时间:2022-08-28 04:44:09
序论:好文章的创作是一个不断探索和完善的过程,我们为您推荐十篇小学信息技术范例,希望它们能助您一臂之力,提升您的阅读品质,带来更深刻的阅读感受。
小学信息技术课是崭新的素质教育课程,与其他学科相比,缺少现成的教学经验供我们参考、借鉴,探索信息技术教学模式、教学方法,培养信息能力、创新精神和实践能力是我们信息技术教师刻不容缓的责任,要求教师要广泛吸取其他学科的相关经验,结合本学科特点,形成自己的特色。下面我谈谈在实际教学工作中的几点体会:
一、激发学习热情,寓教育于娱乐之中
小学生自控力差,学习往往凭借自己的兴趣,爱好无意识地学习。在教学中,充分而有效地运用多样的教学方法,更能吸引学生,激发学生兴趣,提高学生的学习效率。因此,小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。
如小学低年级小朋友手小,鼠标拿不稳,操作时有好多小朋友是双手操作鼠标,为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基本操作,除了让他们玩“纸牌”、“空档接龙”游戏外,我还从网上下载一些鼠标练习游戏。如“比比谁的耳朵是最好的”的游戏,让他们听辨一下双击的声音特点,然后通过让学生用“扫雷”、“猫狗大战”等游戏来练习单击,双击的能力。这样,在游戏中既调动了学生的学习兴趣,得到了智力的锻炼,也提高了灵活操作鼠标的能力。
又如学习指法练习是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方 法,先让学生玩“金山打字通”,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”、“警察抓小偷”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉主动地去学习计算机知识。
二、加强学法指导,让学生学会参与
教学既要研究如何改进教学方法,更需要研究如何指导学生的学习方法,引导学生主动、积极地学习。布鲁纳说过:“学习是一个主动的过程,使学生对学习产生兴趣的最好途径就是使学习者主动卷入学习,并从中体现到自己有能力来应付外部世界。”在教学实践中,我着力在设疑、激疑、质疑、解疑中,让学生学习新知。鼓起学生敢于提出问题和让我试一试的勇气,培养探究能力。我们要使学生能充分发挥自己的能动作用,积极参与到学习和实践中去,成为学习的真正主人。
例如在进行鼠标的使用教学中采取以任务先导的方式。先给学生提出问题,再由学生在上机的过程中运用自己各方面的能力解决问题。如:讲鼠标的常见图案以及它的含义时,我采取了这种形式。我启发学生:“同学们,我们学习了windows窗口的许多知识,在使用鼠标操作时,你们有没有发现没有在不同的情况下鼠标的图案是不同的,……”我的话还没说完,学生就表示:“对!不一样!”“这节课就由你用所学过的知识来找一找鼠标都有哪些图案,并且想想这些图案的含义!”话音刚落,学生们就争先恐后地上机寻找了,只怕自己比别人少找一个,课堂气氛非常活跃。学生利用所学的有关窗口知识积极上机寻找鼠标的各种图案,通过总结,学生找出了鼠标的六种常见图案:箭头、沙漏、多向箭头型图案、小手和“I”等,并且一一说出了他们的含义。通过教学,不仅激发了学生的求知欲,也培养了学生的动手能力,使学生真正成为了课堂的主人。因此,我们对学生不仅是传授知识,而且要激励思维;不仅要使其知之是什么、为什么,而且要启发学生怎么思考,而不是简单的给学生以“鱼”而是教会学生去“渔”。
三、实施课程整合,促进学科知识的多元化发展
当今教育主题的多元化,信息技术教育已从单一的计算机学科知识学习转向学生信息素养和综合实践能力的培养。探索以课程整合为基本理念、以信息技术为认知工具、以学科知识的学习为载体的新型课程模式是非常重要的。这就要求信息技术必须与其他课程有机地整合起来,形成综合实践课。
例如,在Powerpoint一章的综合练习时,我们可以让学生制作演示文稿“我对环境保护与可持续发展的认识”。要求主题明确,围绕主题,恰当组织各种多媒体信息;注重演示文稿整体风格的统一。并采用电子作品及交流答辩的方式进行评价。
二、依据教学内容,整合要找准切入点
小学信息技术教学的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术的基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术的能力。在小学阶段,我们更注重培养学生对信息技术的兴趣和意识,提高学生的信息素养与信息能力;把计算机作为信息技术教学的工具,使学生掌握这种工具的使用方法,并借助这一工具更好地学习,提高信息素质及用信息技术解决问题的各种能力。我们正在积极探索一些新型的教学模式,尽量采用启发式、探索式、研究式等教学方法,为学生提供积极主动发展的空间,培养学生运用信息技术学习和工作的能力、可持续发展的能力,为学生的终身学习打好基础。
一、营造和谐氛围,培养学习兴趣
结合信息技术教学实践,我认为坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中的各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,营造和谐的学习氛围,是提高学生学习兴趣的有效手段。信息技术教学中,由于学生知识能力水平参差不齐,加上某些学生顾及自己语文、数学等成绩不理想,产生担心、畏惧等心理,甚至因此产生压力,因此要使全体学生均保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,营造和谐的课堂氛围。例如在教学《指法》一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件操作练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生的心弦,使他们在玩中练、练中学。下课后,有学生说:“下节课我一定要超过他……”有学生说:“老师,我要和你比……”对操作不理想的人,我的解决办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,有时让他观看其他同学的精彩表演。
二、游戏导学,提高学习兴趣
兴趣是开发智力的催化剂,能发展学生的创造性思维。针对小学生年龄小、好动、好奇心强、耐性不强等特点,我经过充分考虑,适当采用游戏激发学生的学习兴趣。如配合教材内容,通过各种渠道找一些既适合小学生又具有很强的趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引学生,让学生在玩游戏的过程中不自觉地练熟指法,了解平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用技巧。由于游戏中巧妙地设置了一些障碍和关卡,迫使学生理解键盘上一些键的功能与使用技巧,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们背熟键盘字母排列、键盘功能,那么学习效果不会很好,学生也没有更高的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏利多弊少,认识到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须严格控制,选择优秀的适合学生的游戏,强调趣味、益智、学习的功能。
三、学科整合,促进学习
信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》强调:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术教学中,整合它与其他学科,同样可以促进学生学习。
如在教学《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint,让学生感到信息技术可以用在各学科教学中,从而产生学好PowerPoint的想法。又如教学《信息的下载》伊始,我结合语文课文《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint,再结合数学课本中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊,让学生通过观看,了解学习信息下载的重要性,激发想学的愿望。与其他学科的整合,能够激起学生原始的学习动机,不需要教师进行过多的激励,学生就能自觉学习。如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识……这样就使学生在学习计算机的过程中完成其他学习任务,感到学习计算机知识的重要性和实用性,培养学生学习信息技术的兴趣,扩大学生的知识面,也培养学生的创新意识与创造能力,促进学生全面发展。
四、鼓励创新,发展学生个性,提高信息素养
在小学阶段,我们更注重培养学生对信息技术的兴趣和意识,提高学生的信息素养与信息能力;把计算机作为信息技术教学的工具,使学生掌握这种工具的使用方法,并借助于这一工具来帮助他们学习,提高学生的信息素质,培养他们用信息技术解决问题的各种能力。传统的电脑课重知识轻能力的教学目标、讲授型的课堂教学模式已经不适应新课程的需要,我们正在积极探索一些新型的教学模式,采用启发式、探索式、研究式等教学方法,尽可能地为学生提供积极主动发展的空间,培养学生运用信息技术进行学习和工作的能力、可持续发展的能力,为终身学习打好基础。
一、采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆
小学低年级学生的思维活动水平基本上处在具体形象思维阶段,因此,小学生是通过对实物、模型及形象性言语的直接感知、对学习材料的直接操作来获取知识和技能的。在小学信息技术教学中尤其要注意充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。通过观察实物、演示性实验参观等方式,生动、形象地帮助学生对知识的精确理解。
二、利用小组合作,缩小个体之间的差异
小组合作学习可以激发学生学习兴趣,锻炼学生操作能力。在以小组合作方式进行的创作活动中,明确的分工与和谐的合作,使每一个组员都能积极投入、发挥作用,对保证每位学生都经历信息技术过程的有效性是十分重要的,为此对学生分组情况需要进行优化组合。经过合作学习阶段,不少学生还拥有了自己的“强项”。为了便于合作与交流,可根据学生的专长和他们所选的主题内容,在原有分组的基础上对各组学生进行优化组合:同一组的学生有一个共同的主题;每组的各个学生有不同的专长。
具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。因为现在都是一人一机,有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性。如在第四册第三单元制作《少儿报》的教学中,即可以采用小组合作的方式。
学生完成一些具体的任务,从而极大地激发了学生的学习兴趣,让学生愉快地学习,满足了他们的求知欲和成就感。此外,在学习过程中,教师可以只介绍一些基本的操作,剩余的可以让学生自己在完成小组任务过程中探索验证。这样做会使学生在不断的成功体验中增强自信,并逐渐养成求知探索的习惯,提高实际操作能力。
三、利用网络教室构建学习环境
计算机多媒体交互式网络教学是充分运用计算机多媒体技术和计算机网络技术,将传统的课堂理论知识讲授建立于形象、生动、直观的教学之中,使学生能够最大限度地增强课堂参与意识,进一步提高教学质量。
教师讲课多是强制性的,要求学生必须听讲,可以通过计算机网络环境的一对多广播操作来实现。在广播教学模式下,所有学生的键盘被封锁,学生操作被强制性地中断,然后教师通过多媒体网络教学软件将自己屏幕上的教学信息实时地传递到各个学生机,学生机屏幕上的显示内容与教师机同步。使用这种实时传递屏幕的方法,可同时满足实时性和强制性的要求,很方便教师讲课。
现如今,学校课堂愈来愈广泛地运用信息技术,信息技术与各学科的整合运用堪称得到了完美的地步,它能充分激发学生的学习兴趣,使学生的乐学落到实处,从而促进了各学科的教与学。回过头来想,信息技术本身这门学科又该如何教学呢?下面是本人多年来从事信息技术教学的一点体会。
一、端正思想,明确"信息技术"也是一门课程,而非"副课"、玩游戏课。
1.在实际教学中学生把信息课当娱乐课,随意松散问题,学生注意力不集中。如教师讲绘画技巧,而有的学生可能想到上网去,这不光自己未掌握当堂课的内容,还干扰影响他人的学习。这部分学生学习效率可能是正常学生效率的二分之一还不到。对于这个问题,我是这样着手的,规范课堂纪律,养成良好的学习习惯。提出明确的学习信息技术课的要求;无论是教师讲,还是学生练习,都要强调两点:一是专注。二是静。并坚持训练。
二、老师精心导入,激发兴趣。
夸美钮斯说过:"兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。小学生对于趣味性的知识较为敏感,根据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,是十分必要的。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次浪潮。
三、进行游戏化教学,提高课堂教学效率。
喜欢游戏是孩子的共性,电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说有着挡不住的诱惑。如果我们家长和老师老是谈"游戏"色变,想方设法去阻止而不是去正确的引导,那将越阻止学生越想玩,上信息课学生不在认真听讲,不在认真实践,而是在"认真"的瞅机会,然后乘机游戏。所以老师和家长要负起事先引导的责任,在一开始就让孩子往健康的方向发展。关于游戏化教学,我是这样做的。1、精心挑选与教学内容相关的适宜学生进行游戏化学习的软件,选择的游戏要能体现趣味性。
我国的教育家陶行知主张:"让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。"在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合"寓教于乐"这个现代教育理论的重要内容。在低年级学生学习鼠标操作时,如果教师一开始直接讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中先让学生玩《纸牌游戏》,比赛谁的成绩好就与老师比赛。学生在玩游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须学会单击、双击、拖动。在这种情况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中。指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩"青蛙过河"、"吃苹果"等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
2、将游戏作为课堂奖励的一种方式。
由于社会环境和家庭经济状况的不同以及在学习兴趣方面的差异,还有信息技术课的课时限制,导致了学生的基础差距过大,学生的信息知识水平参差不齐,于是问题出来了:知识掌握较快的这部分学生在剩余时间中干什么?少部分同学充当小老师进行辅助教学,或许其它同学可以试用游戏奖励方式,对完成较快的同学给予游戏奖励,既能让这部分学生巩固所学,同时还可以激励还未完成的学生,能起到较好的奖励效应。
四、将学生的优秀作品进行展示。
作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。学生总是希望得到表扬和赞赏,能得到老师的表扬或其它同学的羡慕,他们将感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在学习画图时,在学习用word制作小板报时,抽取做得比较好的学生的作品,在全班同学的面前进行展示,并打印出来送给该生,然后再张贴在机房的墙壁上,再配以夸奖的语言,"你做的简直是太棒了"、"你画的真好看"、"你的指法练的真好"等等,使他们成为其它学生的榜样,这样将大大的激发了学生学习该课程的兴趣,变"要学"为"愿学",变"被动学"为"主动学",在学习上形成你追我赶的学习风气。
随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,信息技术课与其它学科相比,缺少现成的教学经验供我们借鉴,但探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,却是一名信息技术教师刻不容缓的责任。让我们共同努力,探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。
小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真了。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,又可以促使学生自觉地去学习计算机知识。
二、直观教学,加深记忆
在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
如教学“认识键盘”时,我先提问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backspace键有向左的箭头,其作用是筛除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。
三、自主学习,不断创新
电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学PowerPoint的超级链接时,老师先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word时就教了如何使用帮助系统)……同学之间也不由自主地互相帮助起来。接着让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。
利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意识。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。
四、整合学科,多面发展
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
兴趣是促使学生学习的动力,有了浓厚兴趣的驱动,学生就会积极主动地去学习。因此,小学信息技术教师在教学过程中要激发学生的学习兴趣,培养学生主动学习、自主学习的习惯。有的教师说了,学习信息技术还用得着激发学生的兴趣吗?他们天生就对计算机感兴趣。我认为并非如此,学生感兴趣的不是计算机本身,而是对计算机中的游戏感兴趣,当然也就谈不上对信息技术有天生的兴趣,因为信息技术不等于游戏。信息技术相对于游戏来说,要枯燥得多,学生是不会天生对这种枯燥的知识产生兴趣的。要想激发学生学习信息技术的浓厚兴趣,教师就要在教学方法和教学内容上下工夫,使学生从内心爱上信息技术这门课程。
(一)以游戏引导学生学习
小学生天生对游戏没有免疫力,计算机能够玩游戏这是所有学生的共识。所以,教师在进行信息技术教学时,要充分利用学生喜欢游戏的心理和计算机能够玩游戏的特点,以游戏引导学生学习,激发他们的学习兴趣。例如,键盘指法的学习是一件非常枯燥的事,要想调动起学生练习的积极性,必须打破常规。我充分学生喜欢游戏的心理,在计算机上安装了“金山打字”软件,软件上设置有“吃苹果”“打地鼠”等练习指法的小游戏,学生要想在游戏中取得好的成绩,必须指法熟练才行。学生认识到了这一点,在学习指法时特别认真,而且自觉地去进行练习。此外软件还设置了速度测试PK打字高手模块,练习是在规定的时间内进行,看谁打字最快最准确,安排学生开展竞赛,不但能够激发学生练习的欲望,还可以有效提高学生的打字速度和准确率。
(二)以绘画激发学生兴趣
小学生的动手欲望和探究欲望很强,教师可以利用学生的这一特点,多为他们创造动手的机会。动手不光是指上机操作,还包括其他动手形式,如绘画等,激发学生学习信息技术的兴趣。以绘画为例来说,学生虽然对键盘并不陌生,但是对键盘上的各个按键却是很不熟悉。而要想学会打字,必须熟练操作键盘,所以,必须使学生记住键盘上的每个键。学生死记不住怎么办?小学生大部分都比较绘画,要求学生把键盘用笔认真画出来。通过画键盘,学生对各个键的印象逐渐深刻起来。有的学生根据自己的记忆习惯,还对键盘进行了分区,用不同的颜色标示出来,如此记忆起来就更加方便、快捷了。可见,绘画的方法对学生的学习帮助作用是很大的。
二、开展合作交流,提高教学成效
在教学过程中,教师唱主角是必然的,但也不能忽视了学生的存在,把学生置于从属的地位。众所周知,学生是学习的主人,缺少学生参与的课堂教学是不完整的教学。因此,教师要打破以自己讲解为主的教学思路,师生开展合作交流,带动学生积极主动进行学习。教师通过与学生的交流,能够了解学生的知识水平和学习能力,可以有的放矢地进行教学安排;能够知悉学生对教师传授内容的掌握程度,合理改进教学方法,使学生学习得更轻松,更有成效。学生通过与教师的交流,可以清晰地知道教师的教学思路、教学安排、教学要达到的目的,从而参照这些有方向地去学习,达到事半功倍的学习效果。学生之间的交流合作,能够使他们取长补短,相互学习,相互帮助,相互促进,共同提高。
三、改进教学方法,提高教学效率
(一)进行实物教学
形象、生动的事物能够引起学生的兴趣,而抽象、枯燥的事物容易引起学生的反感。信息技术教师要根据学生的这一特点,摒弃照着教材或PPT课件讲解的方式,把单纯的理论教学,转变为演示教学,尤其是实物教学,使学生更加直观地感受到信息技术知识。例如,在讲解计算机的基本知识时,对于学生熟知的主机、显示器、鼠标、键盘等整体的认知可以一带而过,而对于显示器后面、主机内部的零部件的认识,则需要教师重点讲解,而最好的方法是进行实物教学。准备一套计算机设备,打开主机的外盖,学生一下子就被吸引住了,原来主机的内部是另一个世界,好多的零部件啊。教师用通俗、生动的语言向学生介绍各部件的名称、作用、工作原理等。学生在实物的展示下了解了计算机主机的内部结构,认识到计算机工作的原理等知识。
(二)进行实践操作教学
光听教师讲解,时间长了会使学生产生倦怠,甚至丧失学习的兴趣,精神出现游离。而信息技术课程的教学目标之一是使学生能够熟练操作计算机,所以,教师在教学过程中,要进行实践操作教学。一是可以在理论知识讲解完成后,安排学生上机实际操作;二是可以边讲边带领学生进行计算机操作;三是可以先让学生上机体验,然后进行理论知识总结。无论是哪种教学方法,都有利有弊,不可能达到尽善尽美,教师应根据不同的教学内容采取不同的方法,使学生在学习到知识的同时,保持对信息技术课程的长久兴趣。
二、优化教学情境
小学阶段是人生的起点,是非常重要的一个阶段。如果在这个阶段小学生缺少动脑、动口以及动手的机会,就不会真正实现有效学习,这已经成为了现代儿童发展理论中明确指出的一点。因此,多媒体辅助教学手段的有效使用,不仅仅符合小学生自身的思维发展特点以及年龄特点,还能够激发小学生的主观能动性,提升小学教育的趣味性。在实际教育教学过程中,教师应根据实际情况和需要,合理以及正确地使用多媒体技术,以从本质上提升小学教育教学的效率,进而达到教学活动最优化这一目的。孔子说过,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”小学生获得丰富的知识经验以及扩大眼界的重要推动力就是学习兴趣。在小学生教育教学过程中,教师在应用信息技术时能够综合使用其光、色、声等效果,创设各种灵活多变以及形象生动的教学情境,将生活物景进行再现,实现静态知识的动态化、枯燥知识的趣味化、抽象知识的形象化,进而营造出一个自然且轻松的学习氛围,唤醒小学生的学习意识,引导小学生获得情感的共鸣,使得小学生能够情不自禁地投入到教育教学活动之中。
三、优化教学内容
在现代教育教学过程中,计算机信息技术一直都是一种现代化的教育教学技术,并且越来越受到了人们的广泛关注以及高度重视。现代化的小学课程包含了小学教育教学手段的现代化。由于小学生自身的知识以及经验十分匮乏,因此,他们还处在具体的形象思维阶段,其自身所具有的思维运算水平仍然很低,不能够对复杂以及抽象的概念进行正确理解。与此同时,小学生自身的注意力十分容易分散,极不稳定,这就决定了小学生必须要在特定的学习情境以及生活环境之中通过多种多样的感官刺激才能进行有效学习。在小学教育教学中,应用现代信息技术能够将教育教学内容鲜明、生动、形象地表达出来,以声、文、像的形式从多角度呈现出来,从而创造出一个立体的教育教学空间,使得那些抽象的知识能够实现形象化、具体化,从而使小学生很容易掌握。应用现代信息技术还可以使教学内容变得更易于学生理解、感知、可听以及可视,使得小学生能够在自身的探索过程中对事物的发展变化以及规律进行充分的了解。
小学生的心理正处在萌芽状态,他们对各种事物尤其是新生事物都充满着好奇,有极强的求知欲。根据笔者调查,富林镇小学90%以上的学生都是出于对计算机的好奇而学习信息技术课的。应当高度重视并充分利用学生的这种心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够经常引发学生好奇心以及求知欲的教学方案,用启发的语言引导。如设问:你能把一首古诗,一幅图画写入电脑吗?你知不知道电脑是怎样歌唱的,你会让电脑唱歌吗?这一系列的问题强烈地引起了学生的好奇心,从一开始让学生感到新奇、有悬念并喜欢学,从而缩短了课本知识与学生的距离。好奇心和求知欲是激发创造活动的催化剂,是学生进行创造性活动的动力和源泉。在教学过程中要激发学生的兴趣,必须先要激发学生的好奇心和求知欲,鼓励学生勤动手多操作。
二、学玩结合培养学生学习兴趣
情感是人类发展认知能力的动力,信息技术教学本身是图文并茂、视听合一的人机交互方式。在教学中用形象生动的图画、逼真的情景、妙趣益智的游戏,把学生带入轻松愉快的环境中,将激发学生的学习兴趣,在教一二年级学生键盘指法时,将英文字母以欢快的节奏编成汉语拼音字母歌,并让学生在练习时边唱边输入,学生容易记住每一个字母在键盘上所处的位置。在初步掌握键盘指法以后,利用一些游戏来提高学生击键的准确性和速度。“指法训练”中的打字游戏,集游戏性、娱乐性、训练性为一体的软件,学生根据自己的实际情况选择难易程度,由易到难,这样学生在练习指法时,边练边乐,在玩中练,练中学,学中玩,学玩结合,很快就掌握了键盘指法,从而对计算机产生了浓厚的兴趣。在学生之间开展指法竞赛活动,学校每期举行一次计算机键盘指法比赛,以此推动学校现代化进程,为掌握信息技术奠定坚实的基础。
兴趣是最好的老师,兴趣是成功的开始,反过来成功会带来喜悦,带来更大的兴趣。教师尽可能为学生创造轻松愉快的学习环境,寓教于乐,学生通过亲身感情体验,在愉快中学习信息技术知识和技能,这样更能激发学生的学习动机,从而使他们积极主动的学习。
三、交流合作给学生创造欲望和成就感
呼应式结尾是指一堂课前后呼应式的结局,这样的收尾往往能回应课堂导入部分或课中埋下的伏笔,使整堂课完整和谐,既解决了疑问,又巧妙地突破了难点和关键点,使学生能对知识形成一种系统的概念。用这种处理方式评价一堂课时,要关注到课堂的连贯性、首尾连接怎样,有无前后呼应,是否有因有果,是否产生了浑为一体的效果。
例如,在上册第1课《认识计算机》的实际教学中,在导入的时候,教师提问:①同学们,你们见过计算机吗?②每台计算机都有许多配件组成,这些配件你们都认识吗?都能说出它的名称及作用吗?今天我们就来认识一下它们……在结尾的时候,教师总结:今天我们认识了计算机的主要配件,知道一台计算机至少要有主机、显示器、鼠标、键盘这四个配件组成,其他的配件能够帮助我们更好地使用计算机。
这样的处理方式可以巧妙地回应前面提出的问题和任务,使课堂更完整、目的性更强。
二、归纳式结尾
在信息技术课堂上学生往往更注重实际操作步骤的练习,而忽略了对所学的知识点进行整理归纳,这不利于他们对所学知识和方法的巩固,很容易产生学后思绪凌乱的现象。所以,教师要重视引导学生对所学内容的归纳梳理,使其井然有序、系统化。教师可以根据教学内容的需要采取口述的方式进行总结,还可以利用提纲和直观形象的结构图进行整理,当然还可以通过学生自己归纳的方式进行,让学生在一节课结束后会有豁然开朗、学有所获之感。
在实践中,一般运用在理论课的结尾,留几分钟时间对本节课进行简明扼要有条理的小结,回忆操作过程,归纳重点、难点和关键点。例如,通过提纲、口述和图示的方式来进行信息技术知识、电子邮件的知识以及多媒体基础知识的讲解等。当然这样的结尾如果设计得生动、有趣,也能在操作性较强的课堂上取得极佳的效果。
需要注意的是,教师在进行口述总结时,语言一定要少而精,不是对课堂内容的机械重复和原样照搬,而是画龙点睛和提炼精华,要紧扣当堂课的教学中心,字字千金、干净利索地结束全课。这样有利于提高学生的回忆效果,让其产生既清晰完整又主题鲜明的印象。
三、承上启下式结尾
这种结尾方式是通过合理设置悬念问题,巧妙地将本节课和下节课的知识点衔接起来,真正起到了承上启下的作用,这样能激励学生根据教师的提示来对下节课的任务作进一步的钻研和继续探究。通过这样的质疑收尾处理,激发了学生的求知欲和好奇心,激发他们想马上实践探究的迫切需要,为下节课的教学奠定了基础。
例如,在《信息技术》下册第17课《初识博客》的教学结课中,教师提问:①同学们,你们看了许多同学的博客,有什么感想呢?②下节课,我们就一起来学习如何成为一名真正的“博客”。
这样的结尾,能使学生对将要学习的新内容跃跃欲试,对真知积极探寻。
四、评价式结尾
信息技术课大多数为动手操作课,多为任务驱动式的教学方法,在这样一种环境下,经常需要学生当场完成任务作品。在结束时教师可以有针对性地选取学生的作品进行评价,对学生总体较好的作品给以赞许,指出闪光点和可借鉴点在何处,增强他们的成就感和被认同感,进一步培养他们的学习兴趣。对不够好的作品也要有针对性地点评,对不足之处或共同存在的现象进行评价,但是也要善于挖掘作品中的可取之处,进一步鼓励学生。
例如,在下册第7课《美化文章》这节课结尾时,教师通过观察学生的作品,有意选取了2~3份作品作赏析,学生会毫不犹豫地评价出其中有的作品是美观的,但有的作品却比较单调、枯燥,之后大家出谋划策,以便下节课进一步完善,如改进排版样式、色彩搭配等。当然教师也要要求学生善于发现别人的优点,指出值得学习的地方,如素材选取得当、有自己的设计风格等,鼓励学生学会学习,共同进步。
这样的收尾处理,会将整堂课的气氛推向,使学生的智慧得到充分展现,在教师和同学们和谐的评价声中成长。
五、疑问式结尾
没有“扎口”的课未必不是好课。平时我们注重课的结尾,认为有了完整的结尾课堂才算完整,但是“提出一个问题比解决一个问题更重要”。新课程标准要求教师把课堂延伸拓展到课外,将知识活学活用。即注重鼓励学生质疑和释疑的态度,注重传授学生解决问题的方法,注重培养学生自主探索的精神和创造性思维能力。我们可以在课堂结尾时留下实际的问题,让学生学会探究解决。