗,竞争”为主,他们长期玩飙车,砍杀,爆破,枪战等游戏,火爆的游戏让他们淡化了虚拟与现实世界的差异。他们的心态发生了变化,会尽情的释放自我,因虚拟世界的行为是匿名的,逃避责任的,倾向于个体主义,导致他们的道德认知模糊。而在现实世界中,就会有更的的约束,需要保持文明的言行,这就需要好的道德修养。这就会造成虚拟与现实的双重伦理标准的冲突。因道德规范与责任社会地位,社会身份,和经济利益等各方面的影响,道德的评价标准和环境相对稳定,人们依据一定的文化传统做出判断,具有一定的民族性和时代性。在网络游戏中,这就超越了一般意义的时空限制,这就与传统的伦理标准产生了差异。差异的原因为虚拟世界和现实世界将得到截然不同的道德评价。从另一方面来说,游戏的更新速度较快,会让一些玩家觉得这世界变化太快,产生一种及时行乐的倾向。他们追求一种感官刺激,助长了他们消费心理的膨胀,产生强烈的浮躁心理, 往往只注重结果而非过程,忽略了艰苦奋斗的重要性,削弱了大学生对深层次问题的思考,从而影响大学生的社会价值观。
(5)网络游戏成瘾导致他们的学习成绩下降。一方面:他们沉迷于网络游戏,无心学习,导致学习时间直线下降,学习成绩也一落千丈;另一方面: 大学生正处于青春期,是个体走向独立与成熟的关键阶段,也是思维发展的关键时期。人脑中倾向于分析性和逻辑性的称之为左脑功能认知,倾向于形象性和非逻辑性的称为右脑功能认知。科学研究表明,右脑与人的创造力呈正相关。而网络游戏的最大特点是拥有丰富多彩的信息资源,集声,光, 形,色于一体的立体传播方式,这一方面有利于激发他们的潜在创造力;另一方面也会使他们习惯接受信息,倾向于肤浅的感知事物,而不再主动的运用抽象思维能力加以概况,提炼,从而导致感性有余而理性不足。分析问题的能力下降,从而导致成绩下降。
二、总结
网络游戏成瘾的大学生由于脱离现实生活,在现实中容易受挫,容易丧失自信,加重内心的焦虑,矛盾,紧张和烦躁,最终导致身心俱疲,出现各种生理和心理疾病,这种由交流方式引起的异化而导致的个体心理偏差,不利于个体心理的健康发展。但要防止大学生网络游戏成瘾,这就需要社会,家庭,学校,个人的共同努力,制定相关的政策法规,加大对大学生的关心度,学校要对大学生进行正确的引导。大学生个人也要加强自控力,抵制不良诱惑,加入到丰富多彩的大学生活中,不断的充实自己,为成为一个德,智,体,美,劳全面发展的新一代大学生而努力。
一、科技哲学概述
科技哲学全称叫科学技术哲学,是对科学(内在地包含技术)的哲学理解,属于哲学中一个很重要的分支学科,主要研究自然界中的一般规律、科技活动的基本方法、理论及其发展中得哲学问题、科技与社会之间的相互作用的内容。
科技哲学是以辩证唯物主义为指导理论,研究自然界的辩证本性、研究科技思维的辩证法、研究科技与社会的辩证关系等内容。以自然观、方法论、认识论、科学观、科技与社会等为研究领域。由于科技活动已经成为了独立的社会活动,因此,将科技作为一个单独的对象进行考察和研究,无论是对科技发展还是对社会发展都具有重要的作用。
科技哲学的历史很悠久,随着现代科技的发展和科技方法论的研究开始出现,科技对科学的影响也日益明显,科技与社会关系成为了科技哲学研究的重点。因此,只有认识了科技哲学在传播过程中存在的问题,才能更好地研究科技哲学,更好地传播科技哲学,充分发挥科技哲学的作用,实现科技哲学对科学和社会的贡献。
二、科技哲学的发展现状
我国的科技哲学的前身是自然辩证法。然而自改革开放以来,自然辨证法一直被当做高校理论课程的必修课,这不但培养出了一大批从事自然辩证法专业的专业性人才,并且也丰富和拓展了自然辩证法的研究内容,逐渐地超越了自然辩证法自身的范围。目前,虽然学术界关于科技哲学和自然辩证法的关系研究,以及有关科技哲学和自然辩证法的学科定位等方面一直处于激烈的讨论之中;但是科技哲学却是在沿着自身学术和学理轨迹在不断地发展,主要体现在下面几方面:
(一)从学科建设的角度来看。随着学科建设的进一步加快,自然辩证法也被科技、科学技术以及科学与社会等名称所更改,由先前的自然辩证法研究室,逐渐演变成了现在的科技哲学研究室、科技哲学研究中心等。
(二)从科技哲学的学术研究来看。20世纪80年代的科技哲学研究主要集中在自然观、自然科学中的哲学问题以及科学方法论等几方面,而90年代,在研究传统自然辩证法的基础上,学术界在研究自然辩证法上也相继出现多元化的局面。目前,在研究科学哲学、技术哲学等最新成果的基础上,也形成了一些新的研究方向,诸如:量子力学哲学、生命科学哲学、信息哲学以及后现代主义科学哲学等。
(三)从教材建设上来看。在已经出版的为数不多的基本教材或者参考书来看,最具影响力的应该是:黄顺基、黄天授和刘大椿主编的《科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法》[1]和刘大椿著的《科学技术哲学导论》[2]。《引论》一书明确详细的给出了科技哲学的定位,指出科技哲学是以现代科学技术革命提出的新问题为依据,以的观点与方法为指导,是自然辩证法在新的历史条件下的发展,是科技革命条件下的一门新学科[1]。而《导论》一书在定位科技哲学上则是迈出了实质性的一步,指出科技哲学是对科技时代提出的科技及其相关问题、要求和挑战的哲学回应[2]。与《引论》有所不同的是,《导论》给出的科技哲学定位不但使科技哲学摆脱了自然辩证法本身所存在的框架束缚,也使对哲学的思考开始转向科技反战本身。
三、科技哲学传播过程中面临的问题
随着现代科技突飞猛进的发展,人们需要从哲学的角度来观察现代科技变化的规律,运用哲学观来细致分析科技变化的特征,从而才能推进科技的良好运行和持续创新。所以,就目前而言,无论是从科技创新的角度来看,还是从科技哲学学科体系建设方面来分析,科技哲学在传播的过程中都急需两大主要问题:即现代科技与科学伦理的内在关系的问题和虚拟与现实的内在关系问题。
(一)现代科技与科学伦理的内在关系问题。站在科技哲学的角度来分析现代科技与科学伦理的内在关系问题,不难看出,既存在理论上得原因,也存在现实上得原因。首先,科技与社会伦理是及有所不同又有所关联的。科技追求的是理论上得“真”,发现的是在现实中已经存在的客观规律,解决的是人与自然的关系。而社会伦理追求的则是理论上的“善”,解释了现实中的人与人相处的方式或方法,解决的是人与人间的关系。判断伦理的标准是从善的行为和风尚,而判断科技的试金石则是科技实验,是观察,是论证。因此,人们只有不断地对知识进行累积和创新,才能实现和促进对科技的不断完善。
(二)虚拟和现实的内在关系问题。随着科学技术的发展,尤其是互联网技术的突飞猛进,创造超越现实时空的虚拟时空已经成为了真是的场景,也不再只是一个神话。虚拟时空是在现实时空的基础上,通过用虚拟的技术而构造的一种时空形态。这种形态既和现实有所关联,但又不同于现实。因为,其构造方式很特殊,它的运行方式也和现实不一样,并且它的运行状态更是超乎常态,再加上其独特的时空维度和新奇的时空场景,使得其给予人们非常特殊的空间感觉。虽然表面上看虚拟时空是脱离现实时空的,但是从科技哲学的角度来看,虚拟时空是离不开现实时空的存在的,因为,无论现实时空怎么被改变或者突破,时空的本质是不会被改变的。另外,虽然虚拟时空超越了现实时空的有限性,建立了独具模糊性的网络时空,但是无论是在虚拟时空还是在现实时空,物质在时空的存在是无限的。因此对现实时空而言,虚拟时空并非是完全模糊的、完全脱离现实时空的虚拟网络时空。所以,从科技哲学的角度分析,把虚拟时空看作是绝对非确定性的模糊世界,在理论上是说不通的,在实践中也行不通的。因此我们应该十分清醒的认识虚拟与现实的内在关系。
参考文献:
[1]黄顺基,黄天授,刘大椿.科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法[M].中国人民大学出版社,1991.
[2]刘大椿.科学技术哲学导论[M].中国人民大学出版社,2005.
中图分类号:N04 文献标识码:A 文章编号:1673-8578(2012)03-0033-05
作者简介:刘为龙(1985—),男,山东青岛人,北京化工大学北方学院艺术院教师,研究方向为新媒体艺术设计。通信方式:liuweilong1985@163com。 虚拟现实,也称作“虚拟实在”,是20世纪基于计算机技术发展的人类科学的巨大进步。对于什么是“虚拟现实”这个问题,目前的研究从不同的角度有着不同的看法。
一 从语义角度的研究 从语义的角度来解释虚拟现实,目前被专家学者普遍认可并广泛引用的是以美国网络文化专家迈克尔·海姆对虚拟实在的语义解释为代表,通过词典中对“虚拟”(virtual)和“现实”(reality)的解释而得到“虚拟现实”(virtual reality,VR)的解释:“虚拟实在是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”[1]
国内也有一些学者从语义的角度对虚拟现实进行分析。郭贵春、成素梅认为,从语义上看,“virtual reality”这一术语在计算机和电子技术领域内被翻译为“虚拟现实”,而在哲学领域内被翻译为“虚拟实在”,它是指“在功效方面是真实的,但是,事实上却并非如此的事件或实体”[2]。这一观点与迈克尔·海姆的观点非常相似。我国审定公布名词的权威机构全国科学技术名词审定委员会将“virtual reality”在资源科技、地理信息系统、计算机科学技术、自然辩证法、通信科技、地理学等领域中的中文术语统一定为“虚拟现实”,为这一术语的规范使用提供了依据。
另外,张怡则通过对可能与虚拟的区分,认为在人类的经验世界中应该存在着两类不同性质的实在,它以两种不同的基本形式存在:一种是受必然性支配的实在世界(可能会演变成现实);另一种是受创造性支配的实在世界(虚拟会过渡到实际),后者就是虚拟实在,它是一种实际上而不是事实上的真实的事件或实体[3]。这一观点考察了虚拟现实的两种存在形式,而对于虚拟现实到底是什么,仍然同迈克尔·海姆的观点保持了一致。
单美贤、李艺通过查阅韦氏大词典、BBC英语词典和牛津辞典,将虚拟世界(virtual world)理解为一种在效果上而不是事实上真实存在的世界,它通过人的感知、想象,在行为空间中得以展现和存在[4]。这一观点则更多的从存在形态上来分析虚拟现实。
虚拟与现实在语义上是一对相互矛盾的词。也就是说,虚拟现实,是现实,但又不是现实,它是对现实的模拟与反映,却并非真正事实意义上的现实。
二 从技术角度的研究 由于虚拟现实是建立在技术的基础之上而实现的一种环境事件或实体,因此从技术的角度来分析虚拟现实的含义无可厚非。迈克尔·海姆曾总结了广义的虚拟现实的七个方面:模拟性、交互作用(互动)、人工性、沉浸性(身临其境)、遥在(远程显现)、全身沉浸以及网络通信(网络化交往或交流)[1]。后来由于计算机和网络的飞速发展对虚拟现实技术的影响,他又提出了狭义的虚拟现实,认为虚拟现实作为一种主体认识的新技术,至少表现出三个“I”的特征,即身临其境的沉浸感(immersive)、人机界面的互动性(interactivity),以及实现远程显现的信息强度(information intensity)[1]。
布尔代亚(Grigore CBurdea)和夸费(Philippe Coiffet)在《虚拟现实技术》[5]一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即 “3I”特性:交互性(Interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)和构想性(Imagination)。这个观点也是广大哲学学者探讨虚拟实在的基础,金吾伦就在此基础上认为,从技术上看,VR是一种以动态形式创造一种可选择的数据表达的系统[6]。英国学者戴维·多伊奇将虚拟现实通俗地表达为这样的一类情景:人感觉自己好像正在经历某个环境,它不仅覆盖了广泛的用户感觉,而且用户和被模拟实体间有相互作用[7]。
从技术实现的角度来讲,翟振明认为虚拟现实是一个由电脑作为中央协调处理器,把人工产生出来的对各感官的刺激综合起来从而使人进入浸蕴体验的系统(浸蕴体验即一种与自然空间绝缘,在人造三维视场里被各种人造物体影像包围,从而把自己的身体也看作这个人造视场中的存在物的体验)[8]。郭贵春、成素梅认为,在技术实践的意义上,“虚拟现实”是合成“实在”的一种手段,其根本前提是为人与计算机的共同工作创造更直接的交互方式,使参与者在虚拟世界中可以做类似于真实世界中可能实现与不可能实现的事情[2]。
三 虚拟现实概念在相关
领域研究的述评 (一) 在传播学领域的研究评述
在传播学领域对于虚拟现实的广泛讨论是近几年才出现的,虚拟现实技术由于其本身的技术优势和对传播活动所带来的巨大影响,使人们不得不对此做出反应,进而展开热烈的讨论。
网络传播作为新兴的传播形态,是一个采用新的传播技术和新媒介形态的传播典范。同一般的社会行为和传播活动相比,网络行为本身就带有虚拟的特征。何明升、李一军在《网络生活中的虚拟认同问题》一文中明确表示:“网络生活的虚拟性,是建之于20世纪90年代兴起的虚拟现实技术之上的。通过虚拟现实技术,人与人之间的互动关系转换成了人-机互动或人-机-人互动,从而使网络生活具有了明显的虚拟性。” [9]杨富斌在《虚拟实在与客观实在》一文中也开门见山地说:“虚拟实在技术导致产生了一个崭新的世界——虚拟世界。就目前已经实现或部分实现的方面而言,已有虚拟驾驶、虚拟企业、虚拟银行、虚拟办公、虚拟旅游、虚拟情感、虚拟友谊、虚拟医疗、虚拟购物、虚拟游戏、虚拟图书馆、虚拟团体、虚拟社区,甚至虚拟国家等。” [10]网络传播本身带有虚拟性,但网络传播并非就是虚拟的,只是说这种传播活动借助互联网这个实时通信平台而发生,受众的传播活动带有一定的虚拟性,但仍然是一种现实的社会活动。虚拟现实要依附于一定的数字化空间,互联网是一个最好的传播平台。但是虚拟现实并非仅止于此,人们的行为对象还可以是现实中不存在的“构想”。因此,互联网可以给虚拟现实提供一个信息交流的数字化传播平台,但虚拟现实更加注重的是传播内容的创造。
(二) 在哲学领域的研究评述
从哲学的角度来对虚拟现实进行的分析研究,是目前该领域中讨论及分歧意见最多的课题之一。大致可以归纳为以下几种不同观点:认为虚拟现实是一种客观实在、意识系统、第三世界、第四世界、信息等。
1 认为虚拟现实是一种客观实在
这种观点认为,虚拟现实无论从词源意义上说,还是从实际意义上说,都是一种实实在在的现实[11]。它与现实实在一样能给人以真实的感觉和经验,因而二者在本体论上是等同的[8]。虚拟实在一旦生成就是一种客观实在,是一种新的物质形态,是物质运动的一种特殊形态[12]。
这种观点主要是认为虚拟现实无论是从技术手段、物理和表现载体、描述对象、存在空间而言,都是客观实在的,是对现实的复制与再现,现实世界是客观实在的,因而虚拟现实也是一种客观实在。这种观点忽视了虚拟现实对人的意识形态的作用和对现实世界的超越以及其本身的创造性。虚拟现实虽然是对现实的模拟,但绝不等同于现实,因而也就不能以此推断虚拟现实也是一种客观实在。
2 认为虚拟现实是意识活动的表现形式
这种观点认为人在虚拟现实系统中所感知到的一切都只不过是自己脑海中的意识活动。从物质和意识相区分的角度,虚拟实在本质上是意识活动的表现形式,或VR技术操作的精神表象[13]。胡心智提出,虚拟实在是人的意识的外化[14]。
这种观点与第一种观点刚好相反,却走向了另一个极端,即不承认虚拟现实的客观实在性。
3 认为虚拟现实属于第三世界
波普尔的“世界3”理论把世界区分为三个:“第一,物理客体或物理状态的世界;第二,意识状态或精神状态的世界,或关于活动的行为意向的世界;第三,思想的客观内容的世界,尤其是科学思想、诗的思想以及艺术作品的世界。”也就是说,存在着的东西除了物质和精神之外,还存在一个中间的过渡形态,即第三世界。
因此有学者认为,虚拟实在与物质和精神都有关联,但又不能简单地归于哪一类,它是信息存在的一种基于高技术的人工集合,可以称为“世界3”的当代形式。虚拟实在本质上是不同于现实实在的信息实在、数字实在和数字化实在,在本体论归属上有双重性,物质和人的意识是虚拟实在的共同本体论承托[15]。
这种观点相对中立,也就是说虚拟现实与精神和物质都有联系,是对现实世界的客观反映,同时又是人的精神产物,因而不应将其武断地界定为物质或是精神的,而是属于中间的过渡形态。
4 认为虚拟现实属于第四世界
孙慕天从符码与其指称物分离并相对独立地演化和发展的角度出发,提出外在物理世界、主观精神世界、客观知识世界和符码世界即世界4。认为世界4是虚拟自然,是原生自然、人工自然之后的第三自然;是在世界1、世界2和世界3的基础上产生、存在和发展的,它支撑着世界1、世界2和世界3,并因此获得意义和价值[16]。张之沧也提出第四世界的观点,认为第四世界就是信息世界,就是人类借助信息、数字、理念和丰富的想象力构造的虚拟现实。第四世界借助于电脑而不同于主观世界,虚拟世界离开电脑立刻就化为乌有。在这个意义上,第四世界不同于波普尔的第三世界。因为世界3是一个可以看得见、摸得着的世界。世界4与世界3相比,具有虚拟性、非真实性、变动性、开放性、简单性、普通性、高效性、迅速性、经济性、集中性、凝缩性、自解调节性、可操作性等诸多世界3所没有的特征[17]。
5 认为虚拟现实是一种信息
更多的学者同意将虚拟现实的本质看作是一种信息。也就是说在这个虚拟现实系统中所提供给人的无非是数字化的、符号化的信息。关于这些信息,沈骊天认为,这些信息是实实在在的物质载体系统上承载的实实在在的信息,具有客观存在的客体的基本属性[18]。而邬焜则提出,“虚拟实在”所虚拟的并不是什么实在,而仅仅是信息,这一虚拟的信息本身不可能是实在的。“虚拟实在”实际上是“虚拟信息”,它与实在对象直接对应显现的信息相区别[19]。
在哲学领域对虚拟现实的本质的讨论是争议最多的,这也从侧面反映了虚拟现实的复杂性。正因为这样一个由技术所营造的环境,对人的感官、心理和精神产生了巨大的影响,作用于人的社会生活和意识形态,使人一时之间很难分清楚这样一个虚拟环境与真实环境之间的区别与界定,才致使人们无法对其本质做出一个统一的判断,只能从不同视角、不同领域、不同研究方向得出不同的观点。
(三) 在社会学领域的研究评述
在社会学范畴研究虚拟现实,主要是由于虚拟现实技术的发展带来社会活动的虚拟化所产生的各种社会问题。随着计算机和网络技术的发展,普及程度越来越高、低龄化程度越来越高,在人们的现实生活中,还将出现越来越多的虚拟而实在的东西,人们将在很大程度上生存、生活在一个“虚拟世界”中,人的社会化过程很大程度上都要受到这个虚拟环境的影响。
与虚拟现实相关的内容已经扩大到了与人和社会相关的许多方面,像“人工现实”(artificial reality) 、“虚拟环境”(virtual environment)、“赛伯空间”(cyberspace)、“虚拟社区”(virtual community)等。
虚拟社区是借助计算机科学而形成的网络社区,这种社区内容复杂多样,影响到人类社会的方方面面,在社会的持续发展中,虚拟社区所起的作用有时是空间社区和精神社区所起不到的。因此,可以这样认为:“虚拟”并不是作为客观存在的客观,而是作为主观存在的客观[20]。
相对于传统社区,虚拟社区扩展了社区的可达范围、深度以及成员之间的交互方式,成员使用虚拟身份与人交流,还可以实现虚拟角色互换,体验不同于真实社会的角色实践活动。但是虚拟社区也有一些负面的作用,例如网络成瘾、网络犯罪、网络无政府主义、网络暴力等社会问题,影响到人的真实社会生活,这也是从社会学的角度探讨虚拟现实技术所带来影响的重点内容。
(四) 在艺术领域的研究评述
在艺术领域对虚拟性的研究由来已久,从18世纪的古典主义和新古典主义艺术的经验到今天的互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对不很逼真之物的被动注视。而电脑生成的环境所能提供的却是一种互动性的虚拟景观,这是前所未有的。许多有乌托邦色彩的主张因为虚拟而被炮制出来[21]。
在艺术领域对虚拟现实的研究主要是从视觉文化的角度来探讨虚拟现实技术的发展所形成的一种新的艺术形式。
(五) 在认知心理学领域的研究评述
在这一领域对虚拟现实的研究主要是从认识论的角度出发,认为虚拟现实在本质上是对现实世界的反映,是一种新的认识形式。
虚拟现实对现实的反映并不是在人脑中完成的,而是以人脑为基础,借助于机器语言,通过人机结合,在电脑中实现的。由于虚拟现实技术的运用,使得这种反映以逼真的形象(其实是三维立体数据图形)呈现在人的面前,使人产生接近真实的三维视觉、立体听觉、质感的触觉和嗅觉……因此,从本质上说,虚拟现实是对现实的反映,是数字化、网络化技术背景下人的认识的第三种形式或形态,即虚拟形态或虚拟认识[22]。
从认识论的角度来看,虚拟现实用符号化、数字化的表现形式来反映外部客观世界,兼具感性思维的具象性和理性思维的抽象性,它将改变我们的感觉和知觉模式,提供一种新的认识世界的方法。
四 总 结 总的来说,虚拟现实作为一种新生事物,并非局限于单一的计算机领域,而是扩展渗透到政治、军事、经济、科技、教育、文化等各个领域,给社会生活的方方面面和个人的生存与生活模式都提供了新的可能性,因而各个学科领域都从不同的视角对其进行了不同程度的研究。对于未来的发展前景而言,虚拟现实也不可能仅作为一个简单的技术而存在,必然会从思维、认知和社会等层面改变人们的生活与社会存在模式。这样一来,从最根本的概念出发,深入理解什么是虚拟现实,就显得尤为重要,这为我们未来在不同领域理解和应用虚拟现实提供了最坚实的认知基础。
参 考 文 献
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[20]吴敏飞虚拟社区的社会学范式重建与发展[J]中国科技信息,2010(2):32-34
[21]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M]倪伟,译江苏人民出版社,2006:113
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海峡两岸植物学名词对照稿大陆专家讨论会在京召开
当今社会的快速发展,繁重的生活压力使得许多人选择逃避现实,虚拟的世界成为人们治疗伤痛的伊甸园。人们穿梭于虚拟与现实之间时,其内心便产生了一系列的混乱反应,其被情感绑架、陷入了梦幻的泥潭之中。美国电影《开罗的紫玫瑰》剧情简单而又富有新意,再现了普通女子的生活状况,折射经济衰落后美国社会的状态,剖析了现代社会人群如何在虚幻中迷失自我,使得观众明白了虚幻再美,也必然要面对真正的现实世界。
一、美国电影《开罗的紫玫瑰》的简介
美国电影《开罗的紫玫瑰》故事是以美国经济大萧条为背景,当时工厂倒闭、许多工人失去工作,城市中到处都是挣扎于生死边缘的人,片中的女主人公塞西莉亚是一名女招待,由于失去工作,她内心苦闷,加上丈夫对她的打骂,使得她更加逃避现实生活,一次次走进电影院欣赏同一部影片,电影使得她暂时忘记了烦恼。塞西莉亚逐渐爱上了电影《开罗的紫玫瑰》中的男主角汤姆。塞西莉亚第五次去观看电影之时,汤姆从银幕走了出来,汤姆的出走打乱了现实世界和虚拟世界,使得电影无法继续正常播放,汤姆角色的扮演者吉尔展开了疯狂的搜寻。这一过程中,汤姆深爱上了塞西莉亚,并向她表白。这种突然到来的幸福使得塞西莉亚过得很快乐。但为了让汤姆回归电影,吉尔也对塞西莉亚展开了追求。原本逆来顺受的她,面对两个优秀的绅士时,一个是完美的短暂,一个是真实的长久,最后她众望所归选择了吉尔,吉尔却利用塞西莉亚的感情帮助他找回汤姆,自己却违背诺言。影片结尾,塞西莉亚又回到了最初的原点,她仍然要面对艰难困苦的生活,并开始在新的电影中寻找寄托与安慰。
美国经济大萧条时期,物质和情感的贫瘠已经达到了极端,美国电影《开罗的紫玫瑰》中导演巧妙地添加了幽默、荒诞、神话的元素,并将现实与虚幻之间的界限模糊化,使得电影角色能够进入现实社会,真人又可以进入虚拟世界,人们能够透过银幕随意交流,这成为影片故事情节得以延续的基础,也是塞西莉亚与汤姆交流的纽带。影片的镜头不断在现实与虚幻之间来回切换,先是塞西莉亚对银幕世界的向往,再是丈夫蒙克对她欺凌和辱骂的凉薄;先是电影院里光影交错的梦幻,再是她撞见蒙克外遇的凄惨。影片中每次美好的出现都会被现实的残酷所冲破,生活的场景、普通的交际,使得观众与女主人公及其故事情节产生了共鸣。
二、美国电影《开罗的紫玫瑰》的叙事方式
美国电影《开罗的紫玫瑰》采用了非线性的叙事方式,将现实世界与虚拟世界界限模糊处理,形成了“戏中戏”的叙事模式,但最后现实与虚拟回到各自运行轨道。这部电影中,许多情节生动地讲述了现实与虚拟之间的差距。比如,汤姆请塞西莉亚用餐,却因不知银幕中的钞票无法在现实社会中使用,最后不得不带塞西莉亚逃跑,电影中的人物不能适应现实世界,而现实世界的人也不能适应虚拟。人们永远不可能脱离现实生活的轨迹,红酒、鲜花、爱情终究不属于塞西莉亚。又如,汤姆将塞西莉亚带入虚拟世界之中,虽然她对灯红酒绿的生活无比心动,但当她享受美酒之时,却只尝到了“平淡”,她的内心充满了失落与无奈。这部电影中的虚拟世界,虽然表面华丽多彩,但其存在与否,都不会影响到现实世界的发展。这部电影看似是一部荒诞的喜剧片,却用幽默反讽了当时社会人们的生活状态,梦想在现实面前是无奈的。
这部影片的导演将虚拟世界和现实世界中的人与物相互联系起来,淡化二者之间的界限,打乱各自顺序进行重组。这种两个空间的重新组合看似是简单的聚合。但却被赋予了全新的意义。影片中,因汤姆的“出走”,使得富商开始好奇外边的真实世界,电影中的角色与影院里的观众展开了冲突,因一位男性观众认为影片角色指责了自己的太太,他与银幕中的“伯爵夫人”展开激烈争执,其他的观众享受着错乱的场景,他们所欣赏的不是单一性的电影叙事,而其能够从叙述的某个横断面展开,延伸向横向和纵向两个维度的描述。当影片的虚幻叙事被解构,其现实的真实秩序也会受到挑战,戏中一个角色强烈反对停止播放电影的角色向人们大喊:“让我们重组我们的定义,重新确定我们为真实世界,而他们是虚幻世界,明白吗?我们是现实,他们是梦境……”但这位伯爵夫人与电影院里观众对骂时,其认为自己是真正的伯爵夫人,她也将自己的世界当做真正的世界了。因此,当电影和现实进行重构时,其解构的是虚幻的电影世界,但因虚幻与现实的界限被模糊化,其解构的未尝不是真实世界。这种“戏中戏”的叙事模式使得影片具有多重意义,吸引了观众参与到电影文本的构建之中。
电影《开罗的紫玫瑰》的套层非线性叙事结构,将电影的整体结构展现给观众,让他们努力去剥去其中的假象,电影按照非线性的情节推进,同时也没有任何引导,将“现实”和“银幕”交叉起来进行情节叙述,但最终汤姆回到了银幕中,吉尔回到了明星世界,塞西莉亚回到现实生活中,导演运用这个奇妙的组合揭示了电影的主题,使得观众能够亲自体验到两个世界的不同。
另外,《开罗的紫玫瑰》中对人物的把握恰到好处,影片中塞西莉亚这个角色描述得最为精彩。这部影片主要塑造了具有以自我为中心、自控能力不强,缺乏安全感特性的塞西莉亚。影片中塞西莉亚经常受到快餐店老板的冷眼,而回到家中又遇见丈夫出轨的场面。作为一个女人,塞西莉亚软弱的性格使得她逃避现实生活,将自己的情感、期待都转移到影片之中,影片中极尽浪漫奢华的氛围,彻底迷惑了她的内心。因此,塞西莉亚对汤姆的情感并非爱情,而是她对自我情感的一种解放和对爱情信仰的迷恋,人物个性饱满。
三、美国电影《开罗的紫玫瑰》的艺术价值
电影是传统大众文化的有效途径,其因受到工业化、市场化的影响而失去了自身的个性,仅仅是大众用力娱乐和消遣的一种方式。美国在经济大萧条之后,人们的内心需要抚慰,这一阶段的电影主要以奢华与享乐为主题,使得观众的审美陷入了疲劳状态,电影情节的程序化模式和人物对话的俗套使得观众无法真正地思考现实社会问题。电影是最为贫民化的艺术,但好莱坞的商业电影一直努力捍卫主流意识思想不被颠覆,它不会引导观众批判社会,而使观众置身于光影幻想之中无法抵抗主流的价值观,不会给予观众思考和质疑的机会,因观众一旦有了思考空间,好莱坞电影的梦幻效应也就荡然无存了。美国电影《开罗的紫玫瑰》通过幽默反讽的方式,展现了塞西莉亚荒诞有趣的经历,质疑传统的好莱坞电影模式。这部电影看似荒诞可笑,其本质上却揭示了好莱坞电影业的衰败。观众或许从好莱坞电影的理想化世界中得到内心的抚慰,但观众却一直被动认同电影的主流意识和价值观,并没有冷静思考其中所蕴涵的实际意义。电影《开罗的紫玫瑰》通过展现女主角塞西莉亚在“现实”和“虚拟”两个世界的不同状况,引导观众回归现实,帮助人们重新思考生活和社会。20世纪末期,好莱坞电影的艺术性深受商业因素的冲击,导演通过这部电影表达了对传统电影模式和电影业的不满,其希望电影业能够健康发展。这部电影以悲苦的题材加之以喜剧形式,其内容贴近生活、充满趣味,但主题内涵却表达了人们精神的迷茫和失落,繁华的背后总是隐匿着令人深思的现象。这部电影比真正的悲剧更能触发人们内心的情感,当人们满怀欣喜观看影片,大笑之后,却感到了面对现实社会的诸多无奈,通过喜剧揭示现实社会的残酷,正是这部影片的艺术价值所在。电影中运用了魔幻现实主义手法,其将荒诞的情节贯穿于整个故事之中,现实与虚幻的元素被神奇交错在一起,影片以独特真实性为基础,将现实中存在的荒诞元素“如实”表现出来,运用银幕的虚拟更加烘托出现实残酷。人们因现实的残酷才会选择虚幻,因虚幻的美好而不愿回归。两者的差异在于,虚拟世界是幸福的,但却麻痹了人们的精神;现实世界是痛苦的,但却使得人们能够清醒对待人生。电影艺术是源于生活的、但又高于生活。如果电影艺术过于脱离现实,也就失去了其艺术价值。人们也只能从电影中获取精神上的安慰,最终回到生活的轨道中。因此,影片超出了观众的想象,塞西莉亚在连番的好运和爱情之后,仍旧回到了那个市井小家,这一出乎意料的结尾,耐人寻味、发人深省。电影结尾处,塞西莉亚再次回到电影院时,她盯着曾经走出汤姆的银幕,潸然泪下,但嘴角又略微一笑,暗示了电影仍是她逃避现实的方式,或许还有下一个汤姆出现,电影便戛然而止。
电影《开罗的紫玫瑰》虽然简单地讲述20世纪末期电影工业对观众心理的异化作用,但面对当今快速发展的社会,影片的现实意义并非如此简单。无论是“ 有情人终成眷属” 的爱情电影,还是“英雄拯救世界” 的科幻电影,这些作品都为观众呈现了一个理想化的世界。针对观众的喜好,在好莱坞电影中,“美梦成真”“皆大欢喜” 这样的结局比比皆是。然而电影制造的梦想世界越趋于完美,它与现实的距离就越遥远,这部电影折射了大众对虚拟世界的依赖以及对现实社会的逃避,其不仅局限于电影,而是整个虚拟媒介,人们过度依赖于虚拟聊天工具、虚拟小说、影视作品等,以此来找慰藉人们内心的创伤。人们内心的脆弱和渴望脱离现实,导致人们被情感所绑架。这部影片通过“戏中戏“的手法提醒我们影视作品所带来的抚慰是短暂的,现代社会的人们因压力过大,感到心灵的缺失、焦虑和浮躁。因此,我们要认清在高速发展社会背后所隐藏的空虚与失落,及时调整人们的心态、积极面对现实生活。
这部影片拍摄于1984年,是伍迪・ 艾伦最为成功的作品之一。他对电影与生活、梦想与现实之间互动关系的诠释独具匠心,令人回味。二十多年过去了,人们依旧没有放弃对美好生活的追求。然而现实世界始终是残酷的,梦想与现实的距离仍然存在着,人生如戏,戏如人生。《开罗的紫玫瑰》这部电影在今天看来仍然具有现实意义,这就是这部电影的魅力所在。
[参考文献]
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电影《美丽心灵》是导演霍华德在2001年拍摄的,影片根据现实中的人物纳什的生活际遇改编而来。纳什是他那一代数学家中的佼佼者,一直在努力寻找有关博弈论的原创理论,后来他终于发表了“竞争中的数学”一文,对现代经济学之父亚当・斯密的理论做出了不同的解释,并取得了重大突破,但他却被医生诊断患有精神分裂症。在经历了一些波折之后,纳什在1994年获得了诺贝尔奖,奖励他在经济学上的突出贡献。而影片也一举获得了2002年八项奥斯卡提名奖,并最终获得四项大奖。纳什的人生故事被搬进了银幕,导演通过镜头将纳什的幻觉展现给观众,在内容结构与对现实的启迪上引发了我们对如何处理人际关系的深刻思考。
电影《美丽心灵》中,纳什的世界出现了三个虚幻的人物:他的室友――查尔斯,美国国防部官员――帕彻,查尔斯的侄女――玛西,这三个人物构成了纳什虚拟的社交圈。在现实的人际交往中,纳什显得很迟钝,与他对数学的热情恰好相反。在影片开头,纳什第一次幻想出查尔斯时,他说“我的弱点是人际关系……其实我不喜欢人们,人们也不喜欢我。”然而最开始那个木讷的纳什,只能通过幻想的虚拟交往来满足人际沟通的需要。
社会心理学家舒茨在1958年提出人际关系的三维理论,他认为人际关系的模式大致上可以通过三种人际需要来表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨认为,人际需要就是个体要求在自己与他人之间建立的一种满意关系。这种人际关系受个体所处的社会环境及儿童时期的经历影响较大,在人际交往中的主动与被动的区分又将三位理论分为6个方向,纳什的生活在被动方向体现了三种人际需要:
包容的需要
包容的需要是个体想要与别人建立并维持的一种满意的相互关系的需要。人到一个新的环境中后总是希望融入集体,与他人建立一个良好和谐的关系,而感到自己被冷落就会产生退避的情绪,包容的需要就不能实现。影片一开始,纳什以一个博士生新生的身份来到普林斯顿大学,在这里,纳什显然不适应集体的环境。在入学宴会上,纳什被马丁汉森当做服务生,而纳什说他一不莱梅奖学金得主一的两篇论文都不具有发展和创新性,这样的人际沟通显然让他很难融入到集体中,而就在这时,纳什幻想的第一个人物――室友查尔斯出现了,查尔斯与纳什的性格格格不入,当谈到纳什为之着迷的数学时,查尔斯说“数学太枯燥无味”,纳什在思考并和他谈论博弈论时,他说“你多久没吃饭了”,但是查尔斯与其他人的不同之处在于他肯定了纳什的才能,一直支持、鼓励他,为纳什取得的成绩而兴奋,这种被包容感弥补了纳什在现实生活中的孤独。纳什对自己天才的数学才能感到骄傲,而这种心理在与他人交往中外化为对别人的不友好,甚至是蔑视,在恶性循环的模式下纳什被冷落了,他无法得到正常的理解与包容。于是,这种包容的人际需要最终以虚拟的形式存在于纳什的头脑中,他为自己设置了一个虚拟的室友,也可以说他是在自我包容。
支配的需要
支配的需要是个体在权力关系上与他人建立并维持满意关系的需要。这种需要动机能够产生支配行为,纳什的孤僻、内向、略带傲慢的心理特点决定着他在人际交往中的被动性,在支配行为中,他属于希望被人引导的类型。电影《美丽心灵》中,纳什进入惠勒实验室之后,被美国五角大楼请去破解密码,这时纳什幻觉中的第二个人物,国防部官员帕彻出现了。帕彻指使纳什进行一项秘密工作一从报刊杂志中破解苏联的情报。此时纳什已经是有很高荣誉和地位的惠勒实验室的研究员,但他内心深处的忧患感使他想让自己忙起来,工作起来,以此证明自己。越是身处高位,就越是担心被轻视,此时帕彻的出现正好满足了纳什在权力关系上被支配的需要,他以被美国国防部任川来表明自己的存在与优秀。
情感的需要
情感需要指的是个体与他人的关系中建立并维持的亲密的情绪联系的需要。人有爱与被爱的需要,纳什不懂爱人所以所以很难感觉到被爱。在电影中,纳什幻想中的第三个人物查尔斯的侄女――玛西,是一个一直长不大的小女孩。编剧与导演的用意大概在于暗示纳什对男女爱情的认识,他一直不理解什么是爱:在酒吧遇到一个金色头发的女十之后,在朋友的捉弄下,纳什开门见…的说:“为了想和你上床,我真不知道我该说什么……”他对爱情的理解只限于生理上的满足,而玛西出现的时候,正是纳什与现实中深爱他的艾丽西亚频襞接触的时候,虽然艾丽西亚很主动的表达自己的感情,但纳什仍然很迷惑,他对查尔斯说起“我遇到一个女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜欢我……我应该向她求婚吗?”他认为有了钱,工作也比较稳定就可以结婚,而不知道自己是否真的爱上了艾丽西亚。玛西的出现也是纳什希望得到爱的满足的渴望,即被爱的需要。这次这个虚拟人物的出现,与纳什现实生活中的情景产生了冲突,他渴望被爱,而现实生活中真的出现了,这也就暗示着纳什的虚拟生活将被改变。
三个幻觉人物与纳什在虚拟空间进行的沟通,弥补了他在现实中的缺憾。然而现实并非冷漠、不近人情,相反,正是现实中的各种爱或称之为美丽的心灵最终解脱了纳什,给他带来真正的人际关系的满足,贯穿整部影片的爱与包容为纳什提供了回归现实的外部环境。
在纳什被诊断患有精神分裂症并经过一系列治疗后,他想回到曾经就读的普林斯顿大学工作,曾经的老对手马丁汉森以及普林斯顿的师生们宽容的接受了他。曾经纳什在普林斯顿看到一位教授接受代表认可与表扬的钢笔,他被震动,期待自己也有这一天。就在诺贝尔奖通知人汤玛斯金告诉纳什他将被提名诺贝尔经济学奖的时候,在教工俱乐部里,纳什等到了自己的钢笔,这些都是现实中的包容;而得到诺贝尔评审委员会的认可,获得诺贝尔经济学奖即是人们对他的认可与尊敬,满足了他的支配需要;妻子艾丽西亚一直以来的不离不弃与悉心照料让纳什渐渐恢复正常。在影片的,艾丽西亚发现经过治疗的纳什并没有康复,还在继续从报刊杂志中破解苏联的情报。查尔斯、帕彻、玛西此刻同时出现在纳什的幻觉中,让他杀掉艾丽西亚,以防“泄密”。这时,纳什看着五年来一直没有变化的玛西,他清醒了,开始正视自己的病,他被艾丽西亚的爱感化了,也得到了真爱。在诺贝尔颁奖典礼上,他说:“在事业上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在这里全是你的功劳……谢谢你!”他的情感需要也得到了极大满足。以彼之道还治彼身,现实的人际关怀最后战胜了虚拟的沟通,纳什的结局是幸运的。
笔者是戏剧影视艺术学院影视美术设计专业场景方向的一名大三学生,这学期舞台美术设计课老师给我们布置了自己动手制作一个舞台模型的作业,虽然上学期我们也制作过这样的模型,但获得的分数较低,所以这回下定了决心一定要好好地制作一个令人满意的模型。
在剧本选择的纠结中,几经反复,笔者最后确定了自己喜欢的美国现代名著《我们的小镇》。《我们的小镇》以两个家庭为主线,叙述了一群普通而快乐的人,生活在一个恬静而平凡的小镇,平平凡凡地经历着出生、成长、婚育和死亡。当因难产离世的女主角艾米莉的灵魂回到曾经记录着她的笑声的地方,她才猛然发现,那些平凡和琐碎,那些平淡和简单,是那样的美好和珍贵。
本剧由“日常生活”“爱情与婚姻”“死亡与永恒”三幕剧组成。利用舞台艺术来衬托生活、爱情以及死亡与永恒的故事过程,是制作舞台模型要解决的关键之所在。笔者最初的想法是在舞台中间设计一个时钟来表达时间的流转,以及根据剧情的变化用时针的倒转来重现逝去的温馨,但方案马上就被老师否定了,原因是太俗气,很多人都会想到这一点,实在是缺少艺术想象力。再次静下心来重新对剧本进行细细地品味,笔者感受到,只有通过空间的交替变换才能真正地反映自己对剧本的理解和表达,所以果断地确定以下设计理念:
一个舞台,通过两个空间(虚拟空间和现实空间)的强烈对比来表述故事的主旨。有了设计的理念,经认真思考后确定以下获得老师认可的舞台设计方案:整个舞台以白色作为唯一的主色调,代表着现实生活的平静与平凡,寥寥的几个椅子是现实生活中的人看待虚拟世界的唯一支点,让整个现实空间显得空旷和虚无。放大了的两个黑白照片醒目地排列在舞台中间,照片里面的空间内容极其现实化,真实地反映了女主生活过的场景。女主的卧室在二楼,餐厅在一楼,左侧图片用楼梯把两个活动空间连在一起,右侧照片表达其家人的活动空间,墙面要通过画框设计来进一步突出了空间变化,增强了空间的多元性,再运用一些水流淌的效果和破碎的桌面等烘托气氛,给观众一种虚拟与现实的矛盾感,从而突显出虚拟空间的真实感,达到了利用空间对比来烘托舞台的戏剧效果。下面将模型制作主要过程图解如下:
这是按设计方案制作的模型初稿,老师针对此模型提出以下整改建议:第一,楼梯结构不合理,立体感不强。第二,餐
这是一个不能不正视的现实。网络已经是现代生活生存不可或缺的对象,也是改变人们观念的重要媒介。我们几乎已经离不开网络组织成的新型空间,而网络也越来越深入的介入人际社会的生存法则、依托途径和人际关系的构成要素之中。所以,研究“网络社会”的命题越来越重要。
在中国,网络超速度的突进已经匪夷所思,但却和中国迅猛成为世界经济、文化发展的重要动力相协调,看看2008年的中国网络发展状况数据:2008年中国超过美国成为上网人数最多的国家,中国网络使用的总人数达到2.98亿万人,比前一年上涨了42%。并且还有很大的增长空间,因为每4个人中就有一个可以接触到网络。中国宽带网民数已经有27亿,国家CN域名数达到13572万。2008年使用手机上网的网民首次突破1亿实现1.17亿,这个数字较2007年翻了一番多。随着2009年初国家3G牌照的发放,预计未来几年无线互联网将迎来爆发式的增长,无线互联网更深层次的应用将在3G时代逐渐凸显出来。还有,2098年中国农村网民规模达到8460万,这个数字较2007年增长3190万,增长率超过60%,增速远远超过城镇。而根据中国互联网信息中心(CNNIC)最近的数据,2009年9月30日止,中国网民数达到3.6亿人,约占全球网民总数的20%强。中国互联网的普及率达到27.1%。2009年6月中国手机网民约1.55亿人,预计2009年底中国移动互联网用户将突破两亿人。
总体而言,互联网最重要的上网人数、宽带用户、以及网站域名三大指标继续稳居世界第,拉开了和其他国家的差距,这显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。而在主要互联网应用使用率调查中,网络求职、更新博客和网络购物位列增长最快的应用三甲。
网络自成体的“社会形态”问题已经提到议事日程上来。网络时代的虚拟和现实的关系更不能回避。不言而喻,上述描述就是中国网络兴旺发达的真实图景。及早给予网络性状的解释已经成为学术界的共识,但对于网络文化的分析却还需要深入,而关于网络作为新型的空间的文化分析却似乎没有展开。网络研究者郑志勇博士的专著《网络社会学引论一种文化研究的视角》是具有开拓价值的研究,其书开宗明义提出,对于“网络社会”的指称是建立在对于人际社会衡量标准之中类比于网络构建的一个虚拟“社会”形态的思考,网络而成为“社会”,不仅仅是其作为一个人际构成的类比,而实际上是因为其自足完整的社会形态意义的观念认知。站在这一角度进行理性分析,才有可能对虚拟却似乎实有的影响人际社会关系的网络社会,做条分缕析透视的对象。郑志勇明确将网络社会界定为:在数字化基础上的、存在运行于网络时空的相对自足的社会体系,亦即所谓的“虚拟社会”、“赛博社会”。这认识的要害在于网络时空的自足性认定和虚拟的性质廓清。
我们需要强调的是面对网络时代的现实图景中“网络空间”的认识。毫无疑问,网络不但影响并且还深刻地改变人们的生活,重要的是,它在人们现实生活中之“中”(而非之外)又创造了一个新的生活空间。在越来越多人不能不介入网络社会时,一个似曾相识却许多表现规则都不同于实有生活状态的网络空间,为人们打开了更加自由无拘的天地。于是在观念变化、人众变化和现实社会感知变化上,网络世界已经横亘在人们常态生活之中。
其实我们都成为网络空间的成员,比起以往没有网络的实体社会空间人们而言,“一心两用”的性状、“两幅面孔”的角色转换等都成为跨越生活空间和网络空间的可能。这才是我们不断疑惑而需要勇气和理性直面的现实难题,简单抗拒显然无济于事,一味听任也不是良方,对于包容网络世界的愈发重要的社会现状,给予恰切的揭示并提出应对的策略,是迫在眉睫的要务。认知是基础,应对是必然,而坦然迎接是必要之举。
由此,无论人们如何判别,如何看待网络时空与现实社会的关系已经成为一个不能不正视的问题。看似虚拟空间的网络却牵连着在现实实体空间中生存的人。很难说对于当今的人们思维视野而言,网络空间是个纯粹远离人际关系的虚拟世界,它的存在和影响人际关系的事实就是虚拟而不虚无的对象,所以,正视网络如同正视现实一样重要。我们已经看到现实法则对于网络社会一样具有影响约束作用:网络社会对于现实社会影响力越来越明显。前述《网络社会学引论一种文化研究的视角》中,作者探究了网络媒介其实提供了个社会性的空间,在这一个网络空间中,网络社会的成员在这个相对独立的空间里进行着各种类型的社会互动,并且乐此不疲。如他所论证的,实际上,网络社会成员之间是在信息及互联技术基础上进行的符号互动,他们实体社会身份和社会角色被一个隐形的空间遮蔽而网络社会的符号互动成为网络社会成员的意义沟通过程,由此,网络空间的沟通的有效程度依赖于对互动符号体系的理解。显然在探究中作者强调了网络社会互动过程的“角色扮演”问题重要性,而这正是现实社会对于网络空间疑惑乃至于误差认识的根本所在。从某种意义上看,作者提出的网络社会互动的角色扮演扩展了人们之间的互动内容,并对人的整体社会化过程起到积极作用的认识是有启示意义的。我想,这正是研究的价值所在。需要进一步探索的就是,在此基础上,虚拟的现实和现实的虚拟关系,以及现实空间扩大与虚拟空间膨胀的问题,还有,虚拟模糊现实与现实决定虚拟的现实性问题。
比如,网络虚拟的现实其实在很大程度上和现实有关联,作为人际社会的一般法则横移变异到网络空间中,却超越了现实法则的诸多限制,于是在网络时空中冲浪的人们恍惚中获得超越现实的。在这里,网络和现实的虚拟关系藕断丝连,网络社会是一个感觉中的“现实社会”,但触碰的拘束感淡漠,敢作敢当的快慰增强,的获得和实现是建立在和现实
的比照与联系上的,却自由无拘。由此带来的就是现实空间无形扩大,作为人原本就有站立在现实之上的想象空间创造的本能,艺术实现或者心理祈望都是实现的领域,只不过网络空间将其“实有化”,在个活灵活现的对象性的网络空间面前,人的现实空间感大大增加。我们不能忽略这一问题,也不能漠视网络空间就是一个艺术幻化和心理想象落脚的空间。简单指责其虚拟不能完全解决其诱惑背后的合理性支持。但显然,虚拟空间膨胀的问题却影响深远。在梦幻或者想象祈求的东西常常遇到现实的阻碍,技术实现的网络空间不是物质性的现实空间可以照搬、刻印复制的对象,于是虚拟就是虚拟、实有还是实有的矛盾必然冲撞。