时间:2022-08-13 08:21:23
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇媒体技术论文范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
2.运用新媒体技术优化馆员资源目前各高职院校图书馆都在积极拓展电子资源,组织开发各种独具特色的资源库。在获得这些资源后,高职院校图书馆应该积极推广,让读者能更为方便地使用这些资源,同时借助网络技术,对不同地区、不同学校、不同使用时间段的馆员人力资源进行优化整合,在促进本馆资源建设、提高馆藏资源广度的同时,引入他馆的馆员资源,提高馆藏资源的深度。例如,在本馆能力较弱的业务上,可以利用网络视频课程教学,引入优势的业务培训资源。同时,鼓励馆员通过网络积极与外界进行沟通与交流,加强相互学习。
3.运用新媒体技术提升馆员素质随着新媒体技术的不断发展与升级,高职院校图书馆馆员的日常工作也在发生质的变化,对馆员的综合素质提出了新的要求。因为高职院校图书馆不仅是资源中心,同时也是教育中心,读者的知识不仅通过课堂获得,而且可以利用新媒体轻松地获得更多自己需要的知识。这就要求馆员与时俱进,不断提升自己知识的广度与深度,进而提升自已的综合素质。馆员必须充分利用各种新媒体技术来进行学习,并在学习中将网络视频、交友平台和微博等新媒体技术应用到工作中,创建新型的与读者进行交流沟通的平台。
二、财力资源整合
从2006年开始,教育部加大对高职教育的投入,连续开展了全国百所示范性高职院校建设与全国百所骨干高职院校建设,对立项建设单位从政策到资金全方位进行支持。相应的,各地方政府也加大了对高职院校的投入,陆续出台了省级示范高职院校计划。各高职院校在获得飞速发展的过程中,其图书馆也获得了相应的发展,弥补了很多从中专过渡而来的底子比较薄弱的高职院校图书馆在软硬件上的不足。高职院校图书馆应该实行科学化管理,降低日常运行成本,积累资源,做好规划,避免重复建设。同时,应该充分运用新媒体技术,打破传统管理模式,以数字化的馆藏资源为核心,利用网络平台,加强资源共享,发挥馆藏资源的整体功能。此外,图书馆还可以对外开放,服务社区、服务社会,部分提供有偿服务,借助社会力量,开展经济效益与社会效益双赢的合作。
三、物力资源整合高职院校
目前已基本实现了网络覆盖,但其图书馆对于网络的运用比较少。图书馆应该在学院现有基础之上,通过网络平台,共享其他高校的馆藏物力资源。各高职院校不需要像以往那样都把馆藏资源建设得大而全,而应根据本校的特色建立小而精的馆藏资源,而自己特色之外的馆藏资源就可以通过网络途径与其他专业图书馆进行合作。这样不仅可以提高各高职院校馆藏资源的利用效率,而且能充分满足读者的不同专业需求。
四、高校馆藏资源库的建立
随着新媒体在传播领域的应用越来越广泛,越来越多的读者正在利用新媒体技术获取各种信息和知识,同时这些读者的反馈、转载和传播也最大化了数字化资源的效用。馆藏资源库的建设也正开始成为我国高职院校图书馆资源整合与优化的方向。它不仅能够促进学院师生员工在知识吸收、知识重组、知识生成、知识应用、知识创新、知识分享等方面不断发展,同时又能依据读者的个性化需求,提供定制的知识与接受知识的方式。在高职院校不断拓展自己馆藏资源库的同时,开放的网络环境又会方便读者进行反馈,便于图书馆不断从反馈意见中对馆藏资源库的建设进行修正与完善,使图书馆与读者真正达到良性互动。
ESG标准定义了一整套数据模型,用以描述在DVB-H广播网络中,透过CDP所能够传送的各种应用服务以及传输的细节。终端上的ESG处理程序负责辅助用户浏览收到ESG数据和选取在DVB-H广播网络上所传送的服务。
CDP标准定义了在DVB-H广播网络和移动通信网络上,以IP数据包传送音视频媒体流以及数据文件所需的通信协议集,包括FLUTE(FiledeLiv2eryoverUnidirectionalTransport,单向文件传输协议)、RTP(Real-timeTransportProtocol,实时传输协议)和HTTP(HyperTextTransferProtocol,超文本传输协议)。SPP标准则是实现收费服务的基础,定义了保护前述的音视频媒体流广播服务及数据文件广播服务所需的CA(ConditionalAccess,条件接取)与DRM(DigitalRightManagement,数字版权管理)技术。而正在制订中的NotificationFramework标准则被用来作为交互应用服务的基础框架,应用服务的数据内容都能以通知消息的形式传输,并通过通知应用服务(NotificationService)的方式提供给终端应用程序使用。在这个通知业务框架中,通知消息被用来作为向终端或者用户提供即将到达的或不可预知的服务事件或者信息。一条通知消息可能触发一系列随之而本论文由整理提供来的交互应用操作[3]。
在DVB-IPDC的框架下,现有网络中IP层之上的各种多媒体应用服务,都可以弹性地跨平台应用。从服务的角度来看,以提供数字媒体内容为主的流媒体服务,无疑是目前的主流业务。通知应用服务则可以作为媒体服务的附属增值业务或者独立的应用服务业务,提供增强型的多媒体交互应用。
而ESG服务则提供了访问由上述两种基本服务组合的各种不同应用服务的用户界面和访问指南,是与用户交互的接口。DVB-IPDC标准体系结构下文将主要探讨一个基于该框架的,实现上述服务应用处理的移动多媒体终端原型系统的设计与具体实现方案。
2系统设计与实现
2.1本论文由整理提供总体架构服务端采用实验室开发的DVB-IPDC多媒体综合服务系统提供各种应用服务,本终端的设计目标是在DVB-本论文由整理提供IPDC的框架内,能够接收服务端用各种协议会话传输过来的数据信息,实现流媒体服务应用、ESG服务应用、通知服务应用的处理及用户配置与注册等管理功能。整个系统以Java作为基础平台进行开发,根据功能需求,采用分层设计的方案,如图2所示。1)传输层:向上层应用提供指定会话协议的通信功能。
其中RTP模块主要负责接收音视频流媒体以及具有时间同步、服务相关性要求的通知应用服务数据。FLUTE模块用来接收绝大部分通过DVB-H网络传输的通知应用服务数据。HTTP模块则提供了一个双向通道,使终端可以完成服务注册或者向服务端请求个性的通知应用服务信息,提供了点对点的交互功能。2)功能层:在传输层提供通信服务的基础上,该层负责相关应用服务的数据处理以及终端系统的管理。会话管理模块负责其他功能模块调用下层协议通信模块创建服务接收会话。媒体处理模块负责提供音视频流媒体的解码以及同步处理。ESG处理模块主要负责ESG分片的维护、聚合以及解析,实现DVB-IPDC标准定义的ESG数据模型处理。
通知消息管理模块负责终端接收到的通知消息的解析、过滤、生命周期管理以及服务应用投递。订阅管理模块负责终端的服务申请与注册功能。
配置管理模块负责处理用户对终端的系统参数设置管理。存储管理模块负责终端的用户参数、ESG应用服务数据以及通知应用服务的相关信息本论文由整理提供数据的存储。应用管理模块则向各种应用服务提供了一个公共的应用框架,用户通过获取或者订阅启动使用的应用服务都集成于该框架之内,通过公用的接口调用其他模块的功能,使得终端能够动态加载各种应用服务,而具体的应用服务的功能逻辑实现与平台无关。3)应用层:媒体播放器负责播放经解码和同步处理后的音视频媒体流。
ESG浏览器能够显示终端得到的ESG数据信息并支持与用户交互。用户配置使得用户能够设置终端的用户应用参数。通知应用界面容器是用来装载各种通知应用的用户界面接口,提供终端用户与通知应用服务的交互。终端架构2.2ESG数据的处理与显示。
ESG用XMLSchema来定义其数据结构[4]。分片(Fragment)是ESG内容的最小组成单位。根据分片携带信息数据的属性的不同,可以分为3大类共7种类型的分片:①服务信息相关分片:Service、Sched2uleEvent、Content,提供有关服务类型、时间安排、服务内容等应用服务的业务信息;②订阅购买信息相关分片:ServiceBundle、Purchase、PurchaseChannel,提供有关购买组合、价格等相关信息;③获得信息分片:Ac2quisition,提供应用服务的访问途径和参数,对于用户不可见,但却是终端访问业务应用的入口。通过分片机制,终端可以独立地接收和更新不同分片,而不管其发送顺序,并且可以在接收部分的分片后就根据各分片之间的关系进行聚合(Aggregate),通过ESG浏览器展现内容给用户,不需要等待全部分片到达。
目前以XMLDOM树形式来组织本论文由整理提供管理ESG分片信息。符合ESG数据模型定义的分片到达终端后,通过遍历该DOM树,可以作为新节点加入或者更新相应位置的节点信息,同时检查是否有失效的分片信息,进行删减维护。ESG显示处理采用MVC模式[5],后台DOM树数据对象发生的变化,可以实时地反映到ESG浏览器。
2)流媒体服务与特定通知应用服务的关联与信息同步问题。基于DVB-IPDC框架的多媒体服务相对于传统多媒体服务的最大优势就在于支持用户实时交互。流媒体服务不再是单纯的数字媒体收视,而是可以与通知应用服务进行绑定,提供交互应用,并且通知消息与流媒体服务的媒体内容可以进行紧密的时间同步[6]。
前者通过在应用服务ESG数据的Service分片描述中指出了服务关联。而对于通知消息与媒体内容的时间同步,可基于RTP/RTCP传输协议进行。RTP/RTCP协议中的同步采用时间戳方法,不同媒体之间依靠RTCP报文中包含的参考时钟信息和相关的RTP时间戳信息来进行同步[7,8]。
终端系统在RTP协议会话上接收到音视频媒体流和通知消息数据流后,依据同步的各方共享的远端参考时钟,建立一个虚拟的时间轴来决定媒体的下一帧表现时间和通知消息的应用时间。需要指出的是,通知消息并不像媒体数据那样具有持续时间(Duration)的概念[9],目前采取的处理方法是,用每条消息的首包中的RTP时间戳来对齐参考时间轴,在完整地接收到一条通知消息后,用得到的应用时间值设置一个计时器绑定该通知消息,然后提交给通知消息管理本论文由整理提供模块,由计时器来触发后续的应用处理动作。
3)通知消息管理。在终端的通知应用中,虽然通知消息的处理是由承载的数据内容和通知应用程序决定,但终端系统处于动态变化的移动环境下,行为并不具有可预测性,尤其是在通知消息丢失后,可能会导致终端异常。为此DVB组织提出了一种管理通知消息在特定状态下的潜在应用动作的生命周期参考模型[3]本论文由整理提供
。
根据消息本身的时间特性和数据内容的接收情况,通知消息可能处于3种稳定状态和1种过渡状态中的某一状态中,状态之间的变迁具有确定的处理动作。具体如图3所示:通知消息的默认初始状态为Absent,这同时也是通知消息从系统中删除后的最终状态。该状态下无计时器与通知消息关联,从该状态向其他状态变迁意味着加载该通知消息。Loaded状态表示该通知消息已经下载完毕,但是没有后续的被启动媒体播放器,通知应用程序启动自己的应用界面)。
然后该应用服务程序通过会话管理模块调用底层协议通信模块,根据应用服务的访问信息创建对应的服务会话接收应用服务数据。如果是流媒体服务,则将媒体数据信息交由媒体处理模块处理后在媒体播放器展现;如果是特定的通知应用,则经通知本论文由整理提供消息处理后分发给该通知应用程序使用。如果该通知应用存在交互动作,用户能够通过HTTP模块同服务端进行交互操作(如图6所示)。图6ESG交互与应用服务启动3结束语随着DVB-IPDC的推广,基于该框架的移动多媒体业务应用必将得到广泛发展。笔者在DVB-IPDC技术框架的基础上,提出了一个移动多媒体终端的设计与实现方案,并对实现过程中的关键问题和相关技术方法作了一定探讨,目前已经初步完成了一个基于上述方案的原型系统。下一步的工作是在该原型系统的基础上,进一步优化业务流程处理,进行平台移植测试。
参考文献:
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[4]杨晨,王慧,唐晓晟,等.移动多媒体广播中电子业务指南的生成与解析[J].电视技术,2007(31):37-39.
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[7]崔莉,王敏,吉逸.流媒体同步机制研究[J].计算机应用研究,2005(1):73-75.
二、较强的表现力
眼科学是临床学科的一种,它主要是以形态学为主。眼部范围小,结构精细,大部分眼病的阳性体征需借助裂隙灯显微镜及眼底镜才能看清,所以直观式教学在眼科教学中有非重要的作用[2]。例如,解剖眼球教学中,如果采用传统教学方法,学生在学习过程中就会感到很抽象,但是,通过多媒体技术的应用,可以把眼球的各个解剖角度都表现出来,无论是侧面、正面,还是从里到外的位置,都能看到,使学生从不同角度观察解剖结构,教师在讲解中也能把解剖的各个部分讲清楚,学生也易于理解知识。利用多媒体制作的课件表现眼底病彩色图片及荧光血管造影图片,用来讲解视网膜病,然后在结合教师的讲解,相比传统挂图,不仅图片清晰好看,而且能够生动的表现出病变情况,在整个动态的教学中,使眼底病变知识更深入的展现给学生,学生也比较容易理解。
三、利用多媒体技术进行互动眼科临床教学
多媒体技术不仅能够辅助课堂教学,它还可以构建知识互动交流平台,在这样开放的互动学习环境中,能给教和学提供很大的空间,通过这样的网络互动平台,教师可以在课前设定教学素材,在平台上预先思考内容,提示学生预习的范围,启发学生去思考相关问题,为课上做好准备。学生可以提前对课堂病例分析题预习思考,并利用网络资源,将问题思考答案提交至网上。教师在网上进行评阅指导,课前分组预讨论。课后可于网上提供更多相关的病例及浏览资源帮助学员学习。还可以把教学的视频放在交流平台,在开放一些交流群,如QQ、微信等,师生可以利用平台进行及时交流,促进学生有效自学,同时建设网络课程题库,进行实际的模拟考试训练,同时建设评价教学问卷模块,在互相评价的机制下,促进教学质量的提高。
在我国科学技术不断发展的今天,计算机网络技术已经深入到人们生产和生活的各个领域,而网络多媒体技术中游戏产业更是迅速的崛起,它作为老少皆宜的一种娱乐项目受到了广大人民的关注,而基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程的建设也就成为各大院校的一门必修专业,其课程建设质量的优劣直接关系到大学生们的就业。本文从游戏引擎的角度出发,对数字媒体技术专业课程的建设方案等各个模块进行了深入的分析和研究。
一、基于游戏引擎的数字媒体技术专业的培养目标
随着经济的发展和科技的进步,人们对精神世界的追求也越来越高,开发一款具有娱乐性、知识性和刺激性的游戏项目来满足大家工作之余的生活成为数字媒体技术专业培养的方向,而游戏的创意、画面、故事以及3D效果的呈现,则需要后台技术的支持,而这个强大的后台支持技术就是我们所要探讨的游戏开发核心技术即游戏引擎。因此,在具体的数字媒体技术专业的教学过程当中,专业老师需要加强游戏引擎技术中3D效果、人机交互以及模型处理等等方面的技术内容,让学生们通过掌握游戏引擎的结构形式来达到对游戏引擎设计模式的进一步了解和认识。
二、教学体系的构成分析
要想使游戏达到预期的效果,能够符合大众的口味,在对于教学体系的设计中必须要保证其全面性,不仅要求学生掌握最基本的数据结构、C语言等等专业理论,而且还要学习计算机图形学,诸如程序设计等等。为了增加游戏画面的3D效果,还有必要开设3DMAX,让学生们去学习场景的设计。如果把游戏引擎作为软件的技术部分的话,学习OpenGL渲染管线将会更有助于他们对课程的理解和吸引,更能为其后序课程的学习打下坚实的基础,而且还能使学生们对程序设计的思想认识变得更加成熟。
三、教学内容的设计
因为在信息化、网络化的大形势下,游戏引擎技术应用已经越来越广泛,所涉及的内容和领域更是越来越多,更因为在学校受教育的时间及课程的安排毕竟十分的有限,只有对教学内容进行不断的优化组合和选择,才能让大家学习到更多的计算机方面的知识,并且在数字媒体专业课程建设的过程中还可以融入一些仿真技术,用虚拟现实的情景来进行案例教学。(一)对游戏引擎的选择。要想让学生学习到真正的编程技能,就必须要加强学生的实践操作能力的培养,这也是引擎选择重要性的体现。因为不论什么样的游戏都需要若干能够起到控制作用的代码。当今的游戏引擎已经在不断的发展中变得更加精炼,它是由多个子系统共同构成的,可以说不论是从建模动画直到光影技术、粒子物效,还是从碰撞检测到网络特性,都由十分专业的编辑工具或者插件来完成。另外,引擎还扮演着一个非常重要的角色,那就是游戏世界环境的营造。因此,只有选择适合的游戏引擎才能为数字媒体技术行业做好更加专业化的服务。(二)课堂教学内容的设计。在进行数字媒体技术专业课堂教学的过程中一定要遵循架构理解为基础、算法讲解为辅助,并且还要加强实践环节的融入,只有这样才能达到游戏引擎数字媒体技术教学的实效性。首先,每一款游戏都会有自己的主体思想,而引擎也是一样,每一款引擎也必然有自己的设计思想和意图,只有让学生们明白了教学内容的架构,才能使课程的讲解变得更具有易懂性。在进行具体模块的讲解时,老师一定要引入例程,可以以例程为引子来绘制场景关系图,达到对各个对象关系及各类之间关系等等的理解,从而更好的掌握数字媒体的新技能。其次,只有不断的提高学生们的自主探究能力,才能调动起他们的学习积极性和主动性,而且在游戏引擎学习及运用的过程中还会遇到各种计算机图形学的算法,比如说:环境纹理映射、四元数理论等等,这些算法非常的复杂,可以用来开发更为高级的程序。老师在具体的算法讲解中可以引导学生去进行源代码的剖析,实现与封装接口的设计,为实现底层图形的开发打下坚实的基础。最后的环节也就是最近来可好的实践环节,因为游戏引擎本身就属于一种实践性非常强的课程,而学生也只有把理论融入到实践中,才能更好的去理解和掌握,也才能将游戏引擎技术与基础知识相结合,并达到进一步的升华。而具体的实践环节不但包括最基础的实践,要针对游戏引擎的各个模块去进行设计和理解,让学生能够通过核心代码去实现各种具体的渲染效果。而且还必须要进行实训项目的实践,只有进行了真正的实训,才能达到理论与实践的融合。因此,在具体的实践过程中,老师必须要注重学生思维能力的培养,要让他们从项目的调研及开发过程中去发现问题、分析问题并且能够运用他们自己所学到的知识去解决问题,也只有通过这样一个自主开发、自主探究的过程总结与分析之后,更能让学生更进一步的加深对游戏引擎设计的认识,达到数字媒体技术专业课程质的飞跃。
四、结语
总而言之,基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程是一门内容广泛、实践性强的课程,要想让学生们学到真正的专业技能,就必须要在加强专业教学的同时,将实践性环节渗透其中,并能跟随时代的发展与时俱进,这样才能培养出更加优秀的综合性高端人才。
参考文献:
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[2]蔡彪,吴静,柳丽召.数字媒体技术课程体系及实践教学环节设计———以成都理工大学为例[J].计算机教育,2016,(07):78-81.
[3]刘罡,林姗,陈颉,肖亮.本科院校数字媒体技术专业培养模式研究[J].计算机教育,2015,(14):9-12.
2.网络技术及软件技术全面发展
伴随计算机技术的广泛应用,其同人们日常生活紧密相连。再加上网络技术的创新发展,人们利用网络系统平台,可实现商品的快速买卖,第一时间获取更多信息,真正实现了跨地域空间的互联。为此持续深化网络技术发展对计算机技术的更新完善极为有利。伴随科技进步,新时期,人们将逐步迈进智能电网以及物联网全面应用的新时期,该目标的实现离不开现代化网络技术。就计算机系统来讲,软件工具尤为重要。当前主流应用系统同计算机硬件功能比对.前者作用不可小觑。数据库效用价值将更加明显,体系将更为完整,对于数据信息内容的处理则将不会单纯的限定于数字以及符号之中。针对多媒体信息同样会有所超越,即突破单一进制代码信息的存储。程序语言为评判软件功能属性的主体类别形式,由于互联网系统的全面通用性,令多类语言可对互联网创新技术应用形成整体支撑。计算机系统协调运行功能仍旧为当前软件技术发展的相一致目标。借助网络技术,可令位于不同区域的个体通过联系合作完成整体工作任务。
3.多媒体性能持续拓展
多媒体性能将在未来持续拓展,并令服务器系统、路由器设施、各类转化器等互联网构成设施整体技术水平显著提升。互联网系统改变了人们以往被动获取信息的状态,取而代之的是通过积极主动模式登陆至互联网系统空间之中。另外,蓝牙、网络技术的研发应用,令多媒体通信手段、无线电技术、数字信息、无线宽带网、个人区域应用网等技术实现了全面更新发展。在新型互联网系统多媒体软件技术的辅助下,科学参照传统多媒体系统技术优势,将令计算机无线网络功能优势更为明显。多媒体技术系统将朝着零件化、全面智能化以及嵌入化方向持续完善。基于多媒体技术的硬件以及软件系统功能也将更为健全,进而令多媒体计算机技术标准实现了优化提升。
二、网络与新媒体技术对于校园活动的作用
随着电脑、智能手机在学生中的普及,学生更多的选择在网络与社交平台上进行娱乐活动,究其原因,网络与新媒体凭借其丰富的形式、广泛的内容以及较高的时效性赢得了学生的喜爱。由此入手,校园活动中可以通过对网络与新媒体的应用,提高校园活动的知名度与参与度,将学生由单纯的参与线上活动向线下活动引导,促进学生的全面发展。与此同时,线上宣传可以节约学校的宣传经费,减少资源浪费,促进校园活动的丰富与发展。在推进无纸化校园的建设过程中,促进学校师生的文化交流,增强学生对于现代社会信息技术发展应用的适应能力,提高学生的节能减排意识。
三、当前校园无纸化应用过程中存在的问题
(一)校园新媒体平台繁多,兼容性差
通过实地调查了解,我们发现目前校内的活动信息平台主要包括官方平台(校园门户网)、电信运营商平台(飞信等)、网络社区(贴吧、论坛等)、社交平台(QQ、人人等)、校园手机客户端(微校园、PU平台)等。众多的平台各有特色,依托的资源不同,功能差异明显,技术上难以兼容。用户群各有侧重,往往校园信息在某一平台时无法达到广泛传播的目的,使得信息效率低。
(二)活动信息不规范,缺乏有效的审核机制
互联网等新媒体作为一个开放平台,其开放性远远超过传统媒体。在此过程中,校园信息的主要依靠同学们自发地转发传播。除了学校的官网由学校网络中心负责管理维护之外,其他平台很难做到实时监管。因此对于某些不规范、不真实信息的监管上存在漏洞,有时候会引起信息的误解和负面信息的过度放大,不利于学生的发展和学校工作的正常开展。
(三)信息安全性差,对于信息保护力度不足
众多的平台丰富了师生的联系途径,同时也给信息的保护带来了很大的挑战。诸如个人资料、成绩、就业资料等信息通过同学间的转发与上传,极易导致信息外泄,从而侵犯到相关学生的隐私。同时,由于缺乏相关的信息安全教育,学生对于此类信息的保护意识不强,无形中加剧了信息泄露的风险。
(四)由于技术更新快,校园信息平台更新频繁
当前信息技术发展迅速,各类客户端与社交平台层出不穷。近年来,江苏大学共启用5种信息平台。然而在某一平台的建设完善过程中又推出其他平台,两者存在功能冲突或者重复,导致相关部门和学生对于平台的定位不清,平台的普及率因此受到影响。平台的频繁更新也使得其相应功能无法得到很好的发挥,不利于校园内信息共享,同时也在一定程度上造成了学校在相关软件购买维护方面的费用浪费。
(五)相关校园客户端不符合学生的实际需求,没有好的反馈机制
据调查,学校的校园客户端建设多依托于外部的网络公司,而网络公司由于自身对于高校学生的实际情况了解不足,平台功能设计过于单一,使得平台交付之后无法全面满足师生的要求。而师生的实际需求无法通过直接渠道有效的反馈给开发者。这样的问题得不到解决,使得学生对于平台使用的积极性下降,不利于新媒体的应用推广。同时,针对智能手机的客户端开发忽略了一些没有配备智能手机的同学对于校园活动信息的需求,不利于他们的发展。
四、以无纸化为目标的校园网络与新媒体应用问题解决方案
(一)整合各种平台资源,促进平台高效运行
现今校园内各种不同的信息平台共存,要充分研究各个平台的特点,在信息过程中充分利用不同平台的不同优势。分析各平台用户群差异,信息做到有的放矢,不能盲目滥发信息。研究平台间的兼容通道,促进不同平台间信息传递与转发,融合平台差异。
(二)完善校园活动信息审核机制
建立从上到下的审核机制,选拔各级信息审核员,形成信息审核体系,监控校园信息的流动,及时发现异常情况和不规范现象。学校要建立信息应急机制,对于不真实信息及时纠正,对于网络谣言予以打击。校园活动从立项到开展过程中的所有线上宣传,都应该进行有效的审核,保障信息的真实性、规范性。
(三)对不同信息实行相应的安全把控,确保信息安全
对校园信息进行分级,编写信息安全守则,严格规定哪些信息可以在上传,哪些信息不可以上传。确保内部文件、学生档案、论文材料等信息不外泄。加强信息安全教育,提高师生的自我信息保护意识。严格控制校内信息平台的登录、访问权限,启用IP、用户名的多种认证方式保障信息安全。
(四)建立网络平台建设反馈机制,保证平台建设与学生需求相对接
在校内开展网络平台建设专项调研,了解师生对平台功能的不同需求。邀请各网络公司的技术工程师到学校进行实地调研考察,深入了解学校的实际情况和学生的实际需求。尽量在已启用的某一较成熟平台基础上进行修改和功能扩展,既稳定了用户群又节约了学校的经费资源。在后期管理方面,信息中心定期开展意见征集活动,不断完善和提高信息平台建设的方案和效率。
(五)制定校园信息守则,促进校园网络文明建设,形成健康、进步的校园网络文化
要建立一个成熟高效健康的校园网络平台,实现校园活动的无纸化,离不开学校的校园信息文化建设。学校应该以《全国青少年网络文明公约》为基础,编制校园信息守则,在学生中形成一种积极向上的网络文化氛围,把网络平台活动打造成引导学生成长、促进学生交流的沃土。在校园活动的推广过程中,逐步树立学生对于当代社会信息的适应能力和辨别能力,提高学生的节能减排、节约资源的意识,从而推动学校师生的更好发展。
1.1流媒体技术在远程教学中的应用
远程教育作为在数字化信号环境视域下的一种师生分离的教学活动,以流式技术的发展为基础,在终身、素质、继续教育理念的影响下,使远程教育教学成为了现实。流媒体技术在远程教学中的应用主要体现在以下几点:
1.1.1课件点播
课件点播是基于流媒体技术的基础上进行远程网络教学的一种重要的组织形式。课件点播过程是教学资源管理中心将教师的授课过程录像,与课程相关的音、视频资料,以及与教师授课过程中同步的电脑屏幕信息等多媒体内容存储到点播服务器上,学习者登录远程学习网络系统后,根据自身需要,即可点播教师的授课实况进行自主型学习,并同步查看相关的学习资源。如,流技术制作的实时\非实IP课件。与传统教学模式相比,凸显“以学生为本”,根据学生的实际,选择运用相关的教学资源,对学生进行教学。学生可以随时、随地点播自己所需的教学课件,这种教学方式使学生的学习更加自由、灵活,从而充分发挥了学生学习上的主动性,同时,达到以“学习者”为中心目标。
1.1.2实时同步授课
随着教育教学的改革,受时间、地点等因素的限制,大部分学生很难听到名师的授课,而流媒体技术却使其成为了现实。远程网络教学资源中心将名师现场授课的音频、视频、数据等实时地传送到目的地,这样远端的学生可以像现场一样倾听名师授课。这样在实现资源共享、解决师资力量短缺的同时,最大限度的获得了良好的教学效果。
1.1.3网上教学与培训
利用流媒体技术制作出网页型的课件,能使教师讲解的视频图像、音频信号及讲义内容同屏显示,学生上网即可学习课程。使用流媒体技术制作的动画、演示可以直接插入到网页中,学生可以使用网页型在线帮助方式,获得操作演示路径。在技能培训上,许多基本的培训项目,可以使用文字、图像、声音与视频来制作多媒体演示,使教学过程变得更加生动形象[3]。例如,当前研究生考前的教学与培训,多数还是进行网上自我学习与培训。
1.2流媒体技术在实际教学中的应用
相对于流媒体技术在远程教学中的运用,其在实际教学中的应用度还相对较低,主要应用在以下几点:
1.2.1流媒体技术在课件制作中的应用
计算机技术在教学中的应用已经不能适应教育教学改革的需求,例如,当前在教学过程中,应用的是PPT教学,无论是从视频上,还是音频上都不能像流媒体技术制作出的课件那样给予学生生动、形象的视听觉效应。教师利用流媒体技术实现了一个用户多媒体课件制作的平台,利用此平台制作出的课件,用于校园的课件点播系统中,并取得良好的教学效益。
1.2.2实时性的多媒体教学
在传统的教学模式中未引入流媒体技术,而现在大部分中小学及高等院校都已配备了计算机、DVD\CVD、投影仪、交换机、音响等一整套的多媒体教学系统。通过多媒体教学系统的运用不仅减少了教师的工作量,而且使学生形成了良好的视觉、听觉形象。
1.2.3教学监控、电子考勤功能
大部分学校基于流媒体技术建立流媒体教学平台,并应用于教学管理过程中,可以充分利用次系统对教师与学生进行教育教学管理。管理过程具体表现是通过定时、定点地打卡或录像来对教师教学与学生的出勤、上课情况进行考核和检查,为教师教学与学生的学习创造了和谐的氛围。
1.2.4数字化网络图书馆
各高等院校在图书馆资源、信息管理等方面已加强了流媒体技术的应用。例如,学生可以通过网络检索、预定自己所需图书,还可以下载相关的期刊文献、电子书等资源,实现了不同高校之间资源共享的同时,也为教育教学奠定了良好的基础。
1.2.5远程视频会议
通过流媒体技术的应用,建立远程视频会议交流的平台,有利于不同地区的教育工作者参与到教育教学的发展中来。教育工作者通过远程视频会议使教育教学的发展取得了良好的效果,实现了资源的共享,为学校也节省了大量的经费。
2、流媒体技术在教学中的应用前景
随着计算机网络技术与数据通信的快速发展,流媒体技术的应用也会变的越来越普及。就目前情况来看,流媒体技术多应用于网络电台、远程教育、收费播放、视频点播、互联网直播等领域。而流媒体技术在教学信息化中的应用还存在诸多瑕疵,需要流媒体技术工作人员不断改进,促进信息化教学的实现。从流媒体技术在教学信息化中的应用现状中,我们不难看出:我国的远程网络教学还处在起步阶段,其巨大潜力有待开发,而流媒体技术在实际教学与数字化图书馆中具有更加广阔的发展前景。这就需要教育工作者立足本地区教育技术现状,在信息化教育教学理念的指导下,积极实践,勇于探索,使网络充分发挥其教学功能。例如,实现点播式自主学习、在线直播教学及异地协作式学习,解决师资力量匮乏的问题,实现资源共享,促进我国教育教学信息化的可持续发展。
(1)对数据进行压缩编码。要针对立体声、彩色运动视频画面及三维图形来进行处理,这实现了对多种媒体信息交互处理,让信息实现了数字化处理。在用多媒体技术进行计算机存储和传输时,其要求是十分严格苛刻的。对多媒体进行信息压缩编码可以很大程度满足计算机这一要求,而随着当前科技的发展,多媒体技术也更能够适应个人计算机。
(2)多媒体操作系统。利用新型多媒体技术将多样的信息来进行同步传送。只要有适合的操作系统,就能够与多媒体技术相结合,完成多任务及声面同步控制和管理功能,并多媒体的设备驱动程序与应用程序接口功能,数据压缩和恢复功能。例如对多媒体CAI系统软件其核心就是操作系统,其可以管理硬件、软件资源,并协调多媒体计算机组织运行,增强系统的处理能力,通过对人机接口的提供,让用户更方便地使用,让系统功能得到扩充。
(3)多媒体写作系统。该系统是将多媒体计算机和用户交流形成良好的界面,并让多媒体信息及设备有更为高层次的控制管理活动。该系统还为用户提供了多媒体应用的制作和演示,更为人性化地开发和研制,使得新型多媒体技术走向了更为实用化的道路。
(4)Hyper技术。Hyper起源于hyper-text,这是可以进行浏览和大量文本、图像的翻阅,新型多媒体技术可以让用户进行自由、丰富的信息交流,Hyper是对人大脑思维模式进行联想,并可以进行信息转移,这项技术使得新型多媒体技术信息自动化处理能力得到了大大的增强,其当前也在国际上正在进行hyper-text等标准协议的制定,这也为hyper技术在以后更好地推广和应用奠定了坚实的基础。
2新型多媒体技术在自动化中的应用
新型多媒体技术使得计算机与人的交互界面更为流畅和自然,这也在办公自动化中有着广泛的应用,并代表着人们对舒适、便利的更高追求。其具体的主要应用方式有这样几种。
(1)可视电话的应用。在办公自动化中,可视电话可以将相距较远的人员通过看到对方的形象,并进行语音通话的形式来进行信息的传递。可视电话可以拉近人们的距离,并更有助于办公高效化进行。
(2)多媒体邮件传输。新型多媒体邮件可以让用户随时随地的进行信息的接受和发送。当接受邮件的用户不在线或信息可以被延迟发送,并不要求进行交互传递时,发送者可以对特定的邮件进行建立、编辑和审定,并存入一个邮箱系统中,这样使得接受者读取邮件更方便。
(3)电视会议。电视会议是利用多媒体终端来实现不同地方的用户进行直接和实时的交流,并可以同时获得文字、数据、声音和图表等信息,在虚拟的会议网络中实现面对面交流,并更自由地进行问题的讨论。在新型多媒体技术的应用中实现了更为智能化的自动化办公。
(4)编辑出版。对新型多媒体技术利用其终端进行电子报纸的选定。可以更为方便的获取市面行情和产业界的动态新闻。新型多媒体技术还改变了传统的出版社惯有的书籍编辑,其在进行终端阅览时更为形象生动地展现信息的内容。如与哺乳动物相关的出版物,其可以生动地表现出哺乳动物的事物、生长环境、迁移、繁衍、叫声、外貌等情况。
(一)、创设生动活泼的学习情境
“兴趣是最好的老师”,爱因斯坦的这句话,在教学实践中永远流行。但实际教学中,教师在传授知识的同时,往往忽视了兴趣的培养,运用多媒体技术,通过生动、直观、有启迪性的演示,创设生动活泼的学习情境,学生通过感悟,体验,内化为内心深处的需要倾向,会逐渐激发出学习兴趣,会从情境中发现问题,进而针对性地开展讨论,提出解决问题的思路。经过这样良性循环,学生主动参与探究活动的能力会大大加强。在化学教学中,主要从科学史实、化学家的贡
献、小故事、图片以及剪辑影片、动画等方面出发,根据教学目标、教学内容,适时播放,丰富了表达方式,同时让教师从大量的重复劳动或危险操作中解脱出来,有更多的时间研究学生的心理,真正做到带着学生走向知识,避免带着知识走向学生的倾向,挫伤学生学习的积极性。例如,在第一节化学课上,通过播放四大发明图片及其解说、工业炼铁的影片片段、各种性能优异的建筑材料并配以简单说明、五彩缤纷的焰火,这样大容量的信息传递,对学生化学的学习已经具有潜在的吸引力。再如,讲到稀释浓硫酸的操作时,播放了错误操作所引起后果的动画,加深了学生对该实验正确操作的认识。化学课还有许多微观知识,都可以通过多媒体,加深对知识的理解,这在以前依靠“一支粉笔,一张嘴”是不可能实现的。因此,多媒体教学在创设生动活泼的学习情境方面,有着得天独厚的优势。
(二)、拓展教学内容,贴近学生生活
现实生活中,许多中学生成为“歌迷”、“影迷”等,除了它们存在一些不成熟认识的因素外,另一因素是他们能走进学生的生活,产生共鸣。初中化学由于学科特点,章节间知识相对独立性较强,并且与学生密切相关的生活知识又较少(与衣、食、住、行相关的知识多为有机化合物知识,而初中化学有机化合物知识较少),这样随着学生学习的不断深入,学生学习的热情会慢慢衰减,最后感到索然无味。教学中运用多媒体技术展示适量的与衣食住行相关的化学物质、化学现象、化学变化,真正让学生感受到“化学就在我们身边”这一句话的含金量。在日常生活中,我注意收集报纸、刊物上与化学相关的新闻报道或资料,剪辑下来,在相关章节及时利用实物投影仪展示给学生,让学生感受到“STS"(科学—技术—社会)教育思想。例如,讲到“生铁和钢”时,播放1996年我国为纪念钢产量突破一亿吨而发行的邮票;讲到空气时,播放一艘锈迹斑斑的轮船(延伸出问题:如何防止生锈?),城市霓虹灯夜景等,既让学生开阔了眼界,又巩固了学习内容,同时让学生感悟到:“知识就是力量”,正是科学技术的进步,改善了我们生活的环境。
2多媒体技术在博物馆应用中应当注意的问题
多媒体凭借其集成、直观、便捷、低成本、不受时间空间影响等特点,在博物馆展览中发挥了巨大的作用,给参观者带来具有强大冲击力的视听体验,从整体上提高了展览的时代感,起到了吸引观众的效果。多媒体技术在现代博物馆展示的应用中还存在很多问题,比如多媒体技术展示平台不稳定、维护更新不便、对多媒体技术掌握不深、媒体展示手段与展览内容不符、缺乏专业的技术人员等问题。所以,为了使多媒体技术能更好地应用到博物馆展览中,发挥巨大的作用,我们应注意以下问题:(1)一切以展览为主导。多媒体技术作为展示的一种辅助手段,它要向观众展示的是展品本身而不是所谓的高科技技术,不能脱离展览内容而以技术玩花架子。这就要求展览设计师在使用多媒体之前,根据展览项目构思一套全面、合理的展览设计理念,以此理念为基础选择合适的的多媒体技术,做到全面、生动、形象地传播展览主题和内容。(2)重视观众的参观体验。博物馆是历史文化传播和全民素质教育的重要基地,是重要的信息传播场所。传播知识最有效、最有力的手段就是让公众参与体验,实现展品与观众的互动。因此多媒体展项的设计应满足观众的参观和体验诉求。既要通俗易通、生动以适应公众的参观习惯和审美情趣,又要操作简单、灵活,使观众很容易使用。(3)配套相应的多媒体设备。搭建安全、稳定的多媒体技术展示平台需要大量的服务器、终端设备等硬件做支撑,由于终端种类繁多,对网络流量的要求也各不相同,所以构建安全、高效的硬件平台是很有必要的。选择多媒体技术首先要考虑到其要能适应未来的展示技术,并具备进一步扩展、更新和替换的能力,且要求后期的系统维护和更新要相对方便和快捷。使用多媒体技术不仅前期需要投入大量的资金购置软硬件设备,后期更需要投入大量的人力、物力、财力进行维修及更换。因此,要根据博物馆自身的经济能力以及相应的展览环境配置性价比高的多媒体硬件平台。(4)加强多媒体技术人才的培养。博物馆引进的多媒体技术,需要相关的专业技术人才进行操作和管理。但许多博物馆并未考虑馆内实际,引进了先进的多媒体技术,因为馆内缺乏相应的技术人才,而使引进的技术不能有效地合理利用,造成资源闲置浪费。因此,现代博物馆需要配备专业的多媒体技术人才以维护多媒体设备正常运行,使多媒体设备得到有效的合理的应用。另外,我们还要多引进和培养多媒体技术人才,使博物馆有更多了解文物、熟悉多媒体技术的复合型人才,以增强自身的展览技术实力,提高博物馆在展览设计方面的竞争力。